News

La dernière fois, je vous ai vu l’Tests – la beauté des petites choses

La dernière fois, je vous ai vu l'analyse - la beauté des petites choses

La dernière fois que je t’ai vu est une expérience narrative de l’exploration 2D Bref mais intense de Œuvres d’art maboroshi. C’est un titre qui explore la vie dans une petite ville du Japon dans les années 80, vue depuis les yeux d’Ayumi, un garçon de 12 ans. Alors que cet endroit est menacé par un typhon, Notre protagoniste reçoit les visites d’une fille mystérieuse dans ses rêvesqui nécessite son aide dans la forêt qui entoure le peuple pour calmer la colère des dieux et libérer les âmes des créatures qui l’habitent.

Une histoire pleine de réalisme magique dans lequel nous explorons les légendes japonaises tout en résolvant les conflits familiaux et interpersonnels. Disponible depuis octobre de l’année dernièreNintendo Switch, PS5 Y Xbox One.

Les débuts sont toujours difficiles

Je dois avouer que la façon dont je vois le jeu diffère radicalement de ce que j’attendais au début. Comme de nombreux romans visuels, ce titre est divisé en acteset tout au long du prologue, le premier et le deuxième acte, j’ai senti que quelque chose ne se terminait pas. En tant que personne qui consomme beaucoup Trop récurrent. Je comprends que le contexte social est important et que la situation ne m’affecte pas parce que je ne l’ai pas vécu. Mais l’influence mondiale d’auteurs tels que Makoto Shinkai et Hayao Miyazaki a conduit à l’idéologie commune à la fois le réalisme magique japonais avec toutes ses divinités et comme traumatisme post-rédition.

Pour tout ce qui a commenté, je me suis distancié relativement rapidement de l’intrigue principale, mais je ne considère pas que cela a affecté négativement l’expérience, car cela m’a fait me concentrer sur les détails. Les histoires des personnages sont complexes et Ils jettent une grande partie du joueur enrichissant de petites tâches pour un morceau de texte. Oui, je suis conscient que c’est un cliché des romans visuels, mais chaque fois que je me serrais (je commenterai plus tard), j’ai toujours trouvé un détail qui m’a donné envie d’avancer dans l’histoire. Je souligne principalement la relation d’Ayumi avec ses parents.

Ce titre fait un très bon travail traitant des conflits familiaux, du déshabillage des épanouissements et de la façon dont votre enfant affecte directement le mariage. Ses parents sont deux personnages très humainsqu’ils ont tort et chargent l’enfant de choses … qu’ils ne sont pas très enfants, disons. Des choses qui se produisent, vous pouvez penser. Exact! Arrive. C’est ce qui le rend plus spécial. Il y a toujours un typhon ou une guerre pour générer une situation qui sympathise ou supprime le joueur à l’intérieur. Si je dois rester avec un personnage C’est le pèredont l’arc de développement m’a fait «transpirer un peu pour mes yeux».

Un protagoniste trop protagoniste

La première chose qui attire votre attention lorsque vous voyez Ayumi est sa conception. Au début, cela semblait contraster beaucoup avec les fonds mais être une décision artistique car elle est adoptée. Ensuite, vous voyez ses parents, ses amis, ses voisins, le chien … et vous vous rendez compte qu’Ayumi suit un autre canon. Œil, ce n’est pas intrinsèquement mauvais, le problème est que Il est différent non seulement au niveau artistique, mais dans la personnalité.

Le sentiment constant que j’ai eu avec Ayumi est que je pagayais pour le côté opposé à travers l’histoire. De toute évidence, c’est une œuvre de romance, mais l’intrigue n’est pas très frappante. Ayumi n’est pas le personnage avec les idées les plus claires que j’ai vues et que je lance beaucoup pour se rapporter à l’intérêt. La relation dans laquelle il le fait est ce qu’il maintient avec Manabu, son meilleur ami. Je brise une lance en sa faveur en disant qu’il avait 12 ans, mais je ne semblais toujours pas un personnage sincère dans aucune de ses itérations de dialogue, ce qui m’a fait perdre l’empathie pour lui qui est généralement recherchée dans ces cas.

Défis, tâches et un peuple à voyager

Maintenant, nous allons à ce qui m’a le plus projeté, le gameplay. L’exploration de la dernière fois que je vous ai vu est simple et très similaire au présent dans la nuit dans les bois: vous vous promenez dans la ville et la forêt explorant ses différents sommets et ses bâtiments. Mais il a un super important qui m’a beaucoup aidé à ne pas perdre mon fil: Le cahier. L’immersion que le cahier du protagoniste vous fournit est très remarquable car elle sert non seulement de missions et de collection, mais il a des éléments tels que le journal ou l’ordre du jour qu’ils font de ce menu Un wiki complet de la ville auquel vous pouvez accéder à tout moment.

Dans de nombreux cas, il vous fournit une ligne supplémentaire d’informations sur une personne qui vous aide à mieux dessiner votre intrigue ou votre personnalité. Ce type d’éléments est toujours des pros dans n’importe quel jeu narratif. Ce qui manque est un moyen plus efficace de voyager. Le concept de jeu confortable peut impliquer de prendre votre temps pour effectuer les actions mais ne devrait pas être quelque chose de fastidieux.

Les missions impliquent parfois plusieurs écrans de charge pour atteindre un objectif, en particulier dans le cas des écoles secondaires. Il y a aussi Quelques cas dans lesquels la conception de niveau nous désoriente Transfert des portes et laissant le personnage en regardant la porte qu’il a franchie, au lieu de l’avant. S’il y a une paire de minijuegos amusants tels que le jeu qu’Ayumi a à la télévision (le détail que la mère est viciée à cela, j’aime) ou le fait d’aller avec Manabu pour jouer du baseball de temps en temps pour améliorer votre contrôle de frappeur.

En parlant de ce dernier cas, il me semble que la mécanique des esprits occasionnellement avec la batte est peu justifiée et ne propose pas de défi pour le joueur jusqu’à la fin du jeu. Je considère que l’aspect entier de la jouabilité Vous avez besoin d’un examen dans le niveau et la conception des systèmes. Parce que dans un jeu avec tant de domaines fantastiques à explorer, les mécanismes auraient pu être ajoutés qui vomiraient la résolution des conflits car cela est fait avec la batte à la fin du jeu.

Dans ce jeu, les mots ne prennent pas la pluie

Si quelque chose se démarque dans ce jeu est son cadre. Il existe de nombreux photogrammes et phrases qui sont restés au bas de ma rétine. Les gens se sentent très vivants même s’il n’y a pas de caractère à l’écran. Les effets visuels et solides de la dernière fois que je vous ai vu vous transporter complètement dans un endroit plein de paix et de désir. Les couchers de soleil de ce jeu sont magnifiques, surtout quand il pleut et que les rayons se mélangent entre les gouttes d’eau. En général, les œuvres de Maboroshi savent ce qu’il fait, générant une image dans votre subconscient qui reste en vous tout le jeu, invitant à rester quelques dialogues supplémentaires. En parlant de dialogues, les parcelles des habitants sont les plus intéressantes, La ville est très vivante grâce à cela.

Leurs conflits et leurs relations évoluent de manière inattendue et leurs histoires sont progressivement révélées en nous donnant du contexte, surtout de la relation entre les différents élèves de l’école. Dans ces petites histoires, des questions importantes telles que l’intimidation ou la dépendance sont discutées, ce qui ne fait jamais de mal, en plus Cela donne beaucoup de poids à leur existence dans la ville. Dans le cas de la forêt et des rêves d’Ayumi, son ton mystique est toujours présent et, malgré sa plus grande variété de design artistique, ce sont des expériences qui, pour la plupart, nous avons déjà entendu ou vécu (dans le cas des rêves dans la nuit dans les bois). Mais encore une fois, je me retrouve avec les personnages secondaires: le jeu nous laisse de précieuses histoires comme celles de Bora, avec son désir de leur pays et le commerçant, avec sa peur d’avoir déjà été oublié.

Potentiel surtout

La dernière fois, je vous ai vu présenter une histoire très riche en personnages et symbologie avec beaucoup de potentiel et avec beaucoup de marge d’amélioration. C’est une expérience très agréable, mais peut-être qu’il manque quelque chose de plus comme la pluie qui entoure le jeu pour se distinguer du grand nombre d’expériences narratives dont nous disposons aujourd’hui. Cela dit, personnellement J’ai vraiment apprécié le ballon de dialoguej’ai donc hâte de voir à quoi ressembleront cette nouvelle étude suivante.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !