
L’emblématique RPG inspiré du hack-and-slash de Capcom de 2004.
La Fable originale aurait pu être totalement différente avant que son co-créateur, Dene Carter, ne se tourne vers une source d’inspiration improbable : Devil May Cry.
“Quand tu te sens perdu : vole-le”, a-t-il dit via Twitter. “Volez-le à 100% dans un autre jeu.”
Bien sûr, Fable ne fait pas ça, ou du moins pas comme vous le pensez. Les thèmes, les idées et l’histoire du RPG de 2004 sont totalement différents de Devil May Cry… mais le créateur du jeu a révélé qu’il était presque devenu incontrôlable jusqu’à ce que s’est tourné vers DMC pour avoir une idée de la portée du jeu.
Je suis sûr que tout le monde connaît déjà ce hack, mais je vais quand même en parler, au cas où cela éviterait à quelqu’un de dérailler complètement pendant son développement. C’est un indice sur la portée, quand vous vous sentez perdu : volez-le. 100% arrachez-le à un autre jeu.
– Dene Carter (@Fluttermind) 14 novembre 2022
“Comment le monde de Fable est-il devenu si grand ? Parce que j’avais joué [a Devil May Cry] et je me suis rendu compte que le monde avait quelque chose comme 82 zones », a-t-il expliqué. « Cela ne me semblait pas excessif. Il a réutilisé et recontextualisé des espaces. Cela a fonctionné pour un jeu relativement court, mais de grande qualité.”
Carter poursuit en expliquant comment cela a aidé. Fondamentalement, copié la façon dont DMC a utilisé ces zones pour cartographier le monde d’Albion.
“J’ai littéralement compté le nombre de zones, la taille de ces zones et le temps moyen passé dans celles-ci, et j’ai utilisé cela pour verrouiller le monde entier d’Albion”, a-t-il déclaré. “A l’époque, nous étions en train de perdre le contrôle, convaincus que nous devions faire quelque chose de ‘grand’ (peu importe ce que cela signifie).”
Oui, il semble que les développeurs de Fable aient eu une assez grande vision. Au lieu de cela, Carter a recentré le développement du jeu avec la portée de DMC à l’esprit… et il y avait aussi d’autres inspirations.
“Copier littéralement la portée de DMC, la densité d’interaction de Silent Hill et le style de rencontre du premier Way of the Samurai a fait passer Fable d’une marche molle, indéfinie et sans fin à quelque chose que nous pourrions terminer * sans * jamais travailler dans un jeu 3D”.
