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La PS2 fête ses 25 ans : “Cela a vraiment marqué le début des jeux narratifs”

La PS2 fête ses 25 ans : "Cela a vraiment marqué le début des jeux narratifs"

Le chemin météorique de PlayStation 2 pour devenir la console la plus vendue de l’histoire, elle a transformé non seulement le monde du jeu vidéo, mais la culture en général. Grand Theft Auto : San Andreas, dieu de la guerre oui Metal Gear Solid 2 : Fils de la Liberté ils ont inauguré un nouvelle ère d’histoires interactivescelui dans lequel les jeux rivalisaient avec le cinéma pour le prestige et l’attention, et ont été discutés non seulement dans des magazines et des forums spécialisés, mais également dans des journaux et des programmes télévisés à grand tirage.

Aujourd’hui, 24 novembre 2025, jour du 25e anniversaire du lancement de la PS2 en Europe, JeuxPourTous s’est entretenu avec deux personnes qui ont assisté au lancement de la console — et à son ascension vertigineuse — sous différents angles : un initié et un étranger. Shawn Layden était vice-président en Sony Computer Entertainment Europeet occupera plus tard certains des postes les plus élevés chez PlayStation, tandis que Daniel Griffiths était rédacteur en chef adjoint du magazine officiel PlayStation au Royaume-Uni.

Tous deux ont raconté à JeuxPourTous leurs souvenirs personnels de cette époque : Griffiths se souvient de la panique suscitée par la révélation surprise de la console, comment sur Xbox « ils ont été stupéfaits » par la presse et comment une fête Sony s’est terminée avec une rivière de pièces de chocolat fondues ; Layden décrit son étonnement en voyant pour la première fois une démo PS2, sa peur de l’échec au cours de la première année d’utilisation de la console et comment cela a fait du jeu vidéo un passe-temps dont on pourrait parler « en société ».

L’initié – Shawn Layden

JeuxPourTous : Quel a été votre premier souvenir en voyant la PS2 ?

Shawn Layden: La première chose que j’ai vue était une démo de Grand Tourisme sur la PS2. Nous étions à une réunion d’entreprise et ils avaient une vidéo de cela. Et cela nous a tout simplement bluffés. Malheureusement, Gran Turismo 3 Il n’a pas été publié avec la console car cette machine prend une éternité pour terminer vos jeux, mais cela nous a donné un aperçu. Ce saut, je pense, ne s’est jamais reproduit dans les générations de consoles, le passage de la PS1 à la PS2. Cela vous a emmené sur une planète complètement différente. Et sur cette planète, tout tourne à 60 images par seconde.

JeuxPourTous : Comment les équipes de développement ont-elles réagi lorsqu’elles ont appris l’arrivée de la PS2 ?

Shawn Layden: Il fallait sortir le matériel et le mettre dans une pièce doublement sécurisée et fermée, où personne ne pouvait entrer sans autorisation, car là nous avions les kits de développement des prototypes. Le reste d’entre nous essayions simplement de faire le travail quotidien. Si quelqu’un qui n’avait pas d’autorisation voyait le kit de développement, alors il fallait l’envoyer sur une île ou quelque chose du genre. Il y avait donc beaucoup d’énergie autour du secret et de la confidentialité, mais l’enthousiasme était à son comble.

JeuxPourTous : Y avait-il une rivalité entre les équipes choisies pour travailler sur la PS2 et les autres développeurs ?

Shawn Layden : Ce n’était pas tant une rivalité qu’un sentiment de respect et d’émerveillement. Il y avait nos meilleurs ingénieurs, nos meilleurs concepteurs, nos meilleurs experts en physique. Tout le monde est entré dans une pièce du studio à laquelle personne d’autre ne pouvait accéder. Mais tout le monde savait ce qui se passait là-bas, n’est-ce pas ? C’était comme si un vaisseau extraterrestre avait atterri dans notre jardin. Nous avons essayé d’analyser la technologie qui nous a été apportée.

JeuxPourTous : Comment la PS2 a-t-elle changé le type de jeux que vous pouviez créer ?

Shawn Layden: Au PlayStation London Studio, cela nous a donné l’opportunité de créer un titre comme L’escapadequi est la première, du moins à mon avis, une expérience de jeu cinématographique. Était Comme un film de Guy Ritchie, Sauf que tu étais à l’intérieur. Ce n’était pas exactement Hollywood, mais nous savions que le jeu ne se limitait pas au gameplay lui-même. Pour rendre l’histoire captivante et réaliste, il fallait trouvez de vrais scénaristes. Il fallait embaucher des gens qui écrivaient des musiques de films pour écrire des musiques de jeux vidéo. C’était fou d’être en studio et de voir quatre ou cinq acteurs de Londres venir juste pour enregistrer des voix et faire de la motion capture. Essayer de les habituer à porter une combinaison mocap, c’était comme essayer d’apprendre à un ours à plonger. C’était fascinant. Vous réalisez que vous créez un jeu vidéo qui ne sera pas simplement un « shoot and kill », mais qui sera une histoire. Et c’était probablement le moment PS2 le plus excitant que j’ai vécu à Londres.

La génération PS1 était géniale, merveilleuse et incroyable, mais c’était comme la console de jeu de votre père. La PS2 est devenue une façon complètement différente de créer et d’apprécier des jeux vidéo – c’était vraiment le début des titres narratifs.

JeuxPourTous : Quelle était l’importance du lecteur DVD ?

Shawn Layden: Nous vendions des packs de matériel PS2 ainsi qu’une copie DVD de La matrice. Nous avons choisi le format DVD dès le début pour la PS2 afin de nous donner plus de mémoire, plus d’espace pour construire nos jeux. Lorsqu’il a été prêt à sortir, nous avons réalisé que le DVD était un format émergent et que les gens se débarrassaient de leurs lecteurs VHS. Je ne pense pas qu’il y ait vraiment eu l’intention de lier ces deux choses, mais le hasard est une bonne chose, non ? Un heureux accident. Cela s’est avéré être un énorme accélérateur car beaucoup de gens ont réussi à convaincre leur conjoint ou leurs parents que cette machine de jeu pouvait aussi lire des DVD.

JeuxPourTous : Saviez-vous dès le début que la PS2 serait un succès ?

Shawn Layden: Ce n’était pas prédestiné. Nous avons lancé la PS2 avec Ridge Racer, Tekken oui Fantaisiele simulateur de feux d’artifice. Plus tard, nous nous sommes sentis plus en confiance, mais à l’époque, nous nous disions : “Oh mon Dieu, est-ce que tout ira bien ? Nous ne pouvons pas vendre trois jeux pendant dix ans.” Il y a eu une courbe d’apprentissage et il a fallu un certain temps à certaines équipes pour comprendre comment cela fonctionnait. Les premières années de la PS2 ont été plutôt tendues, en attendant l’arrivée de nouveaux jeux, n’est-ce pas ? C’était essentiellement une première année poussé par la peur. Une fois les équipes mises en place, les jeux vidéo ont commencé à arriver rapidement. Il y avait beaucoup de risques, beaucoup de matchs que vous regardiez en vous demandant : « Qu’est-ce que c’est ? Et tu voulais le découvrir.

JeuxPourTous : Comment cela a-t-il changé la façon dont la société perçoit les jeux vidéo ?

Shawn Layden : Les gens ont commencé à accepter que les jeux vidéo n’étaient pas seulement une bande d’adolescents souffrant d’acné dans le sous-sol. La PS2 a été le moment où les jeux vidéo sont véritablement devenus un phénomène culturel. C’était la première fois que l’on pouvait parler de sa console en bonne compagnie sans se sentir gêné. Avant, avec la PS1, on entendait quelqu’un mentionner Tomb Raider lors d’une fête et vous vous disiez : “Connaissez-vous Tomb Raider ? Oh, c’est génial !” Mais avec la PS2, nous étions tous là. Nous portions des logos sur nos chemises. Nous avions des conversations dans les bars, les pubs et partout à propos du nouveau jeu auquel nous jouions.

Quand nous lançons L’escapadenous avons eu une première à Leicester Square et avons montré la bande-annonce d’avant-match de 27 minutes. Et c’était comme une véritable avant-première de film : tapis rouge, tout le spectacle, les lumières pointées vers le ciel, la couverture du Times de Londres. C’était vraiment comme, wow, les jeux étaient au niveau supérieur. Cela ne se passait plus seulement dans le magasin de jeux vidéo local : cela se passait à Leicester Square.

L’étranger – Daniel Griffiths

JeuxPourTous : Vous souvenez-vous de votre première rencontre avec la console PS2 ?

Daniel Griffiths : L’appel est venu qu’il y aurait une grande annonce au Japon. Lorsque mon éditeur, Mike Goldsmith, est parti (pour le Japon), nous spéculions sur ce que ce serait, mais je n’étais pas sûr que ce serait la PS2. Dans ce numéro, Ridge Racer Type 4 était le jeu de couverture, puis l’annonce PlayStation 2 était en dessous, car nous n’étions pas sûrs que cela allait se produire.

Mike est allé à la conférence de presse de lancement de la PS2. Je n’avais ni ordinateur portable ni ordinateur. Ils lui ont donné des diapositives et il s’est rendu dans une imprimerie japonaise pour essayer de les faxer, mais il n’a pas pu le faire. Puis il m’a appelé. Nous avions déjà notre couverture Ridge Racer Type 4, le magazine était terminé. Le double reportage avait été retardé à cause de ce que Mike voyait au Japon. Il a déclaré : “J’ai une PlayStation 2, je l’ai vu.” Et on s’est dit : « Oh merde, qu’est-ce qu’on va faire ! »

Il dit : « Je vais vous décrire ce que j’ai vu et vous l’écrivez comme si vous l’aviez vu. » Il a donc lu son cahier et j’ai littéralement noté tout ce qu’il disait à partir de sa description. Je ne l’avais jamais vu, mais j’ai tout écrit : “Nous sommes allés au Japon, nous avons vu ça.”

JeuxPourTous : Que s’est-il passé lorsque vous avez mis la main dessus ?

Daniel Griffiths: Nous avons pratiquement eu le premier au Royaume-Uni. (Future Publishing, propriétaire de PlayStation Magazine) a réalisé des magazines de football, de tricot, de navigation de plaisance, et même des gens de magazines d’artisanat sont venus voir notre PlayStation 2. Tout le monde a été absolument impressionné. Il y avait un jeu appelé The Bouncer, avec profondeur de champ, mise au point et tirs. C’était incroyable. Et Fantavision avait des couches et des nuages, et la lumière se reflétait sur les choses. Toutes ces astuces que la PS1 ne pouvait pas faire ont été exploitées au maximum sur la PS2. À ce moment-là, cela m’a semblé photoréaliste, c’était un grand pas en avant.

Et comme c’était sur DVD, le son était également bien meilleur. Il y avait de la musique authentique, des paroles et un véritable jeu d’acteur. Des choses comme Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, avec l’orchestration de Harry Gregson-Williams et une écriture et un doublage fantastiques, bien que légèrement discutables. C’était d’un autre niveau. Passer de la PS1 à la PS2, c’était comme passer d’un téléphone en brique à un iPhone, et on pouvait voir que tout allait être génial à partir de ce moment-là. Ceux qui avaient résisté à la PlayStation 1 voyaient bien que cela n’allait pas disparaître.

JeuxPourTous : À quel point le marketing a-t-il été extravagant ?

Daniel Griffiths: La PlayStation 2 était l’époque où l’argent rentrait, et dépenser beaucoup pour des bêtises était parfaitement logique. Aujourd’hui, je pense que cela n’existe plus. Je me souviens d’être allé à une fête où ils disaient : « Mesdames et messieurs, Pulp ». Ils étaient à six mètres de là, en train de faire un concert complet, et c’était le groupe le plus populaire à l’époque.

Pour les vacances, ils prenaient…

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