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Kensuke Tanabe, producteur principal de Metroid, révèle les tensions créatives avec le rétro dans un nouveau livre

Kensuke Tanabe, producteur principal de Metroid, révèle les tensions créatives avec le rétro dans un nouveau livre

Nintendo et Retro Studios ont introduit Metroid dans le monde époustouflant de la 3D avec Metroid Prime en 2002, redémarrant la série dans un style de jeu de tir à la première personne grâce à une relation parfois difficile, mais finalement fructueuseentre équipes japonaises et occidentales, chacune avec ses propres parcours et perspectives. Mais le chemin n’a pas toujours été facile pour Samus.

Ceci est indiqué dans un nouveau livre: Metroid Prime 1-3: A Visual Retrospective, dans lequel le producteur de la série Metroid Prime, Kensuke Tanabépartage ses souvenirs et ses opinions de son point de vue en tant que contributeur de Retro Studios basé aux États-Unis sur un jeu Metroid. Il s’agissait d’un effort de collaboration transocéanique majeur pour Nintendo. Retro travaillait sur un jeu à la première personne complètement autonome avant que le producteur de la série (et créateur de Super Mario et The Legend of Zelda) Shigeru Miyamoto ne proclame qu’il devrait s’agir d’un jeu Metroid. Ainsi Metroid Prime est né. Tanabe se souvient : “Metroid Prime n’était pas un projet initialement prévu. “C’est un titre qui est né par hasard, suite à la clarification par M. Miyamoto de la direction que devrait prendre Retro… D’une certaine manière, on pourrait appeler cela un miracle.”

Le jeu que nous créons actuellement est un jeu Nintendo.

Tanabe décrit la relation entre Retro Studios et Nintendo comme étant finalement hiérarchique, Nintendo ayant le dernier mot. “… Nintendo a conservé le pouvoir de décision final, et Au début, il y avait de nombreux cas où nos approches des spécifications ne correspondaient pasce qui a donné lieu à des désaccords. Rétro utilisé pour expliquer : “C’est ainsi que les studios occidentaux abordent et conçoivent le développement du jeu vidéo”. Pour les aider à comprendre notre point de vue, je dirais : « Oui, mais le jeu que nous créons actuellement est un jeu Nintendo, et c’est la première fois que Retro travaille sur un jeu. J’ai travaillé sur des jeux Nintendo toute ma carrière, donc Je pense que je suis celui qui a le plus d’expérience dans la création de jeux Nintendo. Alors s’il vous plaît, faites-moi confiance d’abord.

Cela a provoqué des tensions créatives, alors que Retro tenait bon, clairement réticent à céder totalement à Nintendo. “Un jour, lors d’une vidéoconférence sur la bataille de Meta Ridley, nos discussions Ils n’arrêtaient pas de s’affronter et nous ne parvenions pas à trouver un terrain d’entente !» continua Tanabe. “Le temps nous échappait et lorsque la réunion (qui avait commencé dans la matinée) s’est finalement terminée, le soleil se couchait.”

Tanabe décrit Retro Studios comme une entreprise qui avait besoin de se familiariser avec une série de philosophies de conception uniques à Nintendo. Par exemple, Miyamoto avait des opinions très tranchées sur la conception des ennemis, au-delà des boss finaux. “De nombreux développeurs Nintendo ont appris de M. Miyamoto que l’apparence des personnages ennemis doit être conçue en fonction de leurs fonctionnalités… mais cela n’avait pas encore été formulé de manière aussi concise. En conséquence, il nous a fallu du temps pour transmettre clairement le concept à Retro.

On peut constater que la collaboration a bien fonctionné dans certains cas, par exemple, Retro a gagné dans la mise en œuvre du roulement à billes morph. Dans Metroid Prime, vous regardez généralement le jeu à la première personne à travers la visière de Samus, mais pour les énigmes et les combats rapprochés, Samus peut se transformer en une boule de morphing roulante, auquel cas la caméra effectue un zoom arrière à la troisième personne. Tanabe déclare : “L’animation de transition pour passer du mode Morph Ball à la première personne a été proposée par Retro… Cependant, Retro a également suggéré une fonction permettant de sauter l’animation et de réduire le temps de transformation, mais M. Miyamoto a indiqué qu’elle ne pouvait pas être ignorée, car c’était l’une des opportunités de voir Samus à la troisième personne.”

Il semble que Retro ait fait de gros efforts pour étendre le mécanisme de roulement et ait finalement réussi, dans un exemple de Nintendo cédant à une excellente idée. Tanabé déclare : «Retro a également proposé la mécanique permettant de rouler dans des half-pipes en mode Morph Ball.. Au début, Nintendo était sceptique et se demandait si ce serait réellement amusant. Cependant, Retro a répondu : « S’il vous plaît, essayez-le avant de vous décider. »

Tanabe réfléchit : « La trilogie Metroid Prime a été rendue possible parce que Retro a maximisé le potentiel du matériel grâce à une ingénierie experte, incorporé d’innombrables idées sans compromis pour perfectionner la conception du jeu et établi de nouvelles normes pour les graphismes des titres Nintendo.

Metroid Prime 1-3 : A Visual Retrospective sortira le 28 octobre 2025, partageant des centaines d’œuvres d’art conceptuelles de la trilogie sur Gamecube, Wii et la nouvelle version de Prime sur Nintendo Switch. Les commentaires de Retro Studios accompagnent les notes fréquentes de Tanabeainsi que du texte tiré des nombreux journaux et analyses du jeu. Metroid Prime 4, la dernière collaboration entre Retro Studios et Nintendo, est prévue sur Nintendo Switch 1 et Switch 2 le 4 décembre 2025.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !