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Le combat de No Rest for the Wicked est plus Dark Souls que Diablo – JeuxPourTous First

Le combat de No Rest for the Wicked est plus Dark Souls que Diablo - IGN First

Pas de repos pour les méchants la première fois Moon Studios, développeur d’Ori, crée un RPG d’action. Mais malgré sa perspective isométrique familière, le projet est très différent des ARPG populaires comme Diablo et Path of Exile. Le combat dans No Rest for the Wicked est délibéré, tactique et chaque coup d’épée compte. Conclusion : si vous aimez l’expérience mordante des combats de boss de Dark Souls, il semble que Moon Studios soit en train de créer votre prochain jeu préféré.

“L’objectif principal de notre combat était de le rendre très viscéral”, révèle Thomas Mahlerco-fondateur de Moon Studio et directeur créatif de No Rest for the Wicked. “Assurez-vous de créer un système de combat où les animations comptent aussi vraiment. Que lorsque vous appuyez sur un bouton, vous recevez des hits vraiment satisfaisantset que tout ne se résume pas à écraser des boutons.”

Ce dernier point est important. Le terme ARPG, du moins dans l’espace isométrique, nous amène à penser à un jeu avec beaucoup d’action par minute dans lequel nous appuyons sur le bouton gauche et déployons des capacités au moment où le compteur de temps de recharge atteint zéro. Pas de repos pour les méchants n’a rien de tel.

“Il s’agit de le rendre un peu plus personnel, un peu plus proche, un peu plus ciblé”, explique-t-il. Gennadiy Korol, co-fondateur de Moon Studios et son directeur technologique. “Il ne s’agit pas d’un débordement sensoriel où l’on ne peut pas savoir ce qui se passe sur l’écran. Vous ressentez chacune des actions de votre personnage.”

“C’est serré, c’est concentré”, ajoute-t-il. “Il n’y a pas 20 ennemis à l’écran contre vous, mais une rencontre après l’autre. Chaque mouvement est important.”

Avec ces objectifs, il n’est pas surprenant que Mahler mentionne Dark Souls et Monster Hunter comme sources d’inspiration. Même si l’équipe était déterminée à utiliser une caméra isométrique descendante, elle pensait que “Ils devraient probablement aller dans une direction différente” à celui de la plupart des jeux qui utilisent cette perspective. Le résultat est un document de conception qui promet quelque chose de nouveau et rafraîchissant.

“Aussi nous avons été inspirés par les jeux de combat” dit Mahler. ” Nous avons toujours aimé pouvoir faire des combos, comme un coup de poing léger, un coup de pied féroce, Hadouken. Nous voulions infuser cela un peu, que tu pourrais faire le combo A, le combo Bpuis faites une sorte de prise de vue aérienne. “

Cet esprit de jeu de combat est mélangé à quelque chose de beaucoup plus classique des RPG : les runes. Ils fournissent des capacités spéciales, uniques à chaque arme du jeu, qui peuvent être combinées en schémas de coups, d’esquives et de parades. Korol note que les runes débloquent « des mouvements vraiment fous » qui ont été rendus possibles par la caméra descendante, où le point de vue global rend certaines animations beaucoup plus lisibles qu’elles ne le seraient avec une caméra ascendante à la troisième personne.

Ce n’est pas 20 ennemis à l’écran, tous contre vous. C’est une réunion après l’autre. Chaque mouvement est important.

Bien sûr, tous ces mouvements de combat Ils sont liés à votre arme. Moon vise à disposer d’une grande variété d’armes, des poignards aux marteaux en passant par les arcs, et chacun aura son propre ensemble de mouvements. Et puis, au sein de chaque arme distincte, il existe une collection de variations qui font qu’il n’y a pas deux versions identiques.

“L’épée incrustée de sang est l’une des épées droites que nous possédons, mais la vôtre Je pourrais être enchanté par le feuce qui vous inflige plus de dégâts pour chaque coup que vous infligez”, explique Mahler. “[Tu amigo] “J’ai peut-être une épée maudite qui inflige plus de dégâts, mais tu subis aussi plus de dégâts.”

Comme dans tous les RPG d’action, le combat dans No Rest for the Wicked ne se limite pas à simplement maintenir enfoncé le bouton d’attaque. Plusieurs éléments du personnage doivent être pris en compte à tout moment, comme la santé et la résistance. Le premier est géré par ce qui semble être un système de cuisson robuste qui rationalise les mécanismes d’alimentation de Breath of the Wild, tandis que le second semble être un effort pour lutter contre la cadence d’attaque observée. dans les ARPG de style Diablo.

“L’idée est que vous n’avez pas l’impression de courir et d’attaquer tout le temps”, explique Korol. “C’est plus stratégique et tactique. C’est là qu’intervient le système de résistance. ».

Il existe également une troisième ressource, mais Ce ne sont pas les points magiques auxquels on pourrait s’attendre. “Nous n’avons pas de système de mana”, explique Mahler, expliquant qu’il voulait quelque chose de plus dynamique qu’un compteur bleu qui s’épuise puis se remplit d’une potion. La réponse était « Concentration » (équivalent à l’équilibre ou à la posture), qui «augmente à mesure que vous jouez mieux au combat”. Toutes les classes de personnages utilisent Focus, qui renforce les puissantes attaques runiques susmentionnées.

“Cela crée une dynamique de tir à la corde dans laquelle vous pouvez augmenter votre concentration, puis vous faites une spéciale sympa et vous devez l’augmenter à nouveau”, explique Korol.

Pour les vétérans du RPG, Focus is No Rest for the Wicked’s alternative au deuxième globe de ressources de Diablo : Essence of the Necromancer, la Fureur du Barbare ou l’Esprit du Druide. Et en adoptant une approche dynamique similaire dans la façon dont il se réapprovisionne, Moon Studios a pu créer une classe de mage dans laquelle vous ne vous contentez pas de « rester quelque part et de lancer des boules de feu à l’infini ».

“Nous voulions faire quelque chose auquel toutes les classes devaient participer”, explique Mahler.

Nous voulons que votre fréquence cardiaque soit la plus élevée possible. Nous voulons que vous vous demandiez : « Comment vais-je y parvenir ? Comment vais-je m’en sortir ? »

La santé, la concentration, les attaques runiques et le choix des armes sont réunis dans les combats de boss de No Rest for the Wicked. Le premier grand ennemi est Warrick le Déchiré, un homme transformé en un monstre grotesque en forme d’araignée à cause d’une épidémie qui dévaste le monde. C’est un attaquant effréné dont la vitesse défie sa taille énormegalopant à travers la scène et se lançant dans les airs pour effectuer des attaques en plongée.

“Nous voulons que votre fréquence cardiaque soit la plus élevée possible”, dit Korol à propos de la conception de la bataille. “Nous voulons que vous vous demandiez : ‘Comment vais-je faire ça ? Comment vais-je vaincre ça ? C’est implacable. C’est impossible.’ comme un puzzle que vous résolvez et vous vous sentez responsabilisé.

La stratégie impitoyable de Warrick consiste à créer de la distance entre lui et toi, quelque chose qui est encore plus clair grâce à cette caméra isométrique : des centimètres d’écran le séparent de votre héros. Dans la vidéo ci-dessus, vous pouvez voir des mouvements comme une fente en avant pour raccourcir rapidement cette distance.

“Ce que je préfère, c’est quand il devient de plus en plus en colère et implacable, et qu’il commence à sauter”, dit Korol. “Vous avez ce fantasme vraiment puissant où ce n’est pas seulement une créature qui est au sol, mais c’est Il a aussi cette folle mobilité pour arriver jusqu’à vous. je pense que c’est effrayant”.

Warrick est peut-être terrifiant, mais comme tous les patrons de sa classe, il a un point faible. “Il n’aime pas le feu”, révèle Korol. “Il n’aime vraiment pas le feu, ce type Warrick. Le feu est mauvais pour lui.” Cette haine est claire dans la vidéo ; nous pouvons voir comment le héros met le feu à son épée et l’utilise pour propager les flammes à travers la chair de Warrick.

“J’ai des conseils incroyables”, déclare Mahler. “Entendez-vous avec Filmore, le forgeron, au début du jeu. Lorsque vous lui parlerez, il vous vendra des choses. Les bombes de ferraille qu’il vend… Elles sont très bonnes.”

Je n’ai pas encore essayé No Rest for the Wicked, mais ce que j’ai vu jusqu’à présent me donne bonnes vibrations à propos de votre combat impitoyable et sanglant. Ayant grandi avec les jeux de rôle sur ordinateur de la fin des années 90, la caméra isométrique de Baldur’s Gate et Diablo C’est quelque chose que j’apprécie beaucoup., et voir son retour l’année dernière dans les remakes de ces jeux était un délice. Mais le combat “Soulsian” de No Rest for the Wicked ressemble à ça va faire une différenceet la façon dont Moon Studios semble construire quelque chose qui Capturez l’excitation des plus grandes aventures d’Elden Ring sous une toute nouvelle perspective Je suis surexcité.

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