News

Le grand avantage de Black Myth : Wukong est aussi sa malédiction

Le studio The Black Myth : Wukong affirme que "malgré de multiples tests internes sur l'ensemble du processus... de graves problèmes occasionnels peuvent encore survenir".

j’ai sorti le Mythe noir : Tests de Wukong il y a quelques jours sur JeuxPourTous, et bien que dans ce texte j’entre plus en détail sur les grandes vertus du jeu, il y a un aspect sur lequel je voulais réfléchir séparément. Tout d’abord, permettez-moi de préciser que j’ai adoré ce jeu, c’est l’une des meilleures choses auxquelles j’ai joué depuis longtemps et mérite clairement une nomination GOTY pour cette année. Je ne lui ai pas donné un A dans le test en raison de quelques problèmes de performances sur console mais surtout parce que je pense que le level design nécessite un peu plus de travail.

Et attention, je ne parle pas au niveau structurel. Les cartes sont très complètes, elles regorgent de sentiers cachés et les explorer est un délice absolu. Cela faisait longtemps que je ne m’étais pas autant perdu dans un mondes’imprégnant de son charme et fouillant sous chaque pierre pour découvrir tous ses secrets. Mais en même temps, c’est précisément là le problème. Je me suis perdu, pour le meilleur et pour le pire.

Je pense que c’est la première fois que je tombe sur un jeu si bien réalisé graphiquement que cela me laisse perplexe. Game Science a tiré le meilleur parti d’Unreal Engine 5et chaque pas que vous faites dans Black Myth : Wukong est un spectacle au niveau visuel. Le réalisme des décors est sans égal, mais le côté négatif de tout cela, c’est que lorsqu’on part le miel sur les lèvres les explorer, on se retrouve nez à nez avec un mur invisible. Black Myth : Wukong n’a pas vraiment peu de chemins, mais ce qu’il vous apprend et ce qu’il vous permet d’explorer sont des choses très différentes.

Ici oui, mais pas là-bas

Ce problème est résolu avec un level design qui prend un peu plus en compte le joueur. Un réglage qui guide votre vision sans vous saisir le bras et indiquer assez clairement quand il est possible d’explorer une zone et quand cela ne l’est pas. Le jeu n’a pas besoin d’ajouter plus de chemins aux niveaux, il suffit clôturez-les un peu. Il y a des domaines comme le chapitre 4 ou 5 où cet aspect est moins perceptible, mais dans les deuxième et troisième chapitres, explorer méthodiquement devient tout un défi.

Une décision qui servirait de raccourci pour résoudre cette situation, sans avoir à refaire les fonds et leurs collisions, c’était une carte. Je l’ai dit dans la critique et je le maintiens, je tuerais pour une carte dans Black Myth : Wukong. Je n’ai pas besoin que tu marques quoi que ce soit, ni les objets ni les ennemis, mais serait extrêmement utile pour naviguer plus efficacement dans les niveaux. Voir d’un coup d’œil à quoi ressemblent les routes praticables et, si on le demande, pouvoir marquer certains endroits sur la carte m’aurait rendu la vie beaucoup plus facile.

Dans l’Tests, il a recommandé jouer avec un cahier à portée de mainpuisque pour moi c’était un élément essentiel lors des sessions de jeu. Si je n’avais pas ciblé le sanctuaire qui se trouvait à proximité de la Grande Pagode (auquel je vous recommande de revenir si vous avez complété toutes les zones secrètes) je me suis déjà retrouvé à déambuler comme un fou dans le chapitre trois. A l’intérieur du bâtiment il y a un point de contrôle, mais devoir interagir avec une porte déclenche toujours pour moi l’alerte d’un éventuel point de non-retour. Je préfère explorer le reste de la scène et revenir plus tard. Ma solution dans Black Myth : Wukong était de reprendre le rôle.

La question des murs invisibles a été un point négatif dans la plupart des critiques et analyses que j’ai lues, tant nationales qu’internationales, et c’est compréhensible. Cependant, la conclusion positive que je tire de tout cela est que Game Science n’a plus qu’à changer de façade, le noyau est toujours en or. Si le prochain jeu du studio chinois met un peu plus l’accent sur la conception des arrière-plans d’une manière plus conviviale pour les joueurs, je pense que cela peut nous laisser avec un produit au niveau des grands noms de l’industrie.

Black Myth : Wukong a déjà réussi à laisser son nom écrit dans l’histoire du jeu vidéo. C’est un jeu visuellement spectaculairequi fonctionne avec une mythologie riche et maintient un rythme de jeu frénétique et très agréable. Il a dû aplanir les aspérités, mais Je pense vraiment que c’est un diamant brut.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !