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Le producteur de Super Mario Bros. Wonder dit qu’il y a de la place pour la 2D et la 3D dans les mondes de Mario

Le producteur de Super Mario Bros. Wonder dit qu'il y a de la place pour la 2D et la 3D dans les mondes de Mario
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Si vous avez terminé un niveau Super Mario Maker avec des blocs cachés bon marché, un placement injuste des ennemis ou simplement une disposition générale désordonnée, je suis désolé de vous dire que Nintendo aurait pu te juger pour ça.

Lors du panel Super Mario Bros. Wonder de Nintendo à la GDC, le légendaire développeur de Nintendo, Takashi Tezuka, a expliqué comment Super Mario Maker a offert aux joueurs la possibilité de concevoir librement des niveaux dans les mêmes conditions que les autres. Mais Tezuka a admis : “Cependant, lorsque nous avons joué aux niveaux publiés, et restons là-dessus, certains n’étaient pas très bons.”

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Outre l’avantage supplémentaire d’éclipser certains concepteurs de Mario Maker, Tezuka a expliqué comment le level design est le facteur X ce qui peut empêcher les commandes, le son, les graphiques et les ennemis de fonctionner ou de prendre vie. Le panel Super Mario Bros. Wonder a offert des explications intéressantes sur la façon dont Nintendo est revenu aux racines 2D de Mario pour créer quelque chose de totalement nouveau.

Réimaginer Mario en 2D

Shiro Mouri, directeur de Tezuka et Super Mario Bros. Wonder, a commencé le panel en parlant de la longue attente d’un nouveau jeu Mario 2D. New Super Mario Bros. U de 2012 était le dernier jeu traditionnel de Mario à défilement horizontal jusqu’à l’arrivée de Wonder l’année dernière, et Tezuka a simplement dit que Ils étaient occupés à créer d’autres types de jeux des jeux à défilement horizontal comme Super Mario Maker et Super Mario Run : “Honnêtement, ça fait 11 ans”, a-t-il déclaré.

Mais Tezuka a insisté sur le fait que Les jeux Mario 3D n’ont pas remplacé les jeux 2D: “Les gens peuvent penser que les jeux Mario 3D ont pris leur place… Je pense que tout le monde devrait apprécier les deux. Pensez-vous que c’est trop demander ?” Le couple a parlé de la différence entre Mario en 2D et 3D, et Mouri a déclaré que l’un des mérites des jeux 2D est qu’il est plus facile de faire l’expérience de la conception du jeu telle qu’elle était prévue. Ils ont également ajouté que dans les jeux Mario 2D, les développeurs passent autant de temps que possible sur ajuster les niveaux jusqu’à la fin du développementquelque chose de beaucoup plus facile à faire que lors du développement d’un jeu 3D.

Mouri et Tezuka ont abordé le développement de Super Mario Bros. Wonder avec le mantra des « grands changements ». Comme Mouri l’a noté, des éléments du Super Mario Bros. original comme tuyaux, super champignons et blocs de frappe Ils s’étaient normalisés au fil du temps, l’équipe souhaitait donc créer un jeu Mario 2D plein de nouveaux secrets et mystères. Mouri s’est dit : « Si je veux changer l’environnement de toute façon, il vaudrait mieux que ce soit grand » et C’est ainsi que les effets Wonder sont apparuscomme des pipes qui bougent et des plantes piranhas qui chantent.

Les développeurs de Nintendo ont déjà parlé à d’autres occasions du caractère collaboratif du développement de Super Mario Bros. Wonder, et Mouri et Tezuka l’ont développé lors du panel GDC. “Nintendo croit que tous les membres de l’équipe sont des concepteurs de jeux”, a déclaré Tezuka, expliquant des séances de brainstorming pour imaginer les différents effets Wonder. L’idée de l’effet Wonder Quiz est venue d’un programmeur au cours de sa première année chez Nintendo, prouvant que les idées de tout le monde étaient sur la table.

Aussi nous avons découvert un autre effet Wonder qui n’a pas été supprimé, dans lequel Mario est devenu une version géante 8 bits de lui-même, essayant d’éviter d’être dévoré par les nouveaux ennemis Gnawsher de Wonder. Il a été supprimé car il était impossible d’éviter stratégiquement les ennemis, ce qui provoqué une course floue vers le but.

Quant à l’avenir de Mario en 2D, Tezuka a déclaré que tout se résume à réfléchir à ce que sera le cœur du jeu et qu’il espère que la présentation aura fait les gens sont intéressés par le développement de jeux 2D.

Un monde gentil

Les développeurs de Nintendo ont également passé du temps à parler des modes multijoueurs en ligne de Super Mario Bros. Wonder. Nintendo a adopté une approche intéressante du jeu en ligne, où les ombres d’autres joueurs du monde entier pourraient s’entraider les uns les autres pour découvrir des secrets et atteindre la fin d’un niveau.

Mouri a dit qu’il voulait créer un jeu en ligne qui “donne envie de dire merci” à un inconnu, et a ajouté : “Nous aidons les gens autour de nous lorsqu’ils sont en difficulté… Quand vous avez une équipe composée de personnes avec cette mentalité, il y a de fortes chances qu’il en résulte quelque chose de bien. Cela s’applique également au développement de jeux… Pour [Wonder], nous voulions créer un monde gentil comme celui-làoù le jeu en ligne est l’endroit où vous jouez non pas pour vous-même, mais pour les gens qui vous entourent.

Cela a conduit l’équipe de développement à se tourner vers le thème de la connexion subtile, et Tezuka a déclaré qu’il ne s’agissait que d’une solution parmi d’autres à ce problème. on dirait un jeu en ligne pour un jeu Mario.

Toutes les expérimentations de Nintendo dans le développement de Wonder ont porté leurs fruits, comme nous l’avons qualifié de « plaisir sans fin » dans notre revue.

Si vous souhaitez en savoir plus, consultez les moments forts du panel de Nintendo à la GDC, où les développeurs ont partagé d’autres détails.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !