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Le compositeur d’Elden Ring NightTreign parle de Marilyn Manson, Myst et bien plus encore – JeuxPourTous First First

Le compositeur d'Elden Ring NightTreign parle de Marilyn Manson, Myst et bien plus encore - IGN First First

Le dernier arrêt de notre JeuxPourTous First to Trowsoftware était le Sound Room, où le compositeur principall shoi miyazawa Créez les merveilleuses bandes de son qui remplissent les terres intermédiaires et altolimbo avec des notes d’espoir, de mélancolie et de combat. Ensuite, nous vous offrons Une interview dans laquelle nous parlons de ce qu’une bande sonore de VroSoft impliquedes notes que le réalisateur nous a donné concernant la musique de NightTreign et les influences personnelles de Miyazawa.

JeuxPourTous: Je voulais commencer à vous demander comment vous êtes entré dans le monde de la composition musicale pour les jeux vidéo. Êtes-vous un grand fan?

Shoi Miyazawa, concepteur en chef d’Elden Ring Nightreign: J’étais un fan des jeux de noyau blindés. Ainsi, quand Hoshino-san a proposé de travailler dans depuis que je suis devenu très intéressé. Je suis un grand fan de la musique d’Armored Core. De plus, j’aime les autres titres de mon enfance, comme Ganbare Gomon et Secret of Mana. Donc, j’enquête et j’essaye aussi dans ces titres. La série Castlevania a également été une grande inspiration musicale.

Dans le même sens, avez-vous un compositeur préféré qui a également inspiré votre travail? Non seulement des jeux vidéo, mais en général.

J’ai toujours été fan de King Crimson et Marilyn Manson. J’aime ces différents types de vibrations dans la musique.

En passant par Elden Ring et NightTreign, quel est le processus de composition pour quelque chose comme Elden Ring? Vous donnez-vous l’art conceptuel d’un patron ou d’un emplacement, puis vous êtes inspiré pour le son? Ou vous donner des notes spécifiques de la sensation ou de l’environnement que le directeur recherche?

Nous pouvons adopter plusieurs approches, comme celle que vous avez mentionnée. Parfois, le directeur nous donne une description rapide de l’environnement ou de l’endroit qu’il veut. Parfois, il est basé sur l’art conceptuel du jeu. Et parfois, c’est un simple ordre basé sur le texte, comme la description de l’histoire d’un boss ou du sable dans lequel ils se battent ou quelque chose.

A-t-il été différent de travailler dans la bande originale de NightTreign de l’expérience de travail dans la bande sonore du jeu principal?

Bien sûr, c’est un spin-off de Ring Elden, nous voulions donc qu’il transfére ou conserve certains éléments de l’anneau Elden et les vibrations qu’il dégage. J’ai eu de nombreuses conversations directes avec le réalisateur lui-même sur les aspects d’Elden Ring et comment nous devons concentrer NightTreign. Et je pense que, même si je voulais que ce soit très différent des titres des âmes, je voulais aussi que ce soit accrocheur à sa manière. Donc, ce type de captivant et offrant quelque chose de différent d’Elden Ring était très important dans notre travail.

Pourriez-vous décrire certaines des notes que le réalisateur vous a données concernant le son et le ton de cette bande-son? Y a-t-il eu un thème récurrent que vous aimeriez jouer?

Oui. Étant donné que la nuit a été un problème important dans NightTreign, nous voulions ce sentiment d’être hors de sa place, de la solitude, de l’obscurité ou de la solitude nocturne. C’étaient des éléments que nous voulions intégrer dans la musique.

Parmi les nombreux projets qu’il a travaillés jusqu’à présent dans FromSoftware, quel a été son préféré et lequel le plus difficile?

Bien sûr, je garde beaucoup de bons souvenirs de mon travail sur, et il est très difficile de se concentrer sur un titre particulier. Mais il y a un couple qui a été enregistré, quelques pièces en particulier. L’un d’eux était lorsque nous avons composé Consort Radahn pour Elden Ring. J’aime composer dans une pièce sombre, avec peu de lumière. En composant ce problème, j’avais le sentiment qu’il y avait toujours quelqu’un dans l’ombre qui me regardait par-dessus mon épaule. Cela se reflète dans la pièce de consort Radhann.

“J’aime composer dans une pièce sombre et petite éclairée”

Un autre serait la chanson m’emmène n’importe où, du troisième album de la bande originale supplémentaire d’Armored Core VI. Je sais que c’est un peu différent de la musique fantastique que nous avons faite avec nos jeux, mais pour moi, comme je l’ai dit, Armored Core était une série qui avait une affection particulière. Et quand je suis entré dans l’entreprise, de mettre cette série en pause pendant un certain temps. J’avais donc quelque chose, j’avais quelques idées, mais AC IV était un jeu très attendu. Il attendait. Et me prend n’importe où était l’une des chansons originales que nous avons produites pour cet album bonus. C’est donc quelque chose qui m’a fait des souvenirs de ces jours et c’était un sujet, un morceau que j’avais en tête depuis que je suis arrivé et depuis que j’ai commencé à travailler un peu dans ces titres, mais que je n’ai pas pleinement développé dans ces jeux. Cela me rappelle donc beaucoup de ces jours et tout ce que nous avons passé avec le noyau blindé. J’espère donc que les gens l’écoutent également.

Il y a plusieurs compositeurs qui ont travaillé chez Elden Ring. Pouvez-vous parler un peu de la collaboration de la composition de la musique pour des jeux comme Elden Ring et NightTreign? Travaillez-vous ou collaborez-vous étroitement malgré le responsable de différentes pièces?

Habituellement, lorsque nous composons de la musique pour, chaque compositeur s’occupe d’une piste. C’est l’approche générale que nous adoptons. Mais, bien sûr, nous pouvons demander des conseils et échanger des idées avec les autres membres de l’équipe Sound. Mais en fin de compte, dans le générique, vous verrez que la personne accréditée pour cette piste est celle qui l’a emmenée à la fin. Mais NightTreign était un peu l’exception. Nous avons donc plusieurs compositeurs travaillant sur une seule piste dans certains cas.

L’un des patrons que nous pouvions voir aujourd’hui comme faisant partie de notre visite a été Balance: pleurer de la nuit. Je me demandais si vous auriez une idée ou une anecdote sur la façon dont ce problème a été créé.

En fait, Balance était l’un des rares cas dans lesquels une direction musicale ou des idées spécifiques a été donnée dans les instructions du personnage. C’était l’un de ceux qui ont attiré mon attention. Nous avons essayé de contribuer quelque chose, comme le suggèrent l’apparence et la lutte contre le boss, les problèmes exotiques ou les impressions de folie ou de nature démoniaque au patron. Et encore une fois, en introduisant cette dualité que vous trouvez à la fois avant et pendant la lutte contre le boss, considérant les éléments de victoire et de défaite, cet échange, ce risque et cette récompense. Nous avons essayé de créer un contraste dur avec beaucoup de nos patrons, mais en particulier nous voulions le porter à l’extrême dans le cas de la Balance.

Le contraste entre le jour et la nuit pendant les combats contre les patrons est très frappant, et il est également apprécié en musique. Pourriez-vous nous dire un peu comment vous avez élevé la composition de ces pièces?

Bien sûr, nous avons ce cycle de jour et de nuit et cette structure de trois jours dans NightTreign. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous voulions que le joueur ait le sentiment qu’il y a un danger imposant. Les ennemis et les boss deviennent plus forts à l’approche de la nuit. Nous voulions ce sentiment d’être de plus en plus déplacé, de plus en plus hors de votre portée. Ce sont des choses que nous essayons de transmettre à travers la musique de NightTreign.

Nous voulions que le joueur sente qu’il y ait une sensation imposante de danger.

Avez-vous travaillé sur une chanson particulière ou quelque chose qui vous rend très excité que les joueurs expérimentent pour la première fois lorsqu’ils jouent?

Par rapport à la musique que nous avons faite pour Elden Ring et le contenu téléchargeable, nous nous concentrons sur l’individualité de chacun de ces combats contre les boss que les joueurs vont trouver plusieurs fois. Nous voulions mettre la musique de chacun de ces combats à la limite. Parfois, nous nous demandons si nous pouvions aller si loin. Et je pense qu’en fin de compte, nous finissons par élargir les limites de la musique dans nos titres fantastiques. J’espère donc que les joueurs attendent avec impatience.

Revenant à vos goûts personnels, avez-vous un instrument de musique préféré ou quelque chose que vous aimez intégrer vos compositions?

Ce n’est pas un instrument, mais quand j’ai commencé à aimer la musique, je l’ai fait avec un ordinateur personnel et avec le logiciel DTM. Ce fut mon premier véritable contact avec la création musicale, en particulier au niveau professionnel. En tant que créateur, ce type de logiciel me permet de me concentrer sur les éléments les plus subtils et d’affiner ces pièces jusqu’à la dernière note et ton. Je pense que c’est quelque chose que j’aimerais que le musicien comprenne ou remarque en écoutant ces pièces. Parce que j’obtiens vraiment trop en eux, probablement trop de ce qui est sain pour le travail.

L’une des choses avec lesquelles j’ai demandé à toutes les personnes avec qui j’ai parlé de FromSoftware a été ce qu’est votre jeu préféré. Nous savons que nous avons parlé des jeux vidéo du point de vue musical, mais y a-t-il quelqu’un qui met en évidence comme votre jeu préféré de tous les temps?

L’un de ceux dont je me souviens avec plus d’amour est Myst. Les jeux d’aventure de ce type ont généralement, peut-être que seuls certains lecteurs ou spectateurs s’en souviennent, ce type de scènes de prérenrinage qui font une sorte de transition entre l’une et l’autre. Mais vous faites le tour du monde et résolvez les puzzles de cette aventure. Cela a été enregistré en tant que joueur. Alors oui, je pense que Myst serait un bon exemple.

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