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La bulle du jeu AAA a éclaté

La bulle du jeu AAA a éclaté

L’industrie du jeu vidéo est plongée dans un paradoxe. Pour les joueurs, on pourrait dire que nous sommes dans l’un des meilleurs moments pour jouer– Il existe une incroyable variété d’options sur les consoles, les ordinateurs de poche et les PC, de plus en plus accessibles via des services d’abonnement comme Xbox Game Pass et PlayStation Plus. Mais du point de vue de l’industrie, la situation ne pourrait pas être plus grave. De plus en plus de studios semblent fermer, les licences originales sont abandonnées en cours de développement et de vastes légions de développeurs de jeux, de programmeurs, d’artistes et d’animateurs ont été licenciés. En un mot: La bulle du jeu vidéo AAA a enfin éclaté.

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Au cours des deux dernières années, Plus de 23 000 emplois ont été supprimés dans l’industrie du jeu vidéodont 6 000 rien qu’en janvier 2024. Plus de 30 studios de développement de jeux vidéo ont cessé leurs activités, dont Arkane Austin, Volition et, plus récemment, Firewalk Studios. Et pire encore, cette tendance montre seulement des signes de poursuite plutôt que de ralentissement. Comment en sommes-nous arrivés là ? Certains analystes ont conclu que ces fermetures et licenciements constituent un remède nécessaire pour les entreprises qui ont été dépassées en réponse à la demande gonflée sur le marché pendant la pandémie de COVID-19. Même s’il s’agit là d’un facteur indéniable, je crois que la vérité réside dans d’autres problèmes qui couvent depuis un certain temps au sein de la bulle des projets AAA.

Il y a à peine cinq ans, le budget moyen des projets AAA variait entre 50 et 150 millions de dollars. Aujourd’hui, la moyenne minimale est de 200 millions. La nouvelle référence de Call of Duty est de 300 millions de dollars, et Activision admet dans le rapport de l’Autorité de la concurrence et du marché sur le développement de l’AAA que Maintenant, les efforts d’une étude et demie sont nécessaires juste pour compléter le titre annuel Call of Duty.

Les coûts de Call of Duty ne sont pas les seuls à monter en flèche. Dans le même rapport de CMA, un éditeur anonyme admet que les coûts de développement d’une de ses franchises ont atteint 660 millions de dollars. Avec 550 millions de dollars de coûts de marketing, cela représente un jeu de 1,2 milliard de dollars. Pour mettre les choses en perspective, Minecraft – le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps – n’a atteint que 3 milliards de dollars l’année dernière. Il a fallu 12 ans pour atteindre ce chiffre, depuis son lancement en 2011.

La réalité de ces budgets fait que des éditeurs entiers sont débordés et font maintenant désespérément face aux conséquences : si les énormes projets de leurs développeurs ne rapportent pas d’argent immédiatement, ils doivent mourir. Le “superjeu” de tir de science-fiction de Sega, Hyenas, était en développement chez Creative Assembly depuis sept ans et, tout comme il était jouable publiquement pour la première fois grâce aux tests alpha, il a été annulé. La raison ? Sega a conclu de manière préventive que Hyenas ne pouvait pas récupérer son argent.

Le projet de survie de Blizzard, Odyssey a eu une trajectoire similaire. Odyssey aurait été la première nouvelle IP du studio en huit ans, et étant donné l’amour du marché pour des jeux comme Minecraft et Rust, un titan du jeu comme Blizzard aurait dû faire sensation avec ce projet. Lorsque Microsoft a acquis Activision Blizzard, Le projet a été rapidement annulé sans que d’autres raisons ne soient données publiquement. que les inconvénients de changer de moteur pour augmenter le nombre de joueurs sur les serveurs.

Le sacrifice éditorial actuel de AAA reflète une peur profondément ancrée de s’engager dans quelque chose de nouveau et d’original.

Ces exemples de la pénurie actuelle de publications AAA reflètent une peur profonde de s’engager dans quelque chose de nouveau et d’originalles éditeurs étant peut-être plus réticents que jamais à risquer de sortir des limites établies en matière de sécurité de la propriété intellectuelle. Mais même les IP bien connues qui pourraient valoir des millions en termes de ventes et de revenus sont laissées pourrir. Bien qu’il possède Infamous, Jak & Daxter, Killzone, Resistance et Sly Cooper, pour ne citer que quelques titres de la vaste bibliothèque dormante de PlayStation, le directeur financier de Sony, Hiroki Totoki, a récemment affirmé que la société ne disposait pas de suffisamment de propriété intellectuelle originale pour se consolider en tant que véritable puissance du jeu vidéo. .

Ce que Totoki peut vouloir dire, c’est que L’ancien catalogue de Sony ne rentre pas dans le moule de ce que chaque éditeur recherche inconsidérément depuis près d’une décennie : le prochain imprimeur à gros budget. Il est difficile d’imaginer un redémarrage de Sly Cooper où Bentley et Murray peuvent être achetés pour jouer, où les gros braquages ​​​​sont des bonus de pass de saison et où les mondes sont proposés à moitié créés plutôt que entièrement formés, va provoquer beaucoup de bruit. Il est indéniable que, d’une certaine manière, le marché du jeu vidéo a changé pour toujours grâce au modèle de jeux en tant que service. Les nouveaux jeux vidéo doivent non seulement rivaliser avec de nouveaux concurrents, mais, d’une certaine manière, ils doivent se faire une place dans un marché de plus en plus saturé dominé par des titres d’il y a dix ans tels que Fortnite et Grand Theft Auto : Online, des jeux qui continuera à avoir un plus grand nombre de joueurs que bon nombre des jeux les plus vendus de ces dernières années. Mais les jeux en tant que service nécessitent un investissement non seulement en argent mais aussi en temps pour trouver leur public, ce qui n’a pas été le cas de Concord de Firewalk Studios.

Le sort récent des studios Firewalk de Concord sert de microcosme aux perspectives de plus en plus sombres pour les années à venir en matière de développement de jeux vidéo. Concord était le premier jeu de Firewalk, son bébé à bien des égards. Après huit années de développement, renforcées par une acquisition de Sony (avec une injection de plus de 200 millions de dollars), PlayStation croyait avoir entre les mains la prochaine franchise de type Star Wars. Cependant, le jeu a rencontré de nombreux problèmes lors des tests bêta et du lancement, et Sony l’a complètement arrêté, tout comme Firewalk peu de temps après. La chute de Concord a été plus rapide que celle de tout autre jeu raté de l’ère du service en direct.

Cependant, à peine une décennie plus tôt, Un désastre similaire a dévasté Diablo 3 de Blizzard: Le message accablant “Erreur 37” a rendu le jeu injouable et les fans du monde entier ont dénoncé l’échec absolu de son lancement. Peu de temps après, la maison de vente aux enchères en argent réel du jeu a laissé aux joueurs un mauvais goût dans la bouche et la réputation de Diablo 3 a été grillée dans le feu. Mais au lieu de l’abandonner, Blizzard n’a pas seulement corrigé le jeu et supprimé l’hôtel des ventesmais l’a fondamentalement amélioré et transformé en Diablo 3 2.0 avec son extension Reaper of Souls, cimentant finalement son retour en tant que jeu brillant. Quelque chose de similaire s’est produit avec la dure bataille de CD Projekt Red pour reconquérir les fans de Cyberpunk 2077.

S’il avait été réduit le budget supposé de plus de 200 millions de dollars et que l’orientation du projet a été réorientée comme une étincelle pour un nouvel univers plutôt que comme un Big Bang, il ne semble pas difficile de croire que Concord aurait pu trouver son public avec un peu de tutelle Blizzard ou CDPR de Sony. De nombreux projets similaires à Concord pourraient devenir les succès de taille moyenne qu’ils méritent, sans les difficultés financières auxquelles ces éditeurs sont confrontés.

Si tout est « plus grand et plus audacieux », qui peut avoir le temps de jouer à plus d’un ou deux matchs par an ?

Non pas que les éditeurs devraient toujours essayer de surmonter ces pièges financiers. Les joueurs commencent à se désintéresser de ces projets monolithiques. Jetez simplement un œil à la liste des jeux les mieux notés de 2024 : tandis que les palmarès de 2023 regorgeaient de titres AAA provenant de studios de 500 joueursceux de 2024 montrent une soif ravivée d’un esprit plus petit et plus indépendant. UFO 50, metroidvania Animal Well, le poker roguelite Balatro et l’aventure textuelle en pixel-art The Crimson Diamond sont quelques-uns des jeux qui apparaissent encore et encore sur ces listes. Malgré leurs nombreuses différences, tout le monde a quelque chose en commun– Une expérience plus petite et plus raffinée qui rappelle les époques antérieures du jeu, où la combinaison de la mécanique et de la narration était la clé grâce à des connaissances technologiques plutôt qu’à des mondes de jeu à l’échelle d’un pays. La nostalgie qu’ils éveillent chez les générations de joueurs plus âgées est au cœur de leur création : ils veulent juste que vous les récupériez et que vous passiez un bon moment de temps en temps. L’évolution lente mais de plus en plus nette du public du jeu vidéo vers une potentielle renaissance du jeu indépendant est un message clair pour les éditeurs : si tout est “plus grand et plus audacieux”, Qui a le temps de jouer plus d’un ou deux matchs par an ?

Il ne s’agit pas de sous-estimer la difficulté de créer ces titres indépendants. L’équipe Mossmouth LLC d’UFO 50 était composée de six développeurs qui ont travaillé pendant de nombreuses années, tandis qu’Animal Well et The Crimson Diamond partagent des histoires similaires de création par des développeurs solo – Billy Basso et Julia Minamata, respectivement – au fil des années. YoMême un énorme succès comme Lethal Company a démarré en tant que développeur soloZeekerss, qui a appris à développer des jeux sur Roblox avant d’élargir ses connaissances. Tous ces développeurs ont mis tout ce qu’ils avaient pendant plusieurs années de leur vie pour créer ces jeux, non pas pour de l’argent, mais par passion. C’est pourquoi ils n’ont pas besoin de mondes gigantesques ni de plus de 300 missions secondaires pour accomplir : ces…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !