News

La III Conférence intergénérationnelle sur le jeu réunit adultes, enfants et étudiants à travers le jeu vidéo

La III Conférence intergénérationnelle sur le jeu réunit adultes, enfants et étudiants à travers le jeu vidéo

Les personnes âgées jouent également aux jeux vidéo et, comme utilisateurs completsont la capacité de façonner l’avenir du média avec les jeunes générations. C’est sur cette base que Golden Gamers Go, l’une des 58 startups de l’accélérateur Madrid in Game, organise chaque année les conférences intergénérationnelles sur le jeu.

Las IIIe Conférence intergénérationnelle sur le jeu qui ont eu lieu le 17 mars 2026 au Campus du Jeu Vidéo de Madrid, ils ont une fois de plus mis sur la table le potentiel du jeu vidéo en tant qu’outil qui transcende le divertissement, notamment dans le domaine de la stimulation globale des personnes âgées, ainsi que son potentiel d’intégration sociale.

Organisée par Golden Gamers Go en collaboration avec Madrid in Game, la rencontre a réuni des étudiants de l’école SEK-Ciudalcampo, des personnes âgées atteintes de déficiences cognitives des centres de jour Neurovida et Vida Blanca, ainsi que des étudiants de l’Université européenne et de l’Université Rey Juan Carlos. Tous ont participé à une journée destinée à encourager l’apprentissage partagé entre les générations à travers les jeux vidéo.

Concevoir ensemble l’avenir du jeu vidéo

Les personnes âgées jouent également et ont la capacité de façonner l’avenir de l’environnement.

La proposition visait non seulement à reprendre le format des éditions précédentes, mais également à évoluer et à accroître sa portée. L’organisation a posé un défi ambitieux : s’intégrer dans la même expérience trois générations avec des profils et des niveaux d’expérience très différentsdans le but que l’apprentissage généré au cours de la journée transcende l’événement lui-même. L’idée était que les plus jeunes rapporteraient chez eux ce qu’ils avaient appris, que les étudiants l’intégreraient dans des développements futurs et que les plus âgés l’apporteraient dans leur environnement quotidien, comme les centres de jour ou les résidences.

Au cours de la journée, organisée au Centre Esports du Campus du Jeu Vidéo, les participants ont interagi avec un sélection de titres soigneusement choisie pour son potentiel thérapeutique et social. Des jeux comme Nintendo Switch Sports et Mario Kart World ont été utilisés pour travailler sur la coordination et l’interaction ; Street Fighter VI nous a permis de stimuler les réflexes et une saine compétition de manière passionnante ; Taiko no Tatsujin a introduit la composante rythmique à travers des périphériques musicaux. De leur côté, Astro Bot et Sea of ​​Thieves ont permis de structurer des expériences de groupe coopératives ; Cela est dû, en grande partie, à l’introduction de contrôleurs d’accessibilité (en particulier le PlayStation Access et le Xbox Adaptive Controller).

Un autre des principaux défis de l’événement, bien que très significatif de son potentiel, était l’universalité de sa promesse: Nous avons travaillé avec un groupe de personnes âgées sans expérience préalable dans les jeux vidéo ou des dynamiques similaires. De même, plusieurs des titres sélectionnés, bien qu’analysés précédemment, n’avaient pas été testés en dynamique de groupe avec ces caractéristiques. De plus, les étudiants volontaires chargés de dynamiser chaque station l’ont fait après avoir seulement reçu une formation préalable basée sur la méthodologie Golden Gamers, sans expérience directe dans ce type de contexte.

Malgré ces conditions, le résultat a été vraiment positif, tant dans les interactions intergénérationnelles que dans le pur plaisir des expériences jouables. La dynamique nous a permis de travailler sur des compétences telles que la mémoire, l’attention, la coordination ou la prise de décision, tout en créant des espaces d’interaction sociale entre des générations qui, dans de nombreux cas, n’avaient pas eu de contact préalable. Les réactions observées (de la surprise initiale à la maîtrise progressive des commandes) témoignent de la capacité du jeu vidéo à générer des liens et des expériences partagées.

L’événement a également eu un grand impact médiatique, contribuant à renforcer un récit de plus en plus présent : celui du jeu vidéo comme outil utile dans des domaines tels que la santé, l’éducation ou l’innovation et l’impact social. Selon le conseiller délégué à l’innovation et à l’entrepreneuriat, Ángel Niño, des initiatives comme celle-ci montrent que « les jeux vidéo vont loin au-delà du pur divertissement» et contribuer à démanteler les préjugés liés à son utilisation à des âges avancés.

La IIIe Conférence intergénérationnelle sur le jeu laisse ainsi une conclusion claire : lorsque le jeu vidéo est conçu et appliqué selon une approche structurée, accessible et orientée vers des objectifs, il peut devenir un outil efficace pour connecter les générations, stimuler les capacités et ouvrir de nouvelles façons d’appréhender le vieillissement actif.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !