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La seule, simple et étrange raison pour laquelle Nintendo a mis tant de temps à créer un nouveau jeu Kirby en 3D

La seule, simple et étrange raison pour laquelle Nintendo a mis tant de temps à créer un nouveau jeu Kirby en 3D

Tout cela fait partie de son charme.

Au fil des ans, les mascottes colorées de Nintendo sont passées de la 2D à la 3D. Mario, Donkey Kong, Link, Samus Aran et d’autres personnages qui ont commencé dans des environnements 2D ont finalement fait le saut vers des jeux entièrement en 3D. Mais il y a un classique de Nintendo qui a pris beaucoup plus de temps que les autres : Kirby. Et à la Game Developers Conference (GDC) 2023, le directeur expert du laboratoire HAL, Tatsuya Kamiyama, expliqué exactement pourquoi.

La réponse courte : c’est parce que Kirby est rond.

Ok, c’est une simplification excessive. Como explicó Kamiyama durante su intervención en la GDC y en una entrevista posterior con IGN, no es que HAL Laboratory haya estado pensando en un juego de Kirby en 3D durante años y que solo ahora haya sido capaz de poner en marcha un Kirby en 3D, pour ainsi dire. Mais une fois que HAL a décidé que c’était le saut qu’il voulait faire, un jeu d’action 3D Kirby a présenté une série de défis pour le studio qui ont demandé beaucoup de travail à surmonter. Beaucoup d’entre eux sont dus au fait que notre ami est une simple sphère rose.

“Lorsque vous faites tourner une sphère, vous ne vous rendez pas compte qu’elle tourne”, explique-t-il. “Kirby a un design simple et sphérique, donc il est difficile de dire où Kirby regarde de derrière. Pour les attaques à distance de Kirby, c’est un problème majeur pour le joueur de faire des erreurs même mineures dans l’orientation du personnage. Kirby attaque en inhalant les ennemis et en les recrachant. Donc si vous ratez, vous devez trouver un autre ennemi à inhaler, ce qui est très frustrant.”

Étant donné que les jeux Kirby sont censés être amusants même pour ceux qui ont moins d’expérience de jeu ou de Kirby, était un must pour le Laboratoire HAL les joueurs qui avaient du mal avec les jeux d’action 3D pouvaient profiter de Forgotten Land sans avoir besoin de compétences de visée ultra-précises.

Kamiyama a continué à expliquer La solution du Laboratoire HAL à ce problème: aidez un peu les joueurs à viser. Les attaques à distance de Kirby dans Forgotten Land cibleront automatiquement les ennemis s’ils répondent à certains critères basés sur un système de points. Les ennemis reçoivent des points s’ils sont déjà plus ou moins dans la direction à laquelle Kirby fait face (donc Kirby ne peut évidemment pas toucher les ennemis directement derrière lui, par exemple), et reçoivent plus de points si l’ennemi est dangereusement proche de Kirby, ou est important d’une certaine manière (comme un patron). De plus, les attaques pendant que Kirby est au sol ne toucheront pas les ennemis dans les airs, mais la visée aérienne est plus puissante pour tenir compte de la difficulté de viser dans les airs.

L’objectif lui-même est censé être subtil, pour que les joueurs ne se rendent pas compte que cela se passe; sinon, dit Kamiyama, ils ne seraient pas motivés pour viser. La majeure partie du homing a lieu dans la première image de l’attaque, puis diminue considérablement à mesure que l’attaque se poursuit. De plus, des corrections supplémentaires sont apportées en fonction de la profondeur, par exemple si Kirby essaie de frapper un ennemi qui semble être à côté de lui, mais qui est en fait légèrement derrière ou devant lui. Cela empêche les attaques de manquer de manière frustrante lorsque l’angle de caméra fixe donne l’impression qu’elles devraient frapper.

Plus tard dans le discours, Kamiyama a également attribué la nécessité de faciliter l’accès à de nouveaux acteurs comme raison de la caméra fixe dans The Forgotten Land. Pour les joueurs novices dans les jeux d’action 3D, déplacer un personnage et la caméra simultanément peut être assez difficile ; une caméra fixe le résout. Cela a également permis à HAL Laboratory d’utiliser la caméra de manière créative, par exemple en interrompant brièvement son mouvement pour indiquer aux joueurs quelles zones sont interdites pour le Kirby en constante hésitation, ou en la positionnant de manière décentrée pour se concentrer sur des objets de jeu ou des obstacles importants. dans d’autres parties de l’environnement. .

Fondamentalement, a souligné Kamiyama, Kirby and the Forgotten Land reposait sur deux piliers: créez une “nouvelle vision” de Kirby et créez un jeu auquel “tout le monde peut jouer”. Ce qui explique pourquoi, même lorsque Kirby combat une menace spatiale biblique dans un point culminant épique de bataille de boss, les joueurs n’ont pas à s’inquiéter d’être trop précis lorsqu’ils essaient de le faire tomber du ciel.

Ici vous pouvez lire notre Tests de Kirby et Forgotten Earth, où David Oña a commenté qu’il s’agit “d’une traduction très réussie de l’esprit de la saga dans des environnements tridimensionnels. Une expérience détendue qui s’éloigne de la tension pour se concentrer sur le rythme, et qui dégénère correctement jusqu’à atteindre l’épopée à laquelle les titres de la franchise nous ont habitués. De beaux mondes, une bande-son avec laquelle il est presque impossible de rester assis et de nombreuses idées pour faire de la surprise une constante. Un jeu vidéo remarquable qui, Il servira sans aucun doute de base pour l’avenir de la franchise.”

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