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La prochaine génération de RPG Xbox débloque les options de caractère absurdes que nous avons toujours voulu

La prochaine génération de RPG Xbox débloque les options de caractère absurdes que nous avons toujours voulu

Une fois le protagoniste de Bioshock infiniBooker Dewitt, arrive dans la ville flottante de Columbia, la police locale se prépare à obtenir une description du faux prophète auxquelles ils s’attendaient tant. Le problème est qu’ils semis la panique xénophobe dans la population depuis des années. Et quand ils parlent aux témoins face à face, la seule chose qu’ils obtiennent en retour est la terreur intolérante.

Nous entendons à la radio que Booker est un nain de Mestizo ou un Français qui n’a pas l’œil gauche: il ne mesure pas plus de 1,45 mètre. Et quand Dewitt se heurte à un dessinateur en faisant un portrait facial, La conversation est ridicule.

“C’était plus grand que ça … plus mince. J’avais les yeux les plus séparés. Plus grand que ça. Bizco. Ses cheveux étaient … Mmm, rouge et bouclé? Il semblait irlandais. Oui, comme ça. Ah, c’était certainement anarchiste. Ils sont reconnus n’importe où, tu sais?” C’est un non-sens, mais c’est l’une des touches les plus subtiles de BioShock Infinite: une manière dont le développeur irrationnel présente comment une société rétrograde s’effondre par son propre système de croyances étroit. Et je suis venu à l’esprit pendant la vitrine Xbox cet été, où Révolution sur les roues Il a finalement eu une présentation exhaustive.

Bioshock Infinite a été la référence immédiate et évidente pour un jeu d’action à la première personne avec Mécanique des virages temporaires et du style victorien du début du XXe siècle. Bien que nous «jouerons dans la boue», pas dans les cieux, le nouveau jeu inxile dépeint une société où le déséquilibre du pouvoir a généré Une atmosphère de polvorín. Ici, les tirs sont combattus avec des fusils anciens et de la magie temporaire dans les usines. Avec un simple geste de poignet, vous pouvez transformer beaucoup de débris en mur, puis vous réfugier derrière. Tout cela coïncide avec nos souvenirs de la chanson de cygne irrationnelle.

Il y a même une scène initiale dans laquelle un aristocrate, furieux dans le hall d’un poste de police, offre une description d’un suspect de vol en tant que témoin de face à face. “High … de teint mince”, murmure Lord à un agent mécanique. “Eh bien, musclé. C’était très rapide, agile. Avec la moustache! Non, plus grand!”

Cette fois, cependant, la conclusion est très différente. Ce n’est pas l’intolérance qu’Inxile se démarque, mais le Flexibilité des outils de création de vos personnages. Parce que, en substance, Clockwork Revolution n’est pas un jeu de tir de la première personne, mais un RPG occidental dans la tradition Wasteland, The Bard’s Tale et Planescape: Torment, tous les jeux que l’étude a créé des successeurs dans le passé.

Au début d’une campagne, Vous pouvez définir votre arrière-plan comme un GearSmith Qu’il a fait son chemin à travers les ordures, ou un livreur qui a été sauvé de l’orphelinat par un riche sociologue. Vous choisirez entre des fonctionnalités avec des noms tels que Stalker et Steam Whisperer, et vous distribuerez des points d’attribut pour Déterminez votre résistance aux produits chimiques ou votre facilité pour la conversation. Vos voyages dans le passé enverront des vagues vers le futur, changeant la nature de la ville qui vous entoure: une perspective tentante pour les fans de la réactivité des jeux de jeu de rôle.

“Le ton exagéré aide vraiment à renforcer les systèmes RPG. Crée un espace pour les décisions de personnages qui ne se limitent pas aux grands succès du genre

En fait, malgré son apparence initiale, Clockwork Revolution a moins en commun avec le chef-d’œuvre de Ken Levine qu’avec les Worlds Exter 2. La suite suivante de l’obsidienne, également présentée à la vitrine des jeux Xbox cette année, se concentre de manière similaire sur la création de mondes réactifs et sur les nombreuses et petites particularités qui constituent un caractère vraiment unique. Comme l’explique le directeur de jeu, Brandon Adler, pendant le direct de l’extérieur Worlds 2, vous assumez le rôle de Un agent de la gestion de la terrefondamentalement un shérif du ciel. Mais le jeu ne définit pas le fond ou la personnalité de votre personnage. Vous avez peut-être rejoint l’adresse pour échapper aux ordonnances d’arrestation en attendant les crimes que vous avez commis. Ou vous pouvez être un imposteur, qui tire parti d’une réputation désastreuse gagnée avec un meurtre accidentel. Vous ne pouvez pas être un forgeron, mais un pion qui échoue dans son ascension.

Les deux jeux partagent un Direction artistique avec un air vers le sorcier d’Ozavec des palettes légèrement stridentes et des dessins d’armure rechargés qui semblent fonctionner par Jon M. Chu. Ils ne nécessitent pas d’être pris trop au sérieux, surtout lorsque, dans la révolution, une poupée mécanique crie “Gardez vos collectionneurs dégoûtants loin de moi!” Dans les deux cas, ce ton exagéré aide à renforcer les systèmes de RPG granulaires. Créez un espace pour les décisions de caractère qui ne correspondent pas simplement aux grands succès du genre.

Pour un exemple tangible de ce dernier, jetez un œil à Défauts dans les mondes extérieurs 2. Si vous choisissez de mauvais genoux, vous vous déplaceras plus vite tout au long du jeu, mais vos articulations grinceront chaque fois que vous vous levez, pointant votre position vers les ennemis à proximité. Et si vous êtes Cleptómano, parfois votre personnage volera un objet que vous regardez dans un magasin sans préavis, vous laissant la tâche de donner des explications aux gardes. Est-ce que ce sacrifice pour les meilleurs prix que vous obtiendrez lors de la vente de butin? Vous seul pouvez décider.

Dans un fantasme de pouvoir non conventionnelvous pouvez choisir d’être un imbécile dans le RPG de l’obsidienne, qui vous permet non seulement de vous ridiculiser dans une conversation, mais aussi de réparer un ordinateur en mettant une boîte de hot-dogs dans la boîte à fusibles. Cette possibilité de prendre des décisions délibérément stupides se reflète également dans la révolution, comme lorsque, dans la bande-annonce, le protagoniste ignore à plusieurs reprises un commerçant intimidant nommé Oncle Alfie pour parler avec son Errol subordonné. Quelques décisions de dialogue téméraires plus tard, la pauvre Errol tombe au sol, la tête brisée par son patron agité. “Pigs”, rit Alfie. “Si je ne l’avais pas vu de mes propres yeux, je ne l’aurais pas cru.”

Des scénarios comme ceux-ci sont de Une surprise qui vous fera rire à haute voixquelque chose d’inhalmon dans un genre de RPG où le choix des personnages et des conversations est généralement trop familier. Plus précisément, ils ne s’intégreraient tout simplement pas dans les univers les plus graves de l’obsidienne ou du tourment: marées de nombre d’Inxiles. Autrement dit, L’absurdité de ces scénarios Il aide à maintenir le genre varié et frais et peut même le conduire.

Bien sûr, l’extravagant est un goût acquis, et il est possible que ces jeux soient dépassés dans un champ tonal qui est irritant au lieu de récompenser. Mais la nature du RPGS basés sur les décisions C’est que ses aspects les plus extrêmes sont facultatifs. Personne ne vous oblige à piloter le sabre de danse spectrale, une épée musicale dans les mondes extérieurs 2 qui vous récompense avec des bonus de dégâts si vous parvenez à frapper les ennemis au rythme. C’est votre décision, et le ton de votre expérience peut être ajusté à vos goûts.

Pour l’instant, j’ai hâte de créer une version de mon propre criminel Cockney dans Clockwork Revolution, avec l’aide d’un agent de robot qui soupçonne des points élevés des compétences sociales. “Pourquoi pensez-vous qu’ils sont si charismatiques?” Demande-t-il avec prudence. “Êtes-vous sûr qu’il n’était pas un amoureux abandonné?”

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