Lien, réveille-toi
Nous sommes récemment entrés dans le domaine du récit comme terme en plein essor pour parler du jeu vidéo, avec l’intention d’éclairer un peu le débat et d’éclairer, même un peu, son sens et les différences entre les concepts qui s’articulent autour de lui. Eh bien, si nous continuons dans cette voie, le prochain arrêt devrait sûrement être celui de la avatar, un autre de ces mots qui servent à secouer le monocle pendant que nous échangeons des opinions, mais qui peuvent parfois prêter à confusion. Par conséquent, et encore du domaine académique, nous allons essayer de plonger dans cet océan de nuances et d’interprétations que suppose l’avatar dans le jeu vidéo. Bien sûr, avec les flotteurs, qu’en la matière, le courant peut vous entraîner rapidement.

Placer le joueur dans le jeu vidéo
Face à n’importe quel travail au milieu, dès que nous commençons, l’une des premières choses qui commencent à nous devenir plus ou moins claires est notre position dans le jeu. Ça commence quand phase 1-1 de Super Mario Bros, en appuyant sur la croix vers la droite, Mario se déplace et, de cette façon, le concepteur nous dit qui nous sommes, ce que nous faisons et où nous nous situons dans cet univers du jeu vidéo qui s’ouvre devant nous. Cette triple réponse, en fait, nous parle de deux piliers de base sur lesquels le titre est basé. Celui qui répond à l’incarnation, nous sommes Mario Oui nous devons sauver la princesse; et le quoi et le comment sont déterminés par les règles et la structure ; nous le ferons en courant et en sautant (car nous sommes un personnage qui a ces capacités) alors que nous évitons de tomber dans le vide et que les ennemis nous touchent (les règles de cet univers).
Vu sous cet angle, il pourrait sembler qu’en définissant l’avatar comme une représentation virtuelle du joueur, comme cette marionnette que l’on contrôle pour atteindre les objectifs fixés, tout serait expliqué. Mais bien sûr, Qu’arrive-t-il à l’avatar lorsque nous affrontons un RTS (un jeu de stratégie en temps réel), ou un action RPG de type diable, ou Tetris ? Là, plus de doutes peuvent surgir et, en fait, la chose logique est qu’ils surgissent, puisque depuis l’académie elle-même, les spécialistes de l’environnement abordent le sujet sous des angles différents depuis des années et, sur la base des deux approches principales, Je pense qu’il est plus facile de tirer des conclusions valables.

Fonction et fiction, qui et où
Pour cela, vous allez me permettre de revenir à mon livre de chevet sur ces questions, Liberté dirigée (Navarro, 2016). Son auteur y établit, à travers ce qu’affirment les chercheurs Andrew Burn et Gareth Scott en 2004, les deux positions principales lors de l’étude de l’avatar. D’une part, on aurait l’approche du récit traditionnel, qui considère l’avatar comme un personnage avec sa propre personnalité et, d’autre part, le concept de la marionnette, qui l’entend plutôt comme un ensemble de règles, comme un outil qui lui sert au joueur d’interagir avec ce monde. De cette façon, il semble clair que la personnalité du personnage peut restreindre et configurer les actions du joueur ; Drake ne peut pas tuer Sam, il y a une règle qui l’empêche, ou si vous préférez, il n’y en a pas qui le permet. Par conséquent, nous pourrions conclure que plus la personnalité est grande, moins la liberté d’action du joueur est grande. A) Oui, celles-ci deux approches ils font face à une perspective que nous pourrions appeler fictif, avec un autre qui met l’accent sur les règles qui configurent le jeu et ce que nous sommes autorisés à faire avec l’avatar ; fonctionnel.
Il y a des auteurs, comme James Newman, qui sont venus définir le avatar en tant que somme de toutes les actions que le joueur peut effectuer dans ce monde, comme une entité qui disparaît sous notre contrôle, étant soumise à notre volonté et montrant son identité dans les séquences cinématographiques dans lesquelles elle échappe à notre contrôle. Cependant, comme on peut le lire dans Liberté dirigée, en contrôlant le personnage nous sommes témoins de leurs actions, de leurs agents et du personnage lui-même. En contrôlant Link, il se balance car on appuie sur un bouton (agents), on voit aussi où son épée frappe et on attend un effet spécifique (témoins) et enfin on s’identifie à lui, devenant lui à ce moment (“J’ai été tué “, nous disons). Et ce qui ressort de là, c’est qu’il y a trois piliers fondamentaux quand il s’agit de parler de l’avatar et que ceux-ci sont liés les uns aux autres selon le type de jeu vidéo auquel nous sommes confrontés, donc, ne dépend pas uniquement d’avoir un personnage contrôlable à l’écran, mais une représentation.

L’avatar sans personnage et l’avatar
Cette nuance, celle de la représentation, est peut-être ce qui nous amène à penser l’avatar comme un personnage jouable sur lequel se projeter. Mais bien sûr, comme nous l’avons souligné précédemment, que se passe-t-il, par exemple, avec Age of Empires ? Si l’on revient à la perspective fonctionnelle, selon laquelle l’avatar est l’ensemble des actions et des règles qui marquent ce que l’on peut faire dans un jeu vidéo, l’instrument qui nous permet d’interagir dans Age of Empires est le pointeur. Tout s’organise autour de lui et nous adoptons une position invisible au sein de sa fiction. Si nous allons à Diablo, le résultat est similaire, nous continuons à dépendre d’un pointeur, mais il y a déjà un personnage à l’écran qui nous représente et, par conséquent, notre proximité avec la fiction est plus grande, même si elle est très différente de ce que nous vivons en jouant, par exemple, dans la saga Uncharted. Par conséquent, lorsque nous parlons de la représentation du joueur dans le jeu vidéo, nous faisons référence à la Actions que nous pouvons exécuter au moyen de objets concrets (pointeur, personnage, véhicule, éléments HUD, etc.) interagir avec le monde. En l’entendant ainsi, la difficulté d’établir une définition claire du modèle d’avatar est évidente. Et c’est cette difficulté qui nous amène directement à la avatarité.

L’avatarité vient nous aider à sortir du bourbier théorique dans lequel nous nous sommes embarqués. C’est comme une corde à laquelle on va s’accrocher pour qu’en tirant fort, cela nous aide à sortir du nid de poule avant de refermer le texte et de vous laisser seul. Résumant mal et bientôt, si l’avatar est le quoi, l’avatar serait le comment. L’objet ou le sujet à travers lequel nous nous rapportons au jeu est toujours différent, nous représente et nous relie à cet univers à un niveau fictif et fonctionnel unique pour chaque jeu vidéo. Et cela est déterminé non seulement par le type de personnage et son rôle dans l’histoire, mais aussi par notre point de vue, par le type de caméra, par les informations que nous recevons et même par le HUD et son style. Ils sont générés comme ceci plusieurs types d’avatar possibles qui peuvent varier même au sein d’un même jeu vidéo. Au Metal Gear Solid 2 : Les Fils de la Liberté, la relation du joueur avec le titre varie selon que l’on manipule Snake ou Raiden. Même avec les mêmes commandes, les informations et le point de vue sur la narration sont différents, et cela est utilisé par Kojima pour générer des sensations spécifiques et transmettre un message spécifique.
La saga de LA légende de Zelda, par exemple, il a toujours eu un caractère muet. Miyamoto lui-même a évoqué à plusieurs reprises l’origine de Link, dont le nom répond à sa fonction de lien entre Hyrule et le joueur. Link, en tant qu’avatar, pourrait être décrit comme une collection d’objets et de capacités qui augmentent au cours du jeu. Son orientation est très fonctionnelle et, de fait, en ne parlant pas, il laisse un vide fictif qui doit être comblé par le joueur, générant ainsi plusieurs versions de Link (une par utilisateur). Cependant, Link ne serait pas Link sans Zelda, qui en tant que pilier central de la saga, contribue pour une part importante à la charge fictionnelle. Tout cela, ensemble, génère un avatar très spécifique qui est intéressant lorsque l’on réfléchit aux implications d’incarner ou non Zelda comme personnage principal dans les futurs versements.

Qui, quoi et comment
Pour conclure, et en revenant à Liberté dirigée, Navarro établit que la représentation du joueur est structurée autour de trois facteurs : mécanique, objet contrôlable et fiction qui contextualise le jeu. On revient au “qui”, au “quoi” et au “comment”. Les combinaisons et les ratios d’importance de ces trois facteurs donnent lieu à différents types d’avatar et, à travers l’Tests d’éléments tels que le point de vue du joueur, la caméra, le personnage, le contrôle, le HUD, les dialogues et la perception sensorielle, entre autres, des conclusions peuvent être tirées sur la relation que nous établissons avec un jeu vidéo spécifique ou le type d’expériences qu’il nous propose. D’où le capital que devient la figure de l’avatar dans le jeu vidéo.
Nous arrivons ainsi au terme de ce chemin tortueux qui, au fond, est encore un prétexte pour clarifier mes propres idées. Cela dit, si quelqu’un a trouvé quelque chose d’intéressant dans une telle divagation en cours de route, je suis satisfait. Maintenant, je vais laisser le monocle dans un endroit sûr, conservé avec soin et affection afin qu’il ne se détériore pas et, Si vous aimez ça, pour pouvoir le secouer à nouveau dans un moment. À bientôt.
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