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Larian dit que les licenciements dans l'industrie sont une « merde » qui aurait pu être évitée

Larian dit que les licenciements dans l'industrie sont une « merde » qui aurait pu être évitée

Ces derniers mois, les développeurs de Baldur's Gate 3 ont utilisé leur plateforme lors des discours de la saison des récompenses pour plaider pour une industrie du jeu vidéo plus saine. Cette tradition s'étend désormais à son directeur de publication, qui, dans une récente interview avec Game File, a partagé ses réflexions sur les licenciements à l'échelle de l'industrie qui ont frappé les développeurs au cours des deux dernières années. comme une “erreur évitable”.

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Parmi les licenciements massifs de 2024, l'annonce par Nintendo de sa restructuration en mars, qui pourrait affecter plus de 100 travailleurs sous contrat ; Sony a licencié environ 900 employés en février, dont des développeurs de studios comme Insomniac, Naughty Dog et Guerrillaet le licenciement de 1 900 employés par Microsoft en janvier suite à l'acquisition d'Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars.

Le caractère complexe et évitable des licenciements

Dans une interview avec Steven Totilo de Game File, Michael Douse a comparé les grandes sociétés de jeux vidéo à d'énormes pétroliers dont la capacité à les diriger vers le succès est essentielle. Si une entreprise ne parvient pas à planifier correctement et à fournir aux promoteurs les réserves financières nécessaires pour changer de cap, des licenciements sont probables. Au lieu de penser que les licenciements sont un aspect inévitable de l'industrie du jeu vidéo, Douse maintient qu'ils peuvent être évités.

“Mais pour éviter ces gigantesques échecs opérationnels que l'on appelle des licenciements… C'est une merde évitable. C'est vraiment ce qu'ils sont”, a déclaré Douse à Game File. “C'est pourquoi vous les voyez l'un après l'autre. Parce que les entreprises disent : « Enfin, enfin. Maintenant, nous le pouvons aussi. Nous voulions le faire depuis des années. Tout le monde le fait. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? C'est vraiment malade'”.

Douse a poursuivi en soulignant qu'aucun des licenciements ordonnés par les entreprises ne risque de faire faillite, mais pour “faire chier les actionnaires”. Cette mentalité commerciale axée sur les actionnaires est quelque chose que le PDG de Larian, Swen Vincke, a noté lors de son discours d'acceptation du prix du meilleur récit de Baldur's Gate 3. Douse a fait écho aux paroles de Vincke, affirmant que les entreprises devraient freinez votre cupidité et planifiez mieux vos projets afin que les développeurs disposent de suffisamment de réserves financières pour changer de cap s’ils ont besoin d’orienter un jeu dans une direction différente.

“[Los despidos son] une décision très, très complexe et nuancée”, a déclaré Douse. “Mais l'idée que c'est une chose inévitable qui doit arriver, ce n'est pas vrai“.

Être flexible est la clé. Les grandes entreprises ne sont pas flexibles.

Douse attribue une grande partie des réalisations de Baldur's Gate 3, en particulier le maintien d'un environnement de travail sain pour ses employés, au Larian Studios est une entreprise privée qui n'est pas soumis aux actionnaires. Lorsqu'on lui a demandé si Larian Studios entrerait un jour en bourse, Douse a répondu que cela pourrait leur rapporter plus d'argent, mais que serait “antithétique par rapport à la partie qualité de ce que nous essayons de faire”.

“Donc, cela n'améliorerait pas nos jeux. Cela ne ferait que nous précipiter“, a déclaré Douse. “Si vous nous demandiez à quoi ressemblerait Baldur's Gate III, combien cela coûterait et à quoi cela ressemblerait il y a trois ans, je ne le saurais pas. Nous le prenons au jour le jour. En tant qu'opération, nous créons des réserves. Nous nous sommes basés sur ce dont nous pensions avoir besoin et avons créé des réserves au cas où. Heureusement, nous n’y sommes pas obligés. Nous sommes flexibles. Être flexible est la clé. Les grandes entreprises ne sont pas flexibles“.

Marketing passif versus communication à résonance sociale

Même si Douse ne croit pas que l'industrie du jeu vidéo soit sur le point de s'effondrer, il pense que ses méthodes de marketing traditionnelles sur les réseaux sociaux comme Twitter/X ils perdent de l'importance.

“Pour Baldur's Gate III, nous n'avons pas fait beaucoup de marketing. Les gens parlent de la scène des ours comme d'un grand coup marketing. Ce n'était pas. “C'était une communication : quelque chose que nous avons décidé de faire pour montrer une extrême romance dans le jeu, contrairement à la scène de Karlach au restaurant.”

Douse a poursuivi en affirmant que le marketing, même si C'est une forme de communicationne génère pas la résonance sociale en ligne que les gens souhaitent engager dans des conversations significatives.

Le succès d'un jeu se définit par sa résonance sociale“, dit Douse. “Ce n'est pas défini par une seule personne qui a décidé que ce jeu était un succès. Ce qui est une chose brillante.

Vers la seconde moitié de l'interview, Douse a établi des parallèles entre le succès critique et commercial de Baldur's Gate 3, malgré être un “putain de CPRG” sur lequel les investisseurs n'auraient jamais pris de risqueet le succès fulgurant de Palworld, qui a atteint 19 millions de joueurs au total moins de deux semaines après son lancement.

“Ils ont pris un tas de mécanismes qu'ils savaient que les gens aimaient, ont créé un jeu qui ne se souciait pas de ce qu'un jeu devrait être, et l'ont donné directement aux joueurs qui ont décidé de l'acheter. C'est assez simple. Ce n'est pas sorcier. … des roquettes”, a déclaré Douse. “Les analystes sont confus, parce qu'ils ne l'ont pas vu venir. Et ils veulent des ensembles de données de base et de la prévisibilité. Ils vont être très confus à l’avenir. Moi aussi. J'aime être confus. Nous travaillons mieux dans le chaos“.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !