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L’ancien producteur exécutif de BioWare tombe en panne “ ce qui s’est vraiment passé ” à Anthem

L'ancien producteur exécutif de BioWare tombe en panne `` ce qui s'est vraiment passé '' à Anthem

Mois dernier, EA a annoncé qu’il fermerait l’hymne, de BioWare, le 12 janvier 2026. Et maintenant, après six années turbulentes pour le jeu, son producteur exécutif, Mark Darrah, a décidé de partager des détails sur la création d’Anthem et ce qui a échoué dans le processus.

Dans la première partie de Une série de vidéosDarrah consacre une heure à expliquer aux spectateurs le développement de l’hymne tel qu’il le comprend, de 2011 jusqu’au moment où il a assumé la position de producteur exécutif en 2017. Il est vrai que son point de vue n’est pas complètement complet, car Darrah n’a pas travaillé directement dans le jeu pendant une grande partie de ce temps. Cependant, en tant que position élevée de BioWare et éventuel producteur exécutif, il était dans une position privilégiée de voir bien plus que la plupart.

Darrah n’était que Producteur exécutif au cours des 16 derniers mois de développement de jeux. Même ainsi, la vidéo commence à assumer la responsabilité des échecs et des difficultés d’Anthem:

“Une partie de cette vidéo peut sembler que j’essaie de blâmer les autres, mais, finalement, La responsabilité de ce jeu incombe principalement à moi “déclare-t-il. “J’ai une liste de personnes que je ne partage pas et que je considère également responsable de ce projet. Presque tous ceux qui apparaissent sur cette liste sont plus d’anciens combattants que moi. L’équipe a travaillé très dur dans ce jeu, Il a fait un excellent travail et il y a des choses qui sont encore incroyables même maintenant “.

Darrah continue de passer en revue les six premières années de développement et de décrire une série d’obstacles avec lesquels Anthem a couru dans le chemin. Il parle de la conception originale d’Anthem à un moment où les dirigeants d’EA pensaient que les jeux pour un seul joueur n’étaient plus souhaitables, ce qui a quitté Bioware dans une position difficilecar c’était une étude qui s’était historiquement concentrée sur les jeux pour un seul joueur. Selon lui, la vision initiale de Casey Hudson, directrice de BioWare, à propos de l’hymne était d’appliquer le récit de BioWare à un service en direct, toujours au format en ligne, et proposé pour créer un nouveau modèle commercial et jamais vu pour le réaliser. C’est ainsi que l’hymne a initialement facturé l’impulsion parmi les dirigeants d’EA. Comme le dit Darrah: “Et si c’était un jeu de Biore, mais pourrait atteindre des chiffres de la FIFA?”

Cependant, au début, Anthem a eu des problèmes car il lui était difficile de faire travailler le personnel sur lui. À un moment donné, les travailleurs de BioWare ont reçu une présentation pour les dirigeants dans lesquels la vision en direct du jeu du jeu a été décrite, ce qui a découragé de nombreux développeurs. De plus, lorsque Bioware a lancé Dragon Age: Inquisition, le personnel Il a toujours été transféré à Mass Effect: Andromedalaissant l’hymne sans le personnel que Hudson voulait.

Un autre problème avec l’hymne mis en évidence par Darrah a été le changement répété de ce qu’était le jeu. Alors que la proposition originale était de créer quelque chose de totalement unique, DArrah explique à quel point c’est difficile lorsque les points de référence ne peuvent pas être offerts aux développeurs ou l’expliquer aux dirigeants par des points de référence familiaux. Ainsi, au fil du temps, Anthem est devenu quelque chose de plus similaire aux jeux connus sous le nom de Destiny et Borderlands.

Dans un document de conception initial, Anthem allait avoir six javelots. D’où vient ce numéro? Quelqu’un l’a pris de la manche.

Et un autre problème, selon Darrah, a été le niveau de confidentialité appliqué. Bien qu’il reconnaisse qu’il est important de garder les informations sous clé pour éviter les fuites, il pense que dans une certaine mesure, il est bon de partager les détails plus largement. Rappelez-vous cela, au début, Hudson a stratégiquement partagé certains éléments de l’hymne avec le reste de l’organisationce qui lui a permis de générer de l’enthousiasme et de recueillir des opinions. Mais quand Hudson est parti, personne n’a supposé que le rôle et l’hymne sont devenus extrêmement réservés. En conséquence, selon Darrah, il était plus facile d’ignorer les problèmes et d’adapter les messages à un très petit groupe de personnes plus sensibles à la pensée de groupe.

Darrah raconte également une histoire plutôt révélatrice sur la façon d’être trop spécifique avec les attentes trop tôt peut conduire à un désastre. Voici son histoire complète de la raison pour laquelle Anthem n’avait pas six jabalinas lors de son lancement:

Dans un document de conception assez précoce, Anthem a déclaré qu’il allait avoir six javelots. D’où vient ce numéro? Ils l’ont essentiellement sorti de la manche. Je suppose que, pour être plus juste, il a été décomposé comme suit: nous aurons des javelots légers, moyens et lourds, nous aurons donc deux de chaque type … et, malheureusement, ce nombre, six, au début de 2017 aux dirigeants d’EA, dont l’hymne allait avoir six javelènes.

Peu de temps après cette présentation, l’équipe a réalisé qu’il ne pouvait pas faire six javelots, pour deux raisons principales. Premièrement, parce que je ne pouvais pas complètement découvrir comment différencier six types différents de javelots, mais aussi parce qu’il a réalisé qu’il n’avait pas le temps de créer six archétypes de jeu complètement différents. Alors maintenant, l’équipe est obligée de présenter que non, qu’en fait elle aura quatre javelots dans le lancement, et bien que six ne soit basé sur quoi que ce soit, il était basé sur un certain nombre que nous avons dit parce qu’il semblait assez logique à ce moment-là, mais il n’y a rien derrière cela, il est devenu une source d’immense pression et d’anxiété de la part des cadres.

Je ne serais pas surpris de découvrir que l’une des raisons pour lesquelles tout a atteint un point critique en 2017, avec les changements massifs qui se sont produits dans le projet en 2017, qui a abouti à mon contrôle de projet, je ne serais pas surpris de savoir que cela a été causé par ce changement de six javelots à quatre. Encore une fois, ce numéro six n’était basé sur rien, mais il a été considéré que l’équipe s’effondre.

Darrah continue de dire qu’il se souvient que l’une des lances éliminées était une lance de charbon de char qui était plutôt une sorte de soutien, tandis que l’autre était une classe moyenne qui ne se souvient pas du tout, quoi Il souligne à quel point l’idée était nébuleuse depuis le début.

Vers la fin de sa vidéo, Darrah parle d’une initiative EA en 2016 afin que toutes ses franchises AAA soient devenues “des franchises d’un milliard de dollars”, ce qui aurait impliqué que Dragon Age a lancé un jeu tous les deux ans. Cette initiative est aussi ce Scellez le sort d’Anthem en tant que jeu de service en direct.

Darrah cite également trois occasions différentes dans lesquelles il a dit à l’adresse qu’il pensait qu’il devait retarder la date de lancement de l’hymne, laisser l’hymne définir davantage, lancer Andromeda d’abord, puis amener l’équipe d’Andromeda pour terminer Anthem. Trois fois, dit-il, ils ont rejeté la proposition.

Vous pouvez regarder la vidéo complète de Darrah ici. Il dit qu’il a planifié au moins une deuxième partie et peut-être aussi un troisième.

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