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La PlayStation a-t-elle enfin trouvé sa mascotte ?

La PlayStation a-t-elle enfin trouvé sa mascotte ?

Alerte spoiler : nous avons mentionné certains camées qui apparaissent dans Astro Bot.


Bien qu’aujourd’hui le siège social de PlayStation soit situé à San Mateo, en Californie, l’histoire de la marque bien-aimée de consoles de jeux vidéo de Sony a commencé au début des années 90 à Tokyo, au Japon. Ken Kutaragi, qui sera plus tard connu comme le père de la PlayStation, travaillait avec Nintendo sur un module complémentaire sur CD-ROM pour la Super Nintendo. Lorsque cela a été annulé, Kutaragi a contacté Norio Ohga (PDG de Sony à l’époque) avec la proposition de fabriquer la propre console de Sony.

“Fais-le!” dit Ohga. Par conséquent, En décembre 1994, la PlayStation originale est arrivée dans les magasins japonais.

Bien que Kutaragi ne soit plus lié à la marque PlayStation, Son héritage n’a pas été oublié.. Chez Team Asobi, le studio de développement interne de Sony surtout connu pour la série Astro Bot, les illustrations de les murs montrent les 30 ans d’histoire de PlayStation.

“Faites-le ! Allez créer PlayStation. C’est la commande que Kutaragi a reçue”, nous raconte Nicolas Doucet, directeur du studio Team Asobi, en nous montrant son studio. “Ici vous pouvez voir Kutaragi marcher près de la tour de Tokyo tandis que l’idée incroyable de réaliser une machine 32 bits le frappe. Le reste appartient à l’histoire“.

Inutile de dire que la PlayStation originale a été un succès instantané. Avec plus de 100 millions d’unités venduesa remporté la guerre des consoles avec une large marge contre les vétérans de l’industrie Nintendo et SEGA. Depuis lors, la PlayStation de Sony est une marque presque imbattable, qui a lancé certaines des consoles les plus réussies de tous les temps. Cependant, il y a un aspect sur lequel Sony ne pourra jamais rivaliser : la création d’une mascotte qui définit la marque.

Trouver un animal de compagnie

Sony n’a jamais semblé avoir de réponse à Mario de Nintendo ou à Sonic the Hedgehog de SEGA. Crash Bandicoot était un personnage emblématique exclusif à PlayStation, mais il appartenait à un studio indépendant. Et bien que Toro, de la série Doko Demo Issho, ait obtenu le statut de mascotte au Japon, le sympathique félin était à peine connu en dehors du pays d’origine de la PlayStation.

Mais peut-être que la PlayStation n’avait pas besoin de réponse aux mascottes bien-aimées de Nintendo et SEGA. Les jeux entrait dans une ère où des personnages humains plus réalistes, tels que Cloud Strife, Solid Snake et Lara Croft, Ils devenaient les nouvelles icônes de l’industrie. À mesure que cette culture du jeu plus mature évoluait, les animaux de compagnie et les jeux de plateforme 3D sont devenus de moins en moins courants. Lorsque Microsoft est entré dans l’industrie avec la Xbox en 2001, Le Master Chief de Halo a instantanément façonné l’image de la console. L’achat par Microsoft de Rare, un studio qui avait créé des jeux de plateforme pour Nintendo, Cela semblait presque une réflexion après coup..

“Nous devons être conscients de ce qui rend notre plateforme spéciale et en tenir compte dans nos jeux.”

Pour Nintendo, les jeux de plateforme et les personnages mascottes restent cependant une part essentielle de son activité et de son identité. Alors que les fans craignaient que Nintendo ne puisse plus rivaliser À l’époque du GameCube et, plus tard, de la Wii U, le berceau de l’esprit inventif de Mario lui a permis de revenir à plusieurs reprises. La combinaison de personnages attachants et d’une technologie ludique le distingue.

Aujourd’hui, les superproductions PlayStation s’adressent toujours principalement à un public adulte, mais Team Asobi adopte une approche différente. La liste des robots amicaux du studio et le gameplay ingénieux avec lequel eux et les joueurs interagissent ont été comparés au style de Nintendo.

“Étant donné les standards de la culture pop de Nintendo, c’est toujours un joli compliment d’être comparé à Nintendo, mais on n’y pense pas trop“, affirme Doucet.

Tout comme Nintendo combine un matériel ingénieux avec ses personnages emblématiques, Doucet affirme travailler à mettre en valeur la puissance unique de la PlayStation. “PlayStation fabrique des machines de très haute qualité, ce qui nous permet de faire de la physique plus avancée, car elles nécessitent beaucoup de calculs. Nous devons être conscients de ce qui rend notre plateforme spéciale, et répétez-le dans nos jeux“.

Mais tirer parti du caractère unique du matériel est quelque chose qui est toujours L’équipe Asobi a bien faitpeut-être plus que tout autre studio PlayStation.

“D’abord, nous ne pensions pas créer à nouveau des jeux. Nous pensions que nous allions être une unité uniquement consacrée à la R&D”, se souvient Doucet. “Cependant, certains de nos prototypes ont reçu un accueil positif en interne et ils nous ont demandé de le compiler sous forme de jeu préchargé sur PS4 pour les personnes possédant une caméra PlayStation. »

La Playroom était préchargée avec la PS4 lors de son lancement en 2013 et a servi de vitrine à ce que la caméra PlayStation et le contrôleur DualShock 4 pouvaient faire. L’un des mini-jeux présentés était AR Botsune expérience de type démo technique qui donnait l’impression que 40 petits robots se trouvaient à l’intérieur du DualShock 4. Faire glisser le pavé tactile vous pouvez les jeter dans la pièce et interagir avec eux via la caméra PlayStation en réalité augmentée, avant de les remettre dans le contrôleur.

La Playroom a maintenant plus de 10 ansmais il fait toujours rire les gens. C’est bon signe, non?”, dit Doucet.

“Ces robots étaient au départ des personnages blancs et fades. que nous appelons les « hommes AR ». Lorsque nous avons été chargés de transformer ce prototype en une expérience réelle pour les joueurs, nous avons dû rapidement élaborer un design de personnage. L’itinéraire le plus rapide possible C’était un robot avec un nez, une bouche et de grands yeux simples à LED.pour qu’on n’ait rien de compliqué à animer.”

Astro Bot né

Ce furent les premières étapes de ce qu’un jour deviendrait le personnage emblématique de la Team Asobi, Astro Bot. Alors que Shigeru Miyamoto a conçu Mario pour s’adapter aux limitations techniques de l’époque, la conception simple d’Astro a également émergé de ces limitations. Peut-être que c’est la simplicité du design de leurs personnages qui fait à la fois Mario et Astro Ils sont si emblématiques et faciles à reconnaître.

“En plus, nous voulions qu’ils aient un look futuristepuisque le jeu était lancé en même temps qu’une nouvelle console”, explique Doucet. “En même temps, nous voulions que ces robots aient un petit ventre pour qu’ils paraissent attachants et que vous ayez envie de les protéger.

On peut dire que la combinaison du futurisme et de la gentillesse incarne parfaitement l’identité japonaise de la marque PlayStation lancée par Kutaragi. Des personnages comme Toro, Parappa et les singes d’Ape Escape partagent un mélange similaire du numérique, du cool et du mignon.

Le succès de l’équipe Asobi dans la création d’un jeu présentant la nouvelle technologie PlayStation a conduit à leur prochain jeu, The Playroom VR. Comme son prédécesseur, The Playroom VR était un jeu gratuit à lancer pour PlayStation VR qui a servi de vitrine à l’incursion de Sony dans le monde de la réalité virtuelle. Bien que l’équipe se soit concentrée sur ccréer une collection de courtes expériences multijoueursil y avait une exception.

“Nous avions prototype un jeu de plateforme 3D en VR, et il avait quelque chose de spécial”, explique Doucet. “Nous avons décidé de briser la règle consistant à inclure uniquement les expériences multijoueurs. et nous l’ajoutons au pack. “Il s’est avéré beaucoup plus populaire que n’importe lequel des jeux multijoueurs sur lesquels nous nous étions concentrés.”

Ce jeu de plateforme 3D s’appelait Robots Rescue. Bien que le robot que vous contrôliez n’ait pas de nom, C’était la première fois qu’Astro était visible dans sa conception finale. Robots Rescue était une courte expérience composée d’une seule étape, mais elle a été si bien accueillie que l’équipe Asobi a décidé de transformer son prochain jeu en un jeu de plateforme de réalité virtuelle 3D à part entière. C’est devenu Astro Bot : Rescue Missionsorti en 2018. Il reste à ce jour le jeu PlayStation VR le mieux noté sur Metacritic, les critiques citant qu’il fait pour la VR ce que Super Mario 64 a fait pour la 3D. La première aventure complète d’Astro a instantanément converti Team Asobi et Astro en une force avec laquelle il faut compter.

“La réalité virtuelle est géniale car elle vous donne une carte spéciale à jouer, mais le public est plus limité.”

“C’était aussi à l’époque Nous avons trouvé le nom Astro“, explique Doucet. “Nous voulions un nom court et percutant, international et facile à prononcer dans n’importe quelle langue.”

Astro Bot : Rescue Mission a été un énorme succès critique, mais son exclusivité pour PlayStation VR était une arme à double tranchant. Bien que la VR ait permis à Team Asobi de différencier son jeu des autres jeux de plateforme 3D, PS VR avait une base d’installation relativement petite. Pour une IP familiale comme Astro Bot, le fait que PS VR soit recommandé aux joueurs de plus de 12 ans Cela a également limité l’attrait du jeu.

“La réalité virtuelle est géniale car elle vous donne une carte spéciale à jouer, mais le public est plus limité“, explique Doucet. “Nous voulions toucher un public plus large, mais cela signifiait que nous devions rivaliser avec des développeurs qui créent des jeux de plateforme 3D depuis plus de 20 ou 30 ans. C’était un excellent test pour nous voir si nous étions capables de le faire ou non.

Le résultat a été Astro’s Playroom, un jeu de plateforme 3D qui a de nouveau été publié sous forme de jeu gratuit conçu pour présenter un nouveau matériel. Il était préinstallé sur la PlayStation 5 lors de sa mise en vente en 2020. C’était facilement l’un des meilleurs jeux disponibles sur le système au lancement. À ce jour, son utilisation créative du retour haptique et des déclencheurs adaptatifs du contrôleur DualSense montre ce que le contrôleur peut faire mieux que pratiquement n’importe quel autre jeu. Doucet nous dit que, même si Team Asobi a appris de Guerilla Games (Horizon Zero Dawn) et de Santa Monica Studio (God of War), ces mêmes études, à leur tour, ont demandé conseil…

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