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Le mélange d’horreur et d’action de Resident Evil Requiem m’a ébloui pendant 3 heures, mais il m’a fait me demander pourquoi je continue à me torturer pour son réalisme

Le mélange d'horreur et d'action de Resident Evil Requiem m'a ébloui pendant 3 heures, mais il m'a fait me demander pourquoi je continue à me torturer pour son réalisme

Face au test de trois heures de Resident Evil Requiem, ma première conclusion est que Capcom n’essaie pas simplement de créer “un autre jeu de la série”. Ce que j’ai eu entre les mains est une expérience de conception qui cherche à réconcilier les deux factions historiques de la communauté : les puristes du survival horror tactique et lent (Resident Evil 2), et les amateurs d’action débridée (Resident Evil 4).

La structure de Requiem n’est pas linéaire dans son concept de gameplay, mais se comporte plutôt comme un organisme avec deux cœurs qui battent à des rythmes différents. D’un côté, nous avons l’expérience de Grace Ashcroft, et de l’autre, celle de Leon S. Kennedy. Cette division n’est pas simplement narrative, mais plutôt une déclaration d’intentions sur la façon dont la saga devrait évoluer. Tandis qu’une moitié du jeu vous oblige à compter chaque balle, l’autre vous invite à les dépenser avec style.

L’unité fait la force, bien que de différentes manières

Le sentiment que m’a laissé Resident Evil Requiem après trois heures de contact est celui d’être face à un expérience d’alchimie parfaitement exécutée. Capcom semble avoir compris que l’identité de sa saga ne doit pas nécessairement être monolithique, et au lieu de choisir entre la tension oppressante du passé ou l’adrénaline du présent, il a décidé de fragmenter son âme en deux vaisseaux différents. Jouer à ce nouvel opus, c’est, par essence, faire face à une dualité constante où survie et action ne se chevauchent pas, mais alternent plutôt pour offrir un rythme qui ne permet jamais de s’installer. Cet aperçu est une démonstration qui arrivera le 27 février l’un des jeux les plus intéressants de cette annéesans aucun doute.

La majeure partie de ma séance a été consacrée à Grace Ashcroft, et c’est là que réside le noyau le plus puriste de la proposition. Le milieu hospitalier dans lequel se développe votre segment est un chef-d’œuvre de l’architecture à plusieurs niveauxme rappelant inévitablement la structure labyrinthique du commissariat de Raccoon City. Il n’y a pas seulement des couloirs sombres, mais toute une construction interconnectée où chaque porte fermée est un promesse de danger. J’ai ressenti cette magie classique qui consiste à trouver un objet apparemment inutile, comme une clé à molette, et à le mettre dans un inventaire étouffant pendant que mon esprit essayait d’assembler les pièces d’un puzzle plus grand. La liberté qu’offre le jeu est, en réalité, un piège de design fascinantcar à tout moment vous pensez être libre d’explorer, mais la carte vous oriente subtilement vers des zones infestées que vous préféreriez fuir, vous obligeant à affronter vos peurs pour progresser.

Dans le rôle de Grace, la gestion des ressources c’est une source d’anxiété qui définit l’expérience. J’ai souffert d’une manière dont je ne me souvenais pas dans la récente saga ; La pénurie de munitions et de médicaments m’a mis dans les cordes, m’obligeant à évaluer si cela valait la peine de dépenser une balle sur un zombie ou s’il valait mieux risquer ma santé en essayant de l’éviter. Il système de fabrication basé sur du sang infecté ajoute également une teinte stratégique brillante, permettant de fabriquer des fournitures vitales grâce à une Tests de formule qui récompense la pause et l’observation. C’est un jeu d’épuisement psychologique où même les ennemis les plus courants constituent une réelle menace, en particulier les nouvelles variantes qui introduisent des éléments sonores aussi inquiétants qu’un zombie chantant une mélodie, brisant le calme des couloirs avec une terreur presque surréaliste.

En revanche, le segment de Leon Kennedy agit comme une soupape de décharge nécessaire, quoique quelque peu déconcertante, dans son changement de ton. Si Grace est la terreur de la vulnérabilité, Léon l’est le héros aguerri qui n’est plus intimidé par les ombres. Son gameplay s’inspire directement de l’intensité de Resident Evil 4, permettant de manipuler un arsenal bien plus approfondi et d’affronter des boss finaux dans des espaces réduits qui demandent dynamisme et réflexes. L’utilisation d’outils de force brute, tels que des haches ou des tronçonneuses, fait une énorme différence de contrôle par rapport à Grace.

Cette dualité m’a été brutale, même si j’avoue que les rôles de l’agent vétéran semblaient être un marche triomphale comparé à l’enfer de la jeune fille. C’était un soulagement, oui, mais cela m’a aussi laissé me demander si cette différence de difficulté sera aussi marquée dans la version finale ou si c’était un choix spécifique pour la démo.

Le Resident Evil le plus impressionnant de toute la saga ?

Visuellement et sonorement, le saut technique de la PS5 est indéniable. Le RE Engine continue de démontrer pourquoi il est l’un des outils les plus puissants de l’industrie, réalisant une recréation des morts-vivants tout simplement grotesque. Le détail des malformations des corps et l’éclairage organique de l’hôpital rendent l’atmosphère très réaliste. A cela s’ajoute un conception sonore chirurgicale où chaque grognement lointain ou l’écho de vos propres pas sur le sol métallique contribuent à une immersion totale.

De son côté, les travaux de doublage espagnol complète une production qui semble de premier ordre, démontrant que Capcom n’a pas lésiné sur les ressources pour faire de Requiem une référence technique dans une année où la concurrence, avec des géants comme GTA VI à l’horizon, sera plus féroce que jamais.

Souffrir et profiter sont synonymes de Resident Evil

J’ai quitté le test avec le sentiment que Resident Evil Requiem est un hybride courageux. Il parvient à capturer le sentiment de « deux jeux en un » promis par la société, en unissant l’exploration et le jeu de réflexion classique à l’action cinématographique la plus spectaculaire. Même s’il reste à voir si l’équilibre entre les deux protagonistes reste ferme tout au long de l’aventure, ce que j’ai pu jouer m’assure que nous sommes confrontés à une des meilleures livraisons de ces derniers temps.

C’est un jeu qui vous punit et vous récompense dans une égale mesure, vous rappelant qu’au fond, l’essence de cette saga a toujours été la lutte désespérée pour revoir le jour.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !