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Le concepteur narratif de Silent Hill 2 estime que les projets d’horreur présentent un grand avantage

Le concepteur narratif de Silent Hill 2 estime que les projets d'horreur présentent un grand avantage

L’horreur a été considérée, en partie, comme un genre de niche. Toutefois, cela ne veut pas dire que cela ne génère pas de gros profits. Le concepteur narratif de Remake de Silent Hill 2Barbara Kciuk, a donné son avis sur ce sujet dans une interview pour The Gamer, soulignant que même s’il s’agit d’un sujet de niche, il reste il y a un montant de revenu important parce que le coût de leur fabrication est très faible. Cela permet aux petits titres d’atteindre une popularité inattendue.

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“C’est l’un des genres, aussi bien dans les films que dans les jeux vidéo, où l’on très peu de ressources peuvent être utiliséeset que le jeu ou le film ait l’air bon marché peut être un avantage”, explique Kciuk. Et il donne comme exemple Activité paranormaleun film qui “a coûté quelques centimes et a rapporté des millions”. Il évoque également Buckshot Roulette : “c’est un tout petit jeu, il a été réalisé en un mois ou deux et il a rapporté des millions de dollars”. Et il ajoute : « la terreur a tendance à avoir ces succès de très petites équipes ou même des développeurs individuels.”

Pourquoi les jeux d’horreur sont-ils si bon marché à réaliser ? Le concepteur narratif de Silent Hill 2 Remake répond

« La terreur est un genre thématique, pas mécanique“, déclare Kciuk. Un budget élevé n’est donc pas nécessairement nécessaire. ” Vous pouvez transformer n’importe quel titre en jeu d’horreur si vous êtes capable de créer un scénario dans lequel cette mécanique particulière est terrifiante. ” Il reconnaît cependant que “la terreur est quelque chose de très subjectif” et, par conséquent, Ce n’est pas non plus facile d’avoir peur.. Il donne un exemple clair qui montre ceci : « Il y a des gens qui diraient que Resident Evil “Ce n’est pas un jeu d’horreur, mais un jeu d’action.”

En plus, chaque jeu vidéo poursuit un objectif différent lors de la transmission de la peur. Tout le monde ne devrait pas essayer de créer des tensions à tout moment et il y a de nombreux facteurs à prendre en compte : “quel est ton objectif ? Voulez-vous que votre joueur ait extrêmement peur ? Voulez-vous qu’il soit impliqué dans votre histoire ? » Toutes ces questions doivent être posées lors du développement.

Quoi qu’il en soit, l’équipe Bloober est très satisfaite de Remake de Silent Hill 2. Rien qu’au cours de sa première semaine, il s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires et a reçu de très bonnes critiques. Dans l’Tests de JeuxPourTous Espagne Il a reçu une note de 9/10, étant décrit comme « un retour fidèle, assaisonné des changements nécessaires pour profiter de l’expérience dans les standards jouables actuels ».

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