Gore horreur Pac-Man. L’histoire d’une vie dans l’Exode. Une confrontation de gladiateurs dans Unreal Tournament. Kratos, Jin Sakai, les Helldivers et bien d’autres sur une trajectoire de collision PlayStation. Et Keanu Reeves, avons-nous mentionné Keanu Reeves ?
Tout cela et bien plus encore dans les 15 épisodes de Secret Level Saison 1, une anthologie d’adaptations de jeux vidéo du créateur Tim Miller et du producteur exécutif et réalisateur Dave Wilson qui a été créée sur Prime Video le 10 décembre. D’autres jeux incluent The Outer Worlds, Sifu, Warhammer 40K, Spelunky, Mega Man, Dungeons & Dragons et le défunt Concord, dans des genres allant de la comédie à l’aventure en passant par l’horreur.
C’est tout un projet, mais heureusement, Miller et Wilson ont déjà travaillé sur une collection d’histoires similaire avec l’anthologie animée Netflix Love, Death, and Robots. Ce projet est cependant un peu différent : comme le souligne le duo dans les questions-réponses ci-dessous, il s’agissait d’univers établis avec des éditeurs de jeux vidéo qui peuvent être très protecteurs de leur propriété intellectuelle (sauf, apparemment, Bandai Namco, qui était prêt à faire très des choses étranges avec Pac-Man).
JeuxPourTous a récemment rencontré Wilson et Miller pendant moins de 10 minutes, mais nous avons couvert une quantité surprenante de sujets sur la façon dont cette collection de courts métrages de jeux vidéo a pris vie. Les cinéastes expliquent comment ils ont réussi à éviter les “comportements averses au risque” en faveur de “comportements à risque”, ce qu’ils pourraient faire avec les saisons à venir, l’épisode qu’ils n’arrivent pas à croire qu’ils ont pu réaliser et pourquoi ils espèrent que Kratos le camée ne sera pas trop décevant pour les fans de God of War.
(Attention : ce qui suit contient certains détails de l’intrigue de certains épisodes, mais pas de spoilers majeurs.)
Je pense que ce qui en fait une attraction, c’est la grande variété de jeux. Il y a des jeux qui sont encore à venir, comme Exodus, et d’autres qui n’existent plus, comme Unreal Tournament et Concord. Je suis sûr que la réponse à cette question est très longue, mais comment avez-vous réussi à dresser une liste de jeux aussi variée ?
Dave Wilson : Voulez-vous une réponse courte ou un processus compliqué ?
Oui, donnez-moi la réponse sur la façon dont cela est arrivé. En gros, avez-vous commencé par faire une liste de souhaits et voir ce que vous pourriez obtenir ?
Wilson : Oui, beaucoup, mais c’est compliqué. Nous ne sommes certainement pas les premiers à proposer quelque chose comme : « Hé, ne serait-ce pas une bonne idée d’adapter un jeu vidéo ou deux ? Alors évidemment, certains d’entre eux sont liés et c’est une série très différente. C’est donc un processus compliqué de s’assurer qu’il y en a pour tous les goûts, qu’il s’agisse de jeux indépendants et nostalgiques ou de superproductions triple-A qui ne sont pas encore sorties.
Tim Miller : À travers des genres comme la science-fiction, le fantastique ou l’horreur, “Faisons-le ensemble”.
Wilson : Nous avons donc essayé de choisir quelque chose à couvrir. Je veux dire, il n’y a pas de plus grand club de divertissement sur la planète Terre (que les jeux vidéo), n’est-ce pas ? Comment choisir 15 jeux qui représentent tout le monde ? C’est une tâche presque impossible, à moins de disposer de plusieurs saisons.
“Le fait que les grandes entreprises n’aient pas récupéré les terres était une vision unique de l’avenir.”
Miller: Oui, je veux dire, il y a des jeux dans lesquels vous pouvez simplement vous promener et regarder le monde magnifique ou des jeux de réflexion, et puis il y a des jeux dans lesquels vous tuez autant de personnes que possible. C’est un spectre très large et nous essayons d’avoir quelque chose pour tout le monde. Nous allons évidemment échouer, mais nous avons fait de notre mieux.
Je suis sûr que la réponse à cette question est : « Nous ne pouvons pas vous parler de nos négociations », mais y a-t-il des jeux ou des propriétés que vous n’avez pas pu obtenir pour ce lot d’épisodes ?
Miller: Oui bien sûr. Et vous pouvez imaginer les raisons. Soit parce qu’ils n’avaient pas de jeu sur le point de sortir et n’étaient pas prêts à le commercialiser, soit parce qu’il était déjà prêt à devenir un film ou une série télévisée, ou pour une centaine de raisons différentes. Et les jeux qui existent sont une combinaison de jeux que nous avons choisis, mais aussi de personnes qui ont souvent travaillé avec nous dans le passé. Pas tous, mais beaucoup réalisent des bandes-annonces et des publicités pour des jeux vidéo parce qu’ils nous ont fait confiance. Et c’est un nouveau format très différent avec tous ces gens de différents éditeurs et de différentes sociétés de développement de jeux, et ils feront tous partie de cette série unique. C’est un peu étrange quand on y pense, mais c’est aussi assez évident.
Wilson : C’est encore plus étrange, et je pense que c’est pour ça que c’est compliqué, parce que c’est nouveau et il n’y a rien de tel. Mais aussi, dans la mesure très avant-gardiste qu’Amazon et Tim ont mise en place, tout appartient toujours aux développeurs et aux éditeurs. Et je pense que c’est une façon inhabituelle d’envisager l’adaptation de certaines de ces adresses IP. L’approche traditionnelle est la suivante : « Nous l’achetons. Nous le possédons » et nous ne voulions pas aborder les choses de cette façon.
Miller: Le fait que les grandes entreprises ne procèdent pas à un accaparement de terres était singulièrement prévoyant.
Eh bien, et c’est quelque chose que je voulais spécifiquement demander. Je pense à l’épisode Pac-Man, qui est, pour le moins, un grand tournant avec cette IP. Y a-t-il eu un épisode dans lequel vous êtes allé voir les éditeurs et ils vous ont dit quelque chose comme : « Qu’allez-vous faire de nos personnages ?
Wilson : Cet épisode parle plus d’eux (Bandai Namco) que de nous.
Vraiment?
Miller: Ouais, c’était plutôt comme si nous disions : « Vous voulez que nous fassions quoi au personnage ?
Wilson : Tout a commencé lorsque nous nous sommes demandé : « Qu’attendez-vous d’un épisode ? » Et dans certains cas, comme Warhammer par exemple, ils savaient qu’ils voulaient se concentrer sur les Ultramarines. Il y a donc eu des sortes de garde-fous mis en place dans certains épisodes, comment choisir par quel chapitre commencer dans Warhammer ?
Nous avons donc définitivement travaillé avec les développeurs du jeu là-dessus. Mais quand on nous a donné l’occasion de prendre des virages fous, comme vous le dites, nous les avons pris. Vous n’avez pas beaucoup d’opportunités comme celle-là. Et entrer dans le plus grand stade qui soit et faire une sorte de carie serait une parodie.
Miller: Dans un premier temps, nous pratiquons l’écoute active.
“Je pense que là où nous en avons eu l’opportunité, nous avons fait de grands progrès. Mais nous ne voulons pas que les fans de la licence la regardent et disent : ‘Attendez, ce n’est pas ce dont je me souviens.'”
Wilson : Mais oui, je pense que la bonne chose à ce sujet est que les adaptations de jeux vidéo coûtent généralement des centaines de millions de dollars et que cela entraîne certaines limites, disons.
Miller: Comportement d’aversion au risque.
Wilson : Ouais, et je pense que nous devons prendre des décisions folles –
Miller: Comportement à risque avancé.
Wilson : Oui bien sûr. Ce qui est passionnant. Cela n’arrive pas tous les jours.
Miller: “Descendez de cette foutue falaise, les enfants. Allons-y.”
En dehors de l’épisode Pac-Man, y a-t-il quelque chose qui vous a fait vous regarder du genre : « Je n’arrive pas à croire que nous ayons réussi à faire ça avec ce jeu. C’est fou » ?
Miller: Avez-vous vu l’épisode de Warhammer ?
Ouais.
Miller: Et le niveau de violence ?
Oh mon dieu, oui.
Miller: Oui, cela m’a dégoûté personnellement.
Du genre : « Qu’avons-nous fait ? »
Wilson : Je pense qu’il y a encore beaucoup d’étapes à franchir dans Warhammer. Chez Armored Core, je me sentais incroyablement reconnaissant parce que vous n’aviez jamais vu de pilote, ni même été dans le cockpit d’un Core. Ils nous ont donc donné beaucoup de liberté. En gros, Bandai nous a dit : “Vous pouvez raconter des histoires dans le cadre de notre tradition ou vous pouvez choisir la porte numéro deux et faire ce que vous voulez.”
Nous avons donc choisi la porte numéro deux et nous avons évidemment veillé à ce qu’elle soit conforme au jeu et que les robots bougent comme ils le devraient et ce genre de choses. Mais oui, je pense que lorsque l’on nous en a donné l’occasion, nous avons pris de superbes virages. Mais nous ne voulons pas que les fans de la licence la regardent et disent : “Attendez, ce n’est pas ce dont je me souviens.”
Le dernier épisode que j’ai vu est celui de la PlayStation, ou le grand méli-mélo des IP PlayStation. Comment c’était de travailler avec Sony et d’affronter des personnages aussi emblématiques que Kratos, Jin et les Helldivers ? Comment c’était de choisir les personnages de cet épisode et de les adapter ?
Miller: Nous travaillons directement avec le siège social de PlayStation au lieu de nous adresser à un développeur et de lui demander : « Pouvez-vous nous le donner comme ça ? Et c’était son idée de faire quelque chose qui ressemblait davantage à une exploration de la marque. Et donc Dave et JT (Petty, producteur exécutif et scénariste) ont imaginé une histoire qui s’inspire vraiment de la façon dont la PlayStation a toujours été commercialisée : c’est un club pour enfants sympa. Vous ne le saviez pas, mais il y a vraiment un club enfants sympa si vous êtes gamer. Et ils l’ont fait dans ce genre d’esprit inclusif.
“J’espère que personne ne se sent triste parce que ce n’est pas une pièce géante de God of War ou ce n’est pas une pièce de Ghost of Tsushima, ou ce n’est pas seulement la pièce Helldivers. Nous pouvons toujours faire toutes ces choses.”
Il s’agissait donc de jeux qui vous captivent et vous rendent accro par rapport à des jeux qui élargissent votre monde. Et c’est ce que nous pensons que PlayStation a toujours fait, et c’est ce que nous avons essayé d’explorer dans ce court métrage. Et nous sommes toujours heureux lorsque nous faisons quelque chose de différent. Et c’était différent. C’est la seule publicité de marque dans toute la pièce, et au lieu d’une seule IP, nous avons la chance de jouer avec plusieurs. J’espère que personne ne se sent triste parce que ce n’est pas un God of War géant, ni un Ghost of Tsushima, ni un Helldivers. Nous pouvons encore faire tout cela.
Wilson : Kratos est apparu dans la bande-annonce pendant deux ou trois images. Il n’y a jamais eu autant de débats sur deux ou trois images, car personne ne veut déformer l’épisode, n’est-ce pas ? Alors oui, c’était un sujet très débattu.
