Alec Newman, l’acteur qui incarne le protagoniste de Désert cramoisiKliff, a parlé de son travail sur le jeu et a révélé comment l’histoire et les personnages a considérablement changé au cours du développement. Dans une interview avec le podcast Friends Per Second de Skill Up (via twiv), Newman, qui n’est pas étranger aux rôles de jeux vidéo, ayant joué Cameron “Caz” McLeary dans Still Wakes the Deep et Adam Smasher dans Cyberpunk 2077commente qu’il a travaillé dans Désert cramoisi pendant cinq ans, « enregistrant diverses versions de ce personnage à différents stades de développement pendant très longtemps ».
Durant la première année et demie de développement, Désert cramoisi Ce n’était qu’une démo, à sa connaissance. Ce n’est que près de deux ans après avoir commencé à enregistrer qu’il fut informé que le travail allait réellement commencer. “J’ai dit : ‘Qu’est-ce que tu veux dire ? Nous faisons ça depuis des siècles !’ Donc, en termes d’enregistrement, c’était un cadeau qui a vraiment continué à faire plaisir », déclare-t-il.
Ceci est cohérent avec ce que nous savons sur le développement de Désert cramoisiqui a commencé comme un MMORPG préquel Désert noir en ligne de Abîme de perles. Il est finalement devenu un RPG d’action solo en monde ouvert, avec le récit prenant forme en cours de route.
« Avec ce projet, c’était intéressant parce qu’ils… Je ne veux pas dire qu’ils changeaient constamment d’objectif, mais nous avons commencé à enregistrer avec des cartes des différentes parties de Pywel », poursuit Newman. “Vous savez, différents personnages, il vient de cette faction, il vient de cette faction. Et je n’arrêtais pas de dire : ‘Ouais, mais que se passe-t-il ?'”
Newman révèle que Kliff s’appelait Macduff pendant la majeure partie du temps qu’il passait à enregistrer pour le jeu vidéo. et quand Abîme de perles a décidé que le nom serait Cliff, Newman Il commença à insister davantage sur l’histoire.
“Quand Kliff a cessé d’être Macduff, ce qui était assez tard dans l’enregistrement, une fois qu’ils ont choisi Kliff, j’ai juste J’ai continué à pousser et à pousser et à pousser l’histoire et les personnages autant que je le pouvais », avoue-t-il.
“Je dois être honnête, j’ai ressenti la pression d’un certain type de développeur avec un certain type de jeu. Je suis content de m’être battu pour ces choses parce que Cela se voit lorsque vous lisez les critiques. qui est sorti. Cela se voit lorsque vous parlez aux gens. Aujourd’hui encore, j’ai parlé à des personnes qui y jouent et qui l’adorent. Et même si j’aime une partie du doublage et de la caractérisation, le gros plus de ce titre est clairement la taille du monde ouvert. Et le fait qu’on puisse soulever un chat.
“Cela est dû, je pense, aux préférences des développeurs et des personnes qui ont écrit les scripts de ces jeux, qui ont constamment changé. Ainsi, à différentes étapes, cela ressemblait un peu à faire une série dans laquelle ils déplaçaient continuellement l’attention. Et ce n’est en fait pas un secret. Si vous regardez comment cela est né Désert cramoisi, “Ils ont déplacé les choses.”
Newman continue en parlant de ce qu’il appelle un « point de transition » dans le développement. “Au bout d’un moment, vous savez, il y a une limite à ce qu’il (Kliff) soit… pas plat, mais plutôt stoïque. Maintenant, je sais. qu’est-ce que ça signifie d’être écossais. Mais c’est très, très difficile de jouer 150 heures avec quelqu’un qui ne montre jamais rien. Ce qui est gratifiant, c’est qu’après avoir joué plus de 100 heures, les gens ont trouvé des parties de Cliff qui Parfois, ils reflètent quelque chose de plus émotionnel.
“Toute l’histoire des Grisetêtes, après environ deux ans et demi, ils ont décidé qu’ils étaient vraiment Ils voulaient que ça résonne. Cette idée de famille et essayant de rassembler quelque chose. je pense que c’est ça l’intrigue principale du jeuou la seule intrigue lorsque vous le démarrez.
«C’était le point de transition. Je ne veux pas dire qu’ils ont commencé à paniquer, mais c’était comme : « Oh ouais, nous voulons vraiment ça. Nous voulons vraiment Cliff prenez soin de vos collègues.’ Et j’ai dit : “Eh bien, il s’en soucie, mais tu n’as pas écrit ce monologue.’ Donc nous l’avons progressivement intégré oui où nous pourrionsnous y prêtons attention. Là où ils nous ont donné quelque chose qui pourrait être légèrement humoristique, nous avons essayé de le mettre en valeur.”
« Mais pour être honnête, ces moments étaient inférieurs à ce qu’ils auraient pu être.»
Tout cela aura du sens pour ceux qui ont joué Désert cramoisidont l’argument est devenu sous la critique. Même si certains joueurs sont parfaitement heureux d’essayer Désert cramoisi ressemble plus à un bac à sable qu’à une aventure centrée sur une histoire, la plupart conviennent que l’intrigue, le développement de l’intrigue et les personnages Ils laissent beaucoup à désirer. En fait, une partie de la discussion sur l’histoire tourne autour du personnage principal, Cliff, que beaucoup pensent être manque de personnalité.
La semaine dernière, en mars 2026, Heo Jin-young, PDG de Pearl Abyss, a reconnu que l’histoire ça aurait pu être mieux: “Je sympathise dans une certaine mesure avec la déception que ressentent les utilisateurs à propos de l’histoire. Je pense que cela aurait été bien si nous avions pu faire un meilleur travail avec elle. L’équipe de production a essayé de combler les lacunes dans le temps restant, mais finalement nous nous sommes concentrés sur le renforcement du gameplay, ce que nous faisons de mieux.”
Quoi qu’il en soit, Crimson Desert a très bien performé en termes de ventes
Malgré tout cela, Désert cramoisi est un franc succès, après avoir vendu 3 millions d’exemplaires en seulement cinq jours. Et Alec Newman voit déjà l’opinion des joueurs sur Cliff évoluer à mesure qu’ils passent plus de temps avec lui.
“Mon espoir pour le jeu est – et cela semble se produire – qu’à mesure que les gens passent plus de temps avec Cliff, dans le jeu et dans le monde, arriver à vivre ce niveau de votre existence», a-t-il déclaré.
“J’ai lu et entendu beaucoup de gens dire : ‘Je n’avais aucune idée de ce que c’était quand j’y ai joué, les huit ou dix premières heures, et maintenant j’en suis à 200 heures et je ne peux pas l’éteindre.'”
