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Le développeur de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 pourrait détenir la clé de l’échec des jeux à gros budget

Le développeur de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 pourrait détenir la clé de l'échec des jeux à gros budget

Concordia. Suicide Squad : tuez la Justice League. Hors-la-loi de Star Wars. Final Fantasy 16. La la liste des échecs des jeux vidéo à gros budget s’allonge chaque moisles éditeurs triple-A luttant pour réduire la domination des acteurs plus anciens et plus établis sur ce marché brutal.

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Au milieu de tout cela, des succès massifs sortent de nulle part. L’un d’eux est Warhammer 40,000 : Space Marine 2développé par World War Z et le studio SnowRunner Saber Interactive, et publié par Focus Entertainment.

Bien entendu, Space Marine 2 a bénéficié de la force de la marque Warhammer 40,000, qui est soigneusement géré par Games Workshop et c’est plus grand que jamais. Cependant, le succès de Space Marine 2 a été une surprise même pour son développeur, comme l’a déclaré le directeur créatif de Sabre, Tim Willits : à JeuxPourTous dans une récente interview.

Alors que l’industrie du jeu vidéo est confrontée à l’échec retentissant de titres comme Concord et Suicide Squad, qu’est-ce qui a rendu possible le succès de Space Marine 2 ? Concord et Suicide Squad ont mis des années à se développeront coûté des centaines de millions de dollars et ont été publiés dans des genres que certains disaient que les joueurs avaient abandonné depuis longtemps. À certains égards, Space Marine 2 est similaire. Il s’agit du le plus grand projet de jeu vidéo de l’histoire de Sabre et son développement a duré plus de quatre ans, un cycle significatif en termes de production triple A, même si, comme on l’a vu avec Concord et Suicide Squad, il ne fait pas exception.

En fait, nous avons vu de grands succès de jeux vidéo qui ont eu un développement tout aussi long. Helldivers 2 d’Arrowhead, le jeu PlayStation Studios le plus vendu de tous les temps, a mis près de huit ans à se développer, à des coûts considérables. C’est une simplification excessive de dire que les longs développements de Concord et Suicide Squad ont été la principale cause de leur échec, même s’il est clair qu’ils ont joué un rôle important.

De nombreux jeux sont lancés avec des budgets élevés et ne se vendent pas à la hauteur des attentes.

Cette semaine, le patron d’Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré que l’industrie du jeu vidéo traversait ce qu’il appelait un « changement de génération » ce qui avait empêché certains jeux de se vendre aussi bien que leurs éditeurs l’avaient espéré.

“L’une des manifestations (de ce changement) que nous observons actuellement est que de nombreux jeux sont lancés avec des budgets élevés. et ils ne se vendent pas aussi bien que prévu“, a déclaré Sweeney. ” Alors que d’autres jeux connaissent un succès incroyable. Ce que nous observons est une véritable tendance selon laquelle les joueurs se tournent vers le des jeux vraiment géniaux où vous pouvez jouer avec plus d’amis“.

Cela semble être une attaque peu judicieuse contre les jeux solo, ou du moins leur durabilité en tant que projets triple-A. Space Marine 2 et Helldivers 2 ont été favorisés par leur mode coopératifmais les jeux solo continuent de se vendre en nombre record. Il suffit de regarder Elden Ring, de FromSoftware, et Black Myth: Wukong, de Game Science, les deux jeux sont principalement solo.

Willits a sa propre théorie sur ce qui se passe.. S’adressant à JeuxPourTous, Willits dit que le problème n’est pas nécessairement que les jeux triple A prennent trop de temps à se développer et sont donc lancés dans des genres déjà abandonnés. Selon lui, Les développeurs de jeux triple A ont tendance à « aller trop loin »ce qui signifie qu’ils ne parviennent pas à faire quelque chose de brillant.

Dans le cas de Space Marine 2, Willits explique : Saber s’est assuré de mettre le doigt sur la tête dans le combat principal et pour contrôler la portée du jeu, au point que certains l’ont loué pour avoir ravivé les souvenirs de l’ère des jeux d’action Xbox 360.

“Ce n’est pas forcément le genre qui a évolué, car les grands jeux le feront toujours bien”, insiste Willits. “L’une des choses que nous essayons de faire chez Sabre, et cela fait partie de mon travail en tant que manager créatif de toutes les équipesc’est que nous croyons fermement que ce que vous faites à chaque seconde et ce qui se passe lorsque vous appuyez sur ces boutons et cette boucle centrale de jeu est essentiel. Nous nous concentrons donc sur l’interaction d’instant en instant dans le jeu et le sentiment que vous ressentez“.

“Et puis nous nous en tenons à nos piliers de base, comment être le Space Marine ultimemêlée, à distance, essaims, c’est tout. De nombreuses équipes de développement surdimensionnent les jeux. Ils regardent un autre jeu qui vient de sortir et disent : ‘oh, nous devons faire ça, ajoutons ceci, nous devons faire ceci’. Et ils perdent de vue l’essentiel, ce qui rend le jeu amusant.”

“Dans Space Marine 2, nous ne faisons pas des choses qui… eh bien, Les essaims sont une nouvelle technologie, mais il n’y a pas de nouveaux mécanismes de jeu et révolutionnaire que personne n’a vu auparavant. Il y a des mécanismes de jeu que les gens connaissent, mais nous les faisons très, très bien. Et nous l’avons très, très bien exécuté.

Dans quel secteur sommes-nous pour échouer si nous vendons moins de cinq millions ?

Ensuite, il y a la question du coût de développement, qui, selon presque tous les éditeurs de jeux triple-A, a considérablement augmenté (encore une fois). avec le lancement de la dernière génération de consoles. Selon Willits, les coûts de développement sont devenus incontrôlables à tel point que certains jeux triple-A, notamment ceux dans des États comme la Californie, ont des attentes de ventes disproportionnées par rapport à leurs budgets. Sachez, a insisté Willits, développé Space Marine 2 de manière « abordable »avec un budget inférieur à la moitié de celui de Doom Eternal, le dernier jeu sur lequel Willtis a travaillé alors qu’il dirigeait id Software avant de rejoindre Sabre en 2019.

“Nous n’avons pas besoin de vendre quatre millions d’unités pour que (Space Marine 2) soit un succès”, a déclaré Willits. “Il existe malheureusement de nombreux jeux, surtout de la part des développeurs nord-américainsdans lequel si vous ne vendez pas cinq millions d’exemplaires, vous êtes un échec. Je veux dire, dans quel secteur sommes-nous dans lesquels vous échouez si vous vendez moins de cinq millions ? »

Et il a poursuivi : “Il existe des exemples comme celui-ci, et nous ne voulons pas être cette entreprise. Nous voulons être un développeur qui se concentre sur l’expérience de base, ce qui rend les jeux vraiment amusants, et qui le fait très bien et à un prix abordable“.

“Regardez SnowRunner ! Mec, SnowRunner conduit littéralement des camions dans la boue. Ça y est, j’ai fini. Je viens de décrire le jeu. 15 millions de personnes y ont joué parce que l’expérience est parfaite. Regardez World War Z. Allez, ils ne vont pas nous donner un Oscar pour ce jeu, mais 25 millions de personnes y ont joué parce que c’est parfaitet c’est ce que nous faisons bien.”

Même en tenant compte de l’argument de Willits, il y a des exceptions à la règle. Pensons à Baldur’s Gate 3 de Larian, qui, y compris sa période d’accès anticipé réussie, était en développement pendant environ six ans avant d’être lancé en 2023qui a battu des records. Principalement en mode solo et avec “un non-sens de portée Rockstar”, comme l’a dit un développeur.

Que penser de tout cela ? Peut-être que la seule chose que nous pouvons dire, c’est que le développement de jeux vidéo est super difficile et ce n’est pas une science exacte. Si c’était le cas, tous les jeux seraient réussis.

Willits avait déjà dit à JeuxPourTous que le succès de Space Marine 2 “change tout” pour Sabreet aurait même un impact positif sur leurs futurs projets.

Bien que Ni Sabre ni Focus n’ont annoncé de chiffre de vente pour Space Marine 2Focus a confirmé que plus de deux millions d’utilisateurs y ont joué au lancement. En fait, Space Marine 2 est le jeu vidéo Warhammer le plus joué, quel que soit son type, jamais sorti sur Steam, avec un pic à 225 690 joueurs simultanés sur la plateforme Valve.

Willits ne souhaite pas donner de chiffres précis sur le succès de Space Marine 2, ni en chiffre d’affaires ni en bénéfices, mais Oui, il a déclaré que Space Marine 2 était le jeu le plus vendu de tous ceux sur lesquels il a travaillé, et cela inclut tous les jeux Doom, Quake, Wolfenstein et Rage publiés par id Software au cours de ses 24 années au studio.

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