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L’artiste conceptuel d’Elden Ring Nightreign parle de la façon de familiariser le jeu, mais aussi différent – JeuxPourTous d’abord

L'artiste conceptuel d'Elden Ring Nightreign parle de la façon de familiariser le jeu, mais aussi différent - IGN d'abord

FromSoftware a toujours eu un style visuel très caractéristique, à un point tel qu’il est généralement assez facile de prédire quand le logo emblématique “FromSoftware” apparaîtra après un soudain fondu au noir, même dans une bande-annonce annoncée d’un prochain jeu Fromooft. Cela est dû au grand talent des artistes d’étudeet pendant mon séjour dans ses bureaux, j’ai eu l’occasion de m’asseoir avec l’un d’eux, l’artiste conceptuel et environnemental Saori Mizuno, pour parler de ses inspirations, de la direction artistique qu’ils lui ont donnée pour Elden Ring NightTreign et comment il s’est différencié de son travail dans les jeux de Fromooft précédents.

JeuxPourTous: En général, quelles différences y a-t-il entre travailler dans NightTreign et dans le jeu Elden Ring Base, ou dans tout autre projet précédent dans lequel vous avez travaillé avec FromSoftware?

Sairi Mizuno, Artista Conceptual The Elden Ring: Nightrineg: En général, pour NightTreign, nous avons reçu une affectation de conception et, si j’étais en charge de ce concept particulier, c’était sur l’image que j’avais, cette interprétation de la conception, puis aligné et collaboré avec les autres concepteurs pour enfin produire la conception finale. Je pense qu’un aspect qui a beaucoup changé dans le processus de conception de NightTreign est que nous avons eu de nombreuses allées et venues, de nombreuses pluies d’idées en personne, en parlant vraiment de ces conceptions au lieu de simplement recevoir des commentaires par écrit.

Intervieweur:

Pourriez-vous parler un peu de la scène de NightTreign et comment avez-vous approché la conception pour vous différencier du jeu Elden Ring Base, bien qu’il s’agisse d’un spin-off qui utilise plusieurs des mêmes ressources?

Nous ne voulions pas qu’il se différencie trop de Elden Ring, car nous l’utilisons comme base pour la conception et la scène. Mais une direction spécifique que nous avons prise depuis le début était de créer quelque chose qui, au début, serait familier et, petit à petit, il deviendrait quelque chose d’inconnu et d’étrange. C’était une bonne politique ou une bonne direction que nous devions continuer avec la conception.

Elden Ring avait une très belle apparence picturale dans de nombreux environnements, mais nous voulions que NightTreign soit perçu comme quelque chose de beau à l’œil nu, mais que, s’il avait l’air un peu plus en profondeur, il y avait quelque chose de sinistre et de sombre. Elden Ring a de nombreuses couleurs vives dans le paysage et dans le ciel, mais nous voulions que le joueur ressente également une sensation d’obscurité. C’était donc un autre aspect de la conception qui diffère légèrement de la bague Elden.

“Nous ne voulions pas nous sentir trop différents d’Elden Ring”

L’un des endroits qui a vraiment attiré mon attention était la table ronde, qui est un endroit très familier à la base d’Elden Ring, et a un tour très intéressant dans NightTreign. Pouvez-vous parler un peu de ce qui a été inclus dans la nouvelle conception de la table ronde et quelles ont été certaines des inspirations derrière certains de ces changements?

Avec le nouveau type de jeu plus rapide et le rythme élevé de NightTreign, nous voulions que la table ronde, en particulier, se sente comme un endroit pour se détendre et prendre son temps et nous refroidir après ce cycle intense de trois jours et trois nuits. Donc, du point de vue du design, nous voulions que ce soit plus confortable et plus agréable, plus à la maison. L’une de nos sources d’inspiration a été le sanctuaire des Dark Souls 1 Fire Link, où vous vous sentez plus entouré de l’environnement. Vous sentez que vous rentrez chez vous après des difficultés, après une bataille difficile, et, plus important encore, vous vous sentez en sécurité.

Ainsi, du point de vue de la conception, nous utilisons des techniques telles que l’éclairage doux, une sensation environnementale, ainsi que la table ronde elle-même. Et bien qu’une grande partie de l’endroit soit en ruine, nous ne voulions pas qu’il se sente complètement détruit et désolé. Nous voulions qu’il se sente comme un endroit sûr pour rentrer chez lui et dans lequel le joueur pouvait se détendre et prendre son temps.

Une autre impulsion pour la conception de la table ronde dans NightTreign a été cette sensation tôt le matin, une sorte de l’aube, dans laquelle le joueur se lance dans une nouvelle aventure. Cela s’est reflété dans certaines des décisions concernant l’éclairage et l’architecture qui ont changé dans NightTreign, et nous voulions que le joueur en soit conscient. Nous voulions qu’il le présente présent en se lançant dans cette nouvelle aventure.

Ainsi, lorsque le joueur arrive le troisième jour, il est transporté dans ce nouvel emplacement qui est vraiment différent de tout autre à Elden Ring. Celui qui est principalement blanc, mélangé à un ciel très coloré plein d’oranges, bleu et violet qui se mélangent. Quelle est l’histoire derrière cet environnement et quelles ont été certaines des inspirations qui ont été utilisées dans ce travail? Si vous avez besoin d’une représentation visuelle, j’ai ceci.

L’une des premières demandes que nous avons reçues du directeur concernant cet environnement était qu’elle devait transmettre une sensation de but et que nous devions avoir le sentiment qu’une tempête arrivait. Et que nous devrions également sentir que l’impression que le ciel a donné était qu’il tombait, que la calamité touchait à sa fin. Il est le patron à la fin du troisième jour, nous voulions donc que le joueur ressente cette oppression dans la poitrine, comme s’il se préparait à se lancer dans quelque chose de plus grand que lui-même, et nous espérons que cela est terminé et reflété dans la conception.

De plus, en regardant les couleurs et la composition du ciel, nous voulions qu’il se sente comme s’il était sur le point de naître de ce chaos, de cette scène chaotique. Encore une fois, le boss se termine à la fin de la lutte du troisième jour. Nous voulions que le joueur le ressente grâce à l’utilisation de la couleur et de ces éléments de conception. Et une partie de l’inspiration que nous tirons qui provient des événements cosmiques de la vraie vie. Quelque chose que nous ne pouvons pas comprendre pleinement, quelque chose de très distant et de résumé de la perception humaine normale, et nous voulions qu’il se sente tout aussi abstrait et grand même dans le monde de la nuit.

Parlant personnel, quel est le plus fier de votre travail dans NightTreign?

Personnellement, l’un de mes domaines préférés est précisément celui dont nous venons de discuter, l’environnement accessible juste avant de faire face au boss à la fin du troisième jour. L’un des mots clés que nous avons trouvés lors de l’exploration de la conception de cet environnement était le concept de «déplacer la peau». C’était quelque chose qui m’a vraiment frappé et j’ai été enregistré. L’idée de personnifier l’environnement et le bâtiment dans quelque chose qui était autrefois vivant et qui a maintenant pétrifié ou a traversé tous ces temps et tout au long de ce processus. Nous voulions que les joueurs ressentent ce sentiment d’ancienneté, cette ancienne sensation fantastique de ce scénario particulier.

L’une des choses qui nous ont surpris de NightTreign était la variété environnementale, bien qu’elle soit un monde beaucoup plus petit et condensé. Était-il difficile de réaliser ce type de variété dans un espace aussi petit et confiné?

En général, avec ce type de changements émergents sur la carte et ce type d’effets et d’événements sur le terrain, nous voulions qu’il soit perçu comme quelque chose de nouveau et d’excitant immédiatement, jetant un coup d’œil. De cette façon, le joueur saura qu’il y a eu un changement choquant dans la carte et le paysage, et aura une idée immédiate de ce qu’il devrait faire pour avancer. Par exemple, dans le cas du volcan, le cratère qui apparaît, doit être plus profondément fouillé. Ou, en cas de changement dans le champ enneigé, vous devrez grimper au sommet, ce genre de chose. Nous voulions que cela soit en vigueur immédiatement et modifie la façon dont les joueurs s’approchent et se comportent sur la carte simplement en changeant ce sentiment d’espace.

Et, personnellement, en tant que designer, qui sont certains de vos artistes préférés, qu’ils soient classiques ou contemporains, et il y a une personne qui peut le souligner comme particulièrement influente dans votre travail?

L’un de mes artistes traditionnels ou classiques préférés est Zdzisław Beksiński. J’ai été très inspiré par ses différentes expressions lors de la conception de mon travail. De plus, avec le concept de NightTreign et la lutte contre les Lords de la nuit après ces jeux répétés, je sentais que cela était inhérent à la conception du jeu. C’est pourquoi je voulais que ce sentiment se reflète également dans les conceptions que j’ai créées. L’une des sensations qu’il m’a transmis était de voir le film de Chihiro par Hayao Miyazaki. Ce sentiment de ne pas pouvoir rentrer chez lui, de ne pas échapper à un rêve. Je voulais profiter de ce genre de sentiment lors de la conception de ces mondes et d’essayer de le transmettre au joueur en jouant.

Même lorsque j’ai conçu l’altolimbo, cette carte initiale, cet environnement initial du premier jour, voulait que ce soit beau. Cela, à première vue, cela semble beau et attrayant, mais que vous avez rapidement réalisé que quelque chose ne correspondait pas ou n’était pas tout à fait bien. Je pense que cela fait partie de l’inspiration que nous transmettons sans aucun doute dans la conception de NightTreign.

Rapidement aux jeux vidéo, pouvez-vous nous parler de certains de vos jeux vidéo préférés qui ont également pu inspirer votre travail?

J’aime Devil II et d’autres jeux multijoueurs similaires. J’aime les jeux de survie dans les mondes ouverts où vous devez commencer à zéro et construire votre propre maison et des choses comme ça. J’aime plusieurs jeux indépendants et j’aime aussi Legend of Zelda depuis que je suis enfant, des jeux comme le masque de Majora, qui sont évidemment très drôles, mais qui ont ce sentiment de répétition et aussi une certaine obscurité. Je pense que cela a été enregistré depuis l’enfance. Alors oui.

Et maintenant une dernière question. De nombreux designers et artistes aiment laisser leur marque personnelle dans les jeux. Y a-t-il un secret ou un clin d’œil caché que vous avez réussi à tendre dans le jeu? Ou y a-t-il quelque chose que vous vous attendez à ce que les joueurs voient et apprécient en jouant?

Oui. Je ne pense pas que vous puissiez appeler une sorte de signature en tant qu’artiste, mais une chose importante que j’ai fait attention tout en concevant NightTreign était ce thème attrayant de la nuit et comment nous l’exprimons. De toute évidence, nous avons essayé plusieurs choses et plusieurs méthodes, et Altolimbo est, dans …

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !