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Le réalisateur de Baldur's Gate 3 révèle un méchant surprenant qui était jouable auparavant

Le réalisateur de Baldur's Gate 3 révèle un méchant surprenant qui était jouable auparavant
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Les joueurs de La porte de Baldur 3 Ils sont devenus vraiment fous avec les mods depuis la sortie du jeu, notamment en créant un certain nombre de mods permettant à des personnages autrement injouables de rejoindre la fête. Mais selon Swen Vincke, directeur de Larian Studios, il est possible que l'inclusion de plusieurs de ces personnages comme compagnons a été envisagée au début du développement, y compris un méchant en particulier.

Avertissement : ce qui suit contient des spoilers pour les actes 2 et 3 de Baldur's Gate 3. Continuez à lire à vos propres risques.

S'adressant à JeuxPourTous dans le Conférence des développeurs de jeux (GDC) La semaine dernière, Vincke a expliqué un certain nombre de sujets abordés dans son discours, Les secrets de Baldur's Gate 3. Au cours de son discours, Vincke a révélé certaines choses qui coupé ou modifié au cours du développementcomme Astarion était à l'origine un tiflix et la nécessité éventuelle pour l'équipe de « tuer ses chéris » afin de livrer le jeu à temps.

Nous avons interrogé Vincke sur d'autres changements importants chez les collègues pendant le développement, ce qui l'a amené à suggérer qu'il y avait “toute une liste de pairs qui n'ont pas réussi”. Quel était votre partenaire de coupe préféré ? Une réponse surprenante : c'est le principal méchant de l'acte 2, Ketheric Thorm.

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Dans le jeu final, les joueurs commencent à entendre parler de Ketheric Thorm tout au long des actes un et deux, et découvrent que le chef apparemment immortel du culte Absolu a activement maudit les Shadowlands à la demande de Myrkul, dieu de la mort. L'acte 2 culmine avec la victoire du joueur sur Thorm et la fin de son règne immortel, mais Wincke dit qu'il y avait à l'origine un autre résultat possible à tout cela : convaincre Thorm de participer à la mission du groupe.

C'était un équilibre très délicat entre essayer de déterminer quelle était la bonne taille de ces choses

“Si vous jouez et qu'il y a un moment où vous pouvez le convaincre et vous pouvez voir qu'au moment où il casse, ce moment mène généralement au recrutementexplique Vincke. “Nous avons coupé cela lorsque nous avons été reconsidérés. Cela faisait partie de la réparation du deuxième acte lorsque nous nous sommes retrouvés coincés dedans. C'est ce qui s'est passé lors du réexamen. Il était censé être dans votre camp pendant que vous aviez affaire à Gortash et Orin. Donc est devenu une source d'informations à leur sujet, et il pouvait être sûr que vous pourriez le porter à son arc. Vous pourriez alors vous convaincre d’aller à ses côtés. Donc c'était une super histoire, mais oui”.

Vincke ne s'arrête pas là. Partager d'autres “êtres chers” qui ont été assassinés: Githyanki Le palais de la reine Vlaakith, le plan astral de Gith, Candlekeep (où commençait la porte originale de Baldur) et même une visite de l'enfer lui-même étaient tous dans le jeu à un moment donné.

“Il fut un temps où les cartes allaient être plus petitesnous serions ainsi en mesure de vous proposer une plus grande diversité de lieux que vous exploreriez”poursuit Vincke. “Mais le problème avec ces choses massives, c'est que le sentiment d'exploration n'était pas vraiment là. C'est pourquoi nous en avons éliminé beaucoup. Il s’agissait donc d’un équilibre très délicat entre essayer de déterminer quelle était la bonne taille de ces choses. ». “Ça l'était, mais nous avons beaucoup écrit. Je veux dire, vous n'avez aucune idée du nombre de pages que nous avons d'histoires qui se produisent de toutes sortes… certaines bonnes, d'autres mauvaises, mais il y avait beaucoup d'histoires avant.

Le panel GDC de Vincke contenait une multitude de nouvelles informations sur le développement de Baldur's Gate 3 et concluait par la révélation que Larian ne fera pas Baldur's Gate 4 ni aucun DLC pour 3, mais passera à un nouveau projet en dehors de l'univers Donjons & Dragons.

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