“Le jeu ne se termine pas lorsque le temps est écoulé”, déclare Mateusz Tomaszkiewicz, directeur créatif de Le sang de Dawnwalker.
Le temps est sans aucun doute l’aspect le plus controversé du premier RPG du studio Les loups rebelles. Et, à moins que vous n’ayez prêté une attention particulière à ce que les créateurs ont expliqué ci-dessus, votre idée du fonctionnement du temps dans Le sang de Dawnwalker ce assez loin de la réalité. Il n’y a pas de minuterie qui avance constamment. Vous n’êtes pas obligé de terminer le jeu en un nombre d’heures défini. L’aventure ne se termine pas à une minute précise fixée à l’avance. Au lieu de cela, ceux dont on parle tant “30 jours et 30 nuits pour sauver votre famille” Ils s’appliquent uniquement à cela : sauvez votre famille. Si vous n’arrivez pas à l’heure, la vie continue. Le jeu avance et l’histoire change.
“J’espère vraiment que certains y joueront et laisseront le temps s’écouler”, poursuit Mateusz. “Je pense que c’est une chose très intéressante, car vous obtenez du contenu que vous ne verriez pas autrement si vous jouiez de cette façon.”
On comprend pourquoi le système du temps Marcheur de l’aube Cela a généré tellement de confusion. Bien qu’il existe plusieurs jeux ayant des objectifs similaires – comme le calendrier Persona ou l’année scolaire de Fire Emblem : Trois maisons—, il n’y a rien qui fonctionne exactement comme le titre de Les loups rebelles. Après le prologue, la mission principale met Coen contre la montre pour sauver sa famille du méchant vampire Brencis.
Mais ça cela ne veut pas dire que le temps presse en permanence. Chacun des 30 jours et nuits est représenté par une barre divisée en huit segments, et remplir les objectifs de la mission consommera une de ces piècesfaisant avancer le monde du matin à l’après-midi, du soir à la nuit, de la nuit à l’aube, et recommencer. Seules les actions marquées d’une icône de sablier avancent la journée, et parmi ces actions vous pouvez explorer librement le monde aussi longtemps que vous le souhaitez sans que l’horloge n’avance d’une seule seconde. En bref : considérez le temps comme une « monnaie » que vous utilisez pour débloquer des missions, et vous démarrez le jeu avec 480 “time dollars”. Cela fait beaucoup de temps à consacrer.
Puisque la pression du temps n’affecte que la mission de Coen de sauver sa famille, c’est à vous de décider combien de temps vous souhaitez la prolonger. Si vous êtes courageux, vous pouvez vous diriger directement vers le château de Brencis et les sauver immédiatement, en accomplissant la quête principale de Marcheur de l’aube dans quelques jours seulement. Mais prendre d’assaut un château de vampires fortement gardé n’est pas vraiment facile, et vous devrez probablement passer du temps à rassembler des alliés et à démanteler les structures de pouvoir de Brencis avant de lancer votre attaque finale. Cela signifie que le temps devient un facteur de stress majeur, et vous devrez choisir avec soin quelles quêtes mondiales valent la peine d’être acceptées.
“Il faut réfléchir à la manière dont on veut jouer avec cette ressource”, explique Jakub Szamalek, directeur narratif. “Une autre façon de gérer cela est de vous pouvez voir tout le contenu si vous ne vous souciez pas du sort de la famille Coen. Vous avez toute liberté d’explorer chaque recoin si vous acceptez qu’ils pourraient finir dans un bain de sang. C’est une autre décision que vous devez prendre en tant que joueur lorsqu’il s’agit de vous impliquer dans l’histoire.”
« Considérez le temps comme une « monnaie » que vous utilisez pour débloquer des quêtes et vous démarrez le jeu avec 480 « dollars temps » »
Loups rebelles veut présenter le système du temps comme un élément qui encourage les décisions et leurs conséquences, plutôt que quelque chose qui met une pression inutile sur le joueur. Par exemple, si vous décidez d’ignorer le compte à rebours de 30 jours et de permettre à la famille Coen de mourir, cela Cela ne veut pas dire que vous aurez une « mauvaise fin ». Au lieu de cela, Mateusz le compare à jouer à une campagne Dark Drive ou à un jeu Evil dans La porte de Baldur 3.
“L’étude En cours d’exécution Il n’essaie pas de présenter les choses comme si vous étiez désormais le héros et que cette voie (la mauvaise) était la bonne”, explique-t-il. “Ce n’est pas moralement juste, mais C’est une façon valable de jouer. Ce n’est pas un état d’échec. et ça C’est exactement notre approche aussi.“.
Quelle que soit la façon dont vous jouez, l’équipe Loups rebelles croit fermement à la manière dont le système temporel façonne l’expérience du joueur.
“Certaines personnes pourraient s’inquiéter et penser : ‘Oh, je n’ai plus de contenu. C’est une mauvaise chose'”, déclare Mateusz. “Eh bien, oui et non. Oui, parce que vous risquez de manquer une partie du contenu. Mais d’un autre côté, vous obtenez une expérience complètement différente à tes amis et tu peux comparer ces expériences. C’est comme si c’était le vôtre, quelque chose que tu as crééoui pas simplement comme une expérience linéaire que vous consommez puis abandonnez.
Mais même si le système temporel définit une grande partie du parcours du joueur, Ce n’est pas toute l’histoire.. Pour de nombreux joueurs, Le sorceleur 3 ne s’est pas terminé lorsque l’aventure de Geralt et Ciri a atteint sa conclusion : il restait encore des dizaines d’heures de missions à compléter. Il ne s’agissait pas exactement du contenu post-fin, mais plutôt des très nombreuses quêtes secondaires que vous n’aviez pas pu accomplir pendant la partie “principale”. Il en va de même pour Le sang de Dawnwalker. Vous pourrez continuer à jouer longtemps après la fin de ces 30 jours et nuits, en accomplissant les missions en attente et en découvrant les secrets du monde.
“Il est vraiment important de comprendre que le temps (le système) est lié à l’histoire, il ne met pas fin au jeu”, explique le directeur du jeu Konrad Tomaszkiewicz. “La plupart des activités que nous organisons ne sont pas vraiment liées à l’événement qui se produit après 30 jours, et elles ont toujours un sens une fois cette période écoulée.”
Pour ceux qui sont vraiment préoccupés par le système horaire… eh bien, Le sang de Dawnwalker C’est un jeu fantastique. La manipulation du temps n’est pas exclue. Nous explorerons davantage ce sujet dans un prochain article. JeuxPourTous d’abord.
Un bac à sable d’histoires : voici The Blood of Dawnwalker
Le système du temps fonctionne en conjonction avec ce Loups rebelles appels son “bac à sable narratif”, une approche structurelle qui semble nouvelle, mais en réalité Ses racines sont très classiques.
“Nous aimons ces vieux RPG, comme Retombées 1 oui Retombées 2qui utilisait ce type de structure”, explique Mateusz. “Où la plupart du contenu du jeu, même les intrigues les plus importantes, pouvaient disparaître simplement en provoquant le chaos dans la ville ou en prenant certaines décisions qui, fondamentalement, fermé une intrigue ou l’a modifiée de manière significative. “C’est quelque chose qui nous a semblé très juste.”
Dans Le sang de Dawnwalker Il n’y a pas de séquence linéaire de missions principales. Au lieu de cela, la mission de sauver la famille Coen est la seule « mission principale », et tout le reste est facultatif. Cela ne veut pas dire que ces autres missions sont sans importance : elles peuvent vous fournir des alliés et des armes à utiliser dans le combat contre Brencis, ou vous permettre d’abattre l’un de ses lieutenants pour l’affaiblir. Elles sont aussi pertinentes que n’importe quelle autre mission dans d’autres jeux vidéo.
Mais en rompant avec l’idée d’une « chaîne » d’objectifs, dans laquelle une mission mène directement à la suivante, Loups rebelles a pu créer un type de campagne RPG très différent.
“Il est vraiment difficile (dans les RPG avec une structure traditionnelle) de tuer des personnages non jouables ou de terminer des quêtes car ils sont tellement connectés les uns aux autres qu’ils tu briserais toute l’histoire” explique Konrad. ” Cette philosophie Narrative Sandbox est différente car vous n’avez qu’une seule mission qui termine le jeu et vous pouvez atteindre cet objectif de plusieurs manières. Lorsque vous créez d’autres histoires, elles sont comme des satellites (la quête principale) et ne sont pas connectées en chaîne, ce qui signifie que si un PNJ meurt ou même si une quête disparaît, cela ne brise pas toute l’histoire. Une succursale est simplement fermée. De cette façon, vous vous sentirez davantage comme dans un RPG papier-crayon, car c’est votre choix : le jeu y réagit et s’y adapte“.
Parce que vous disposez d’une grande liberté pour tracer votre propre chemin pendant la campagne, le résultat de Marcheur de l’aube a supposé un énorme défi logistique pour l’équipe de conception. L’assaut du château de Brencis doit tenir compte des dizaines de possibilités différentesmodifiant les événements en fonction des alliés que vous recrutez, du nombre de membres de la cour des vampires que vous avez éliminés ou avec lesquels vous avez négocié, en plus de nombreux autres facteurs.
“Ce sont des missions complètement différentes”, explique Mateusz à propos de ces variations. “Il y a beaucoup de différences dans la façon dont tout se déroule à l’intérieur et à l’extérieur du château ; vous pouvez même débloquer certaines fins sans entrer réellement dans le château. Je dirais donc que Ce sont des expériences très différentes.“.
“Si un PNJ meurt dans The Blood of Dawnwalker ou même si une quête disparaît, cela ne brisera pas toute l’histoire. Cela fermera simplement une branche de l’intrigue.”
“Et bien sûr, il existe aussi des combinaisons”, poursuit-il. “Ce n’est pas une chose binaire, n’est-ce pas ? Ce n’est pas seulement que vous avez tué tous les vampires ou que vous les avez traités d’une manière ou d’une autre, ou que vous ne l’avez pas fait. Vous avez peut-être tué l’un d’eux et laissé les autres en vie, et ainsi de suite.”
Il existe donc de nombreuses décisions auxquelles le résultat doit être adapté, mais les conséquences de vos actions seront (espérons-le) considérables au-delà de cet assaut contre le château. Comme révélé lors du Festival du jeu d’été de cette année 2026, le Saga Marcheur de l’aube est prévu pour traverser plusieurs époquessuivant Coen alors que sa vie anormalement longue le transporte dans le 21e siècle. Cette suite qui se déroule à l’ère moderne est encore à plusieurs jeux et n’arrivera naturellement que si ce premier chapitre et ses éventuelles suites sont réussis. Mais même si l’avenir est incertain, Loups rebelles continue de planifier une saga qui portera vos décisions d’un jeu à l’autreà la manière de Effet de masse. Cela signifie que l’équipe doit réfléchir à la manière dont tout fonctionnera à partir de maintenant, même si ses plans ne se concrétisent jamais.
“Quand…