Warframe aura 13 ans cette semaine. Le jeu d’action en ligne gratuit Extrêmes numériques s’est avéré être remarquablement résistant au fil des années, en consolidant une base de fans fidèles et rester pertinent même lorsque leurs concurrents échouent. Et nombreux sont ceux qui ont échoué ces dernières années. L’espace des jeux en tant que service est jonché de carcasses de jeux vidéo ratés : Concord, Suicide Squad : Tuez la Justice League oui Haute Garde. Ce ne sont là que quelques-uns des titres prestigieux qui ont tenté, sans succès, de prendre pied sur ce marché lucratif des services en ligne. Chaque grande sortie de ce type s’accompagne d’une obsession pour le nombre de joueurs sur Steam. Valve est la seule plate-forme de jeux vidéo qui rend publics les joueurs simultanés, et en l’absence de données sur les ventes et les revenus de la grande majorité des sociétés de jeux vidéo, Steam est devenu un sujet de débat sur les redoutables « jeux morts ».
Entre-temps, Warframe a prospéré. Il reste actif, ajoutant du contenu, gardant sa communauté intéressée et assurant l’emploi de ses développeurs dans Extrêmes numériques. Le directeur créatif de WarframeRébecca Ford, est au cœur de cet effort. Elle admet que Warframe il a eu de la chance, lancé à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrents sur Steam, où toute cette histoire de jeu vidéo en tant que service n’était pas encore vraiment établie. Dans l’interview avec JeuxPourTous ci-dessous, Ford explique comment Digital Extremes a réussi à maintenir ce titre en vie, donne son avis sur notre obsession pour les charts Steam et taquine ce qui va arriver.
JeuxPourTous : Ce mois-ci marque le 13e anniversaire de Warframe, une étape importante pour un jeu en ligne. En regardant le jeu, comment le voyez-vous et quelles perspectives avez-vous pour l’avenir ?
Rébecca Ford : Oui, c’est notre 13e anniversaire depuis notre lancement sur Steam en 2013, ce qui a marqué le moment où les choses ont décollé pour nous. C’est génial, nous avons fait quelques choses cette année jusqu’à présent, mais notre première grande mise à jour, Shadowgraphersortira le 25 mars 2026, puis nous irons directement à la PAX East pour parler de ce qui s’en vient, et puis nous travaillons déjà sur la prochaine chose après ça. La pire partie du travail est quand tu ne peux rien dire (au-delà de ça).
J’aimerais pouvoir vous dire tout ce sur quoi nous travaillons, mais ça ruinerait tout notre plan pour l’année. Je suis impatient de voir notre mise à jour sortir, qui inclut le lancement sur Nintendo Switch 2. Mais en ce moment, je travaille sur quelque chose sur lequel je voulais travailler depuis des années, que va-t-il se passer ? Il faut la fermer, parce que c’est trop de battage médiatique.
JeuxPourTous : La nouvelle mise à jour Shadowgrapher, qui est une mise à jour sur le thème de l’horreur pour Warframe, arrive également. Il poursuit l’approche de Warframe consistant à essayer de nouvelles choses et à apporter une touche très « Warframe » aux modes de jeu familiers. Qu’avez-vous ressenti en voyant cette mise à jour évoluer vers ce que vous avez actuellement ?
Rébecca Ford: Ça s’annonce très bien. Cette mise à jour a beaucoup changé depuis sa conception originale. On a toujours eu envie de revenir à quelque chose d’un peu plus côté horreur décalé. Nous avons expérimenté cela comme thème et objectif de notre contenu. Chaînes de Harrow. En 2017, nous voulions en fait que ces pièces (d’horreur) soient là. Nous ne savions pas quel serait le puzzle lorsque nous assemblions toutes les pièces, mais nous étions très clairs sur le fait que nous voulions quelque chose en rapport avec le relais mort d’il y a si longtemps. Et en plus de cela, le mode de jeu que nous essayions de déterminer lequel serait le plus amusant à jouer est celui du joueur poursuivi.
nous avions une cachette prototype, et maintenant c’est un peu tout ça, en terme d’itération vidéoludique, pour proposer aux joueurs un mode de jeu complet. Celui-ci a subi de nombreux changements, et ce que nous avons au final est le meilleur des deux mondes. Le personnage lui-même – Follie, la 64e Warframe jouable – est comme l’essence qui fait tourner le moteur, car elle est censée être un peu effrayante, mais aussi un peu capricieux. Si un joueur aime ce style, il aura un peu d’histoire expliquant pourquoi c’est important, en fonction des personnages qu’il rencontrera pour la première fois. Je suis donc très content de tout ça. Ensuite il y a un beaucoup d’améliorations de la qualité de vie que nous attendions juste de publier dans le cadre de cette mise à jour : des cosmétiques, des événements, tout ce bon contenu.
JeuxPourTous : Nous assistons également au lancement cette semaine de la version Switch 2 de Warframe, développée en interne cette fois. La version Switch 1 a sans doute eu plus de succès que prévu, alors quelles leçons en avons-nous tirées lors de la création de la dernière ?
Rébecca Ford : Notre parcours initial avec Switch 1 a été soutenu par le développeur Panic Button, qui l’a co-développé avec nous. Ils étaient les experts de ce matériel à l’époque, et nous considérions cette plate-forme comme un avenir pour Warframe. Nous ne savions même pas si c’était possible, et puis, quand il a été lancé, nous avons vu que c’était possible, ce qui était vraiment important pour prendre des décisions sur le matériel à prendre en charge à l’avenir Warframe. Nous avons maintenant le lancement de la Nintendo Switch 2, ce que nous avons effectivement fait entièrement en interne, et c’est fou.
Je viens de consulter la bande-annonce de lancement et elle montre les différences dans les temps de chargement et les résolutions de texture. C’est incroyable de penser que nous sommes de retour sur le matériel Nintendo, avec un niveau de performances et d’optimisation encore plus attrayant pour les personnes possédant la Switch 2. Warframe. Il n’y a pas grand-chose de comparable dans le matériel Nintendo Switch ; C’est un jeu mature qui propose une très bonne expérience MMO la science-fiction à ce stade, et cela va être incroyablement impressionnant pour quiconque possède un Switch 2 de voir un jeu comme celui-là sur cette console. (…) Et nous avons également le support de la souris sur Switch 2 ; Il y avait beaucoup de joie au sein de l’équipe d’assurance qualité à faire en sorte que cela fonctionne.
JeuxPourTous : J’ai appris lors de la sortie de la version Switch 1 que l’optimisation s’était si bien déroulée qu’elle avait conduit à des découvertes sur la manière d’améliorer également les versions PC et console. Y a-t-il eu de nouvelles améliorations techniques suite aux travaux sur la version Switch 2 ?
Rébecca Ford : Ce qui a été vraiment intéressant, c’est la manière dont l’ensemble de l’écosystème de plateformes sur lequel Warframe fonctionne bénéficie des avancées techniques de chacune. Nous venons de publier une version Android, et maintenant Switch 2 est sur le point de sortir, qui a tout optimisé pour ces limitations matérielles, mais nous pouvons maintenant aller encore plus loin. Nous avons eu des améliorations vraiment impressionnantes avec le streaming maillé pour les mondes ouverts et les optimisations générales du temps de chargement. Nous avons eu une hybridation croisée très fructueuse entre les plateformes. Il existe différents hacks sur toutes les plates-formes qui se sont croisés pour créer une expérience ridiculement optimisée sur les temps de chargement de la Nintendo Switch 2. Cela a donc été vraiment très bien pour cela.
JeuxPourTous : À l’approche de l’anniversaire de Warframe, il a été assez intéressant de voir à quel point le jeu a changé depuis sa sortie originale et comment Digital Extremes a suivi le rythme du jeu. Qu’est-ce qui a été important pour vous pour faire avancer le jeu ?
Rébecca Ford : Notre longévité est certainement fonction de notre pure volatilité élémentaire. C’est parti pour les analogies : si vous imaginez l’industrie du jeu vidéo comme le tableau périodique des éléments, avec vos éléments super stables à côté… ces gaz nobles sont comme votre néon, et il n’y a pas beaucoup de volatilité là-bas. Mais nous sommes très actifs et très prompts à nous associer à d’autres combinaisons pour créer quelque chose de nouveau, quelque chose qui n’a jamais vraiment été introduit dans l’entropie chimique de l’industrie du jeu vidéo. Notre première liaison chimique était quelque chose comme : « Ok, nous allons jouer en free-to-play, en direct, mais faites-le très vite. » Nous l’avons fait et nous ne l’avons pas perdu. Cela fait toujours partie de la composition élémentaire de la molécule Digital Extremes, qui prospère grâce à la vitesse. Nous prospérons grâce à de nouvelles combinaisonset en ajoutant suffisamment de chaleur pour créer de nouveaux liens structurels qui nous définissent ainsi que ces liens structurels tels qu’ils sont.
Nous sommes devenus un symbole de l’industrie pour la taille réduite des téléchargements de nos jeux malgré nos 13 ans d’âge, et pour le peu de temps d’arrêt de nos serveurs, tout cela bien qu’il s’agisse d’un jeu de service en direct. Comme je l’ai dit, nous faisons les choses, et nous les faisons rapidement, et nous les faisons de manière très «Warframe“ce qui nous donne, je pense, beaucoup de grâce de la part de l’industrie du jeu vidéo, car les gens peuvent être très pointilleux sur ce qui définit le succès, ou sur ce qui devrait tuer un jeu, pour ainsi dire. Et oui, à ce stade, nous ne sommes plus seulement un élément brut. Nous sommes une molécule, mais cette molécule est, eh bien, tout ce que je viens de dire.
JeuxPourTous : Une autre chose qui, je pense, a aidé Warframe à réussir est l’accent mis sur la création d’une communauté et l’engagement avec les joueurs. En plus d’être réactif et constant avec les mises à jour, il existe des événements pour les fans de la TennoCon, des émissions en direct et simplement l’essai de nouvelles choses avec du nouveau contenu. C’est quelque chose que de nombreux autres jeux de service en direct qui ont échoué ne parviennent pas à réussir.
Rébecca Ford: Oui, nous prenons la communauté très au sérieux. C’est tout amusant et des jeux jusqu’à ce que ça ne vienne pas du côté de la communauté, et vous savez, Nous acceptons le bien avec le mal que nous avons. Nous sommes comme une institution à ce stade, nous le faisons depuis si longtemps, et heureusement, cela devient naturellement une priorité pour nous, et il nous a fallu 13 ans pour construire ne serait-ce qu’un seul jour de bonne volonté que nous avons aujourd’hui – et il ne vous faut qu’un jour pour tout perdre. Alors, tu sais, Nous devons être très conscients de ce que nous disons et comment nous le disons à propos de notre jeu, de notre communauté et de nos développeurs. Je pense qu’aujourd’hui à…
