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Le réalisateur d’Elden Ring Nightreign nous raconte tous les détails de cette nouvelle tournure particulière de la franchise

Le réalisateur d'Elden Ring Nightreign nous raconte tous les détails de cette nouvelle tournure particulière de la franchise

C’est désormais officiel : FromSoftware se prépare un spin-off multijoueur d’Elden Ring. Elden Ring Nightreign, l’une des annonces les plus importantes des Game Awards 2024, surprendra les fans des jeux souls de FromSoftware. Ce Jeu PvE pour trois joueurs Cela ne ressemble à rien de ce que le légendaire développeur a fait auparavant, et il est juste de dire que fera sourciller plus d’un sourcil sur Internet.

Avant la révélation du jeu, Tristan Ogilvie, de l’JeuxPourTous, eu l’occasion de jouer à Elden Ring Nightreign (consultez nos impressions ici) et interviewez le directeur du jeu Junya Ishizaki pour découvrir d’où vient cet écart surprenant par rapport à la formule à succès Souls, comment tout cela s’articule avec Elden Ring et s’il doit être considéré comme un jeu en tant que service.

Poursuivez votre lecture pour découvrir les réponses d’Ishizaki à ces questions et bien d’autres. Et si vous ne l’avez pas déjà fait, n’oubliez pas de consulter la bande-annonce pratique d’JeuxPourTous pour Elden Ring Nightreign.


JeuxPourTous : Ce jeu est une grande surprise pour moi. J’imagine que ce sera une grosse surprise pour les fans la semaine prochaine. J’aimerais donc que vous me parliez du concept initial et de la façon dont vous avez eu l’idée du jeu au début.

Junya Ishizaki : En tant que développeur, j’ai eu beaucoup d’idées sur ce que pourraient être les nouveaux jeux lors du développement des titres précédents sur lesquels j’ai travaillé, notamment Elden Ring. Cette fois, en tant que nouveau réalisateur, j’ai eu l’opportunité de réaliser cette idée pour Nightreign.

Nous avons toujours été considérés comme une entreprise qui crée ce type de formule de jeu traditionnelle de type Souls, j’ai donc vu cela comme une opportunité de faire quelque chose de différent. Un défi à la fois pour moi et pour l’entreprise de créer quelque chose de nouveau tout en utilisant ce que nous avons cultivé avec nos titres précédents. De plus, j’apprécie personnellement les expériences multijoueurs coopératives et je voulais faire quelque chose de très axé sur cela avec Nightreign.

À ce propos, y a-t-il un jeu spécifique qui vous a inspiré lors de la création de ce jeu par rapport à d’autres jeux multijoueurs coopératifs ?

J’aime toutes sortes de jeux, des jeux de tir aux jeux de société en passant par les MMO. En gros, nous nous sommes inspirés de toute une série de genres et de titres.

En raison du rythme intense de ce jeu par rapport à Elden Ring, ou du moins de la façon dont j’ai joué à Elden Ring, qui était assez prudent, on a l’impression de courir à toute vitesse, surtout en sautant des murs et autres. Je me demande si la communauté du speedrun a également influencé la création de ce jeu.

Ce serait un mensonge de dire qu’il n’y a rien qui ait inspiré Nightreign ou qu’il y ait là une quelconque inspiration. J’apprécie ces éléments, pas seulement dans les jeux Souls, mais dans d’autres jeux où vous avez ces éléments difficiles, ou ces tactiques de speedrun. Cela ne s’applique pas seulement au speedrunning, il s’agit de savoir comment optimiser le gameplay du point de vue du joueur, comment optimiser au mieux l’expérience, en tirer le meilleur parti et la battre de la meilleure façon possible ou le plus rapidement possible. J’aime ces éléments et je pense que c’est une bonne opportunité de partager mon amour pour eux avec les joueurs. Je suis heureux que ce genre d’idées se reflète dans Nightreign.

Certainement. Miyazaki est-il intervenu dans le jeu ou a-t-il complètement ignoré le projet ?

Au début, j’ai porté l’idée à Miyazaki, qui lui a donné le feu vert. Il a été un peu impliqué dans la phase initiale de conception du jeu, mais ensuite il m’a laissé carte blanche.

Le Royaume de la Nuit Total ?

En effet, merci. (rires)

L’histoire de Nightreign est-elle liée à celle d’Elden Ring ou de Shadow of the Erdtree, ou même d’un éventuel Elden Ring 2 ? Ou est-ce complètement indépendant ?

Nous aimerions que les fans considèrent Nightreign comme un spin-off d’Elden Ring, avant tout. L’histoire est totalement indépendante et parallèle au monde d’Elden Ring. Si nous devions relier cela d’une manière ou d’une autre, nous aurions les événements de fragmentation du jeu original. Après les événements du Fragment, il s’agit d’une branche complètement distincte de l’histoire d’Elden Ring.

Nous comprenons qu’il existe un fort attachement émotionnel à l’histoire d’Elden Ring de la part de nombreux fans, nous ne voulions donc pas trop nous imposer. Nous voulions qu’il coexiste avec l’histoire existante. Et que les joueurs, connus et nouveaux, puissent profiter des deux histoires séparément.

Cela signifie-t-il que George RR Martin n’a aucune influence sur l’histoire ou le monde de Nightreign ?

C’est comme ça.

Il semble que, compte tenu des nouvelles récentes, Nightreign pourrait être le dernier jeu multiplateforme de From Software. Avez-vous des idées sur l’éventuelle acquisition de FromSoftware par Sony ?

Pour être honnête, pour le moment, nous ne savons pas où en est la discussion. Si cela se produit, nous n’en sommes pas conscients.

Qu’en est-il de la possibilité que Nightreign arrive sur Switch 2 ?

Je crains que nous ne sachions rien non plus de Switch 2 pour le moment. C’est donc difficile à dire pour le moment. Je suis désolé.

Bien sûr (Rires) Pour en revenir au jeu, une chose qui n’était pas claire pour moi hier. Doit-il être joué en ligne en groupe de trois ou peut-il également être joué seul ou en duo ?

Le jeu est conçu pour être joué en équipe de trois personnes, mais peut être joué en solo.

Brillant. Et en couple ?

Non, c’est pour un joueur ou pour trois.

Et en mode solo, le niveau de santé des ennemis varie-t-il ?

C’est comme ça. La raison pour laquelle nous nous sommes concentrés sur trois joueurs était que nous voulions conserver ce sentiment d’accomplissement que l’on ressent en combattant un boss ou en conquérant une carte ensemble et ce sentiment de plaisir, mais nous voulions le recréer d’une nouvelle manière. Et nous avons pensé que se concentrer sur une expérience coopérative à trois joueurs apporterait un nouveau sentiment d’accomplissement.

Pourquoi trois était-il le chiffre magique ?

Il s’agissait plus d’une décision d’équilibre que de conception. Il est apparu au fur et à mesure que le développement progressait. Nous avons réalisé que même si nous voulions que chaque joueur ait ce sentiment d’accomplissement, ce sentiment était parfait avec trois joueurs, donc cela ne semblait pas trop écrasant. Cela permettait à chaque joueur de partir seul et de parcourir une partie de la carte, mais aussi que l’expérience finale soit commune, c’est-à-dire que trois joueurs se sentent au bon endroit.

C’est votre première fois en tant que réalisateur de jeux vidéo. Quels ont été vos précédents postes chez From Software ?

J’ai participé au développement des jeux From depuis le premier Dark Souls, où j’étais concepteur de niveaux. Sur Bloodborne, j’étais concepteur de niveaux et de combats, et sur Dark Souls 3 et Elden Ring, j’étais concepteur de combats.

Quelque chose que j’ai beaucoup utilisé dans Elden Ring, ce sont les cendres spirituelles. Dans Nightreign, elles sont moins importantes, puisque vous avez des personnages contrôlés par des humains pour vous soutenir, mais des cendres spirituelles peuvent-elles encore être trouvées dans le jeu ?

Ils existent dans une certaine mesure, mais c’est un peu différent de la façon dont ils ont été utilisés dans Elden Ring.

Dans quel sens ?

Il y aura huit personnages jouables dans le jeu final et l’un d’eux utilisera une sorte d’ami spirituel comme mécanisme de jeu.

L’un des points forts de ce jeu qui a été évoqué hier lors de la présentation est qu’il est plus accessible aux débutants. Mais cela reste assez difficile, alors y a-t-il plus d’assistances qui peuvent être activées, comme démarrer une session à un niveau supérieur ou quelque chose comme ça ?

Nous n’incluons aucune fonction d’aide ni aucun paramètre. Nous avons beaucoup confiance en nos joueurs, quel que soit leur niveau. Nous pensons que n’importe qui peut vaincre ces jeux s’il y va avec un esprit ouvert et le désir d’essayer.

Nous avons également intégré le système de reliques, où vous obtenez des récompenses dans chaque jeu, comme vous l’avez déjà expérimenté hier, et même dans un jeu peu ou pas réussi, vous pouvez obtenir ces reliques et améliorer progressivement votre équipe et construire ces personnages pour votre prochaine session. . Nous espérons que cela encouragera les joueurs à continuer d’essayer.

Je suis curieux de savoir comment est née la structure de trois jours.

Lorsque nous avons initialement décidé de créer Nightreign, nous voulions ce que nous appelions une expérience RPG condensée. Nous voulions reprendre tous les éléments d’Elden Ring que les joueurs appréciaient – comme l’exploration, la construction de personnages, la lutte contre des boss coriaces, le sentiment de découverte – et les condenser dans une session de jeu plus courte et plus serrée.

Nous voulions également inclure cette idée d’avoir des pics et des vallées dans le gameplay. Il doit donc y avoir un flux qui amène les joueurs vers les points forts, puis cela devient un peu plus facile et ils peuvent profiter de ce flux progressif de gameplay. Et encore une fois, c’était une décision d’équilibre qui a été prise tout au long du développement, mais finalement une structure de trois jours a été établie.

Mon équipe a battu le boss final le troisième jour après de nombreuses tentatives, et immédiatement après, nous avons rejoué et l’avons battu une deuxième fois, et c’était beaucoup plus facile. Comment le jeu fini sera-t-il structuré ? Y a-t-il une incitation à le rejouer, ou est-ce que davantage de boss ou des versions plus difficiles des boss précédents seront débloqués ?

Il y aura huit types de boss finaux dans le jeu final. Et au fur et à mesure de votre progression, ils seront débloqués et vous pourrez les combattre.

Ouais, mais si vous affrontiez à nouveau le même boss, n’y aurait-il pas une version plus difficile de ce boss ou quoi que ce soit ? Est-ce toujours le même patron, à chaque fois que vous revenez vers lui ?

Un peu comme ces nouveaux éléments de jeu plus ou ces éléments de jeu ultérieurs. Je suppose que nous réfléchissons encore à la manière de l’aborder.

Pensez-vous qu’il est risqué, à ce stade, de sortir un nouveau jeu multijoueur, compte tenu d’autres échecs récents comme Concord ou Suicide Squad ? Le paysage est assez difficile dans l’espace multijoueur.

Nous n’avons pas tendance à regarder l’industrie et à baser notre conception de jeux ou nos préoccupations sur ce qui se passe dans un sens plus large. Nous pensons que si nous faisons quelque chose qui nous passionne, que nous voulons faire et que nous aimons jouer, nous sommes convaincus que les utilisateurs partageront cette expérience…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !