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Le scénariste de Dragon Age donne son opinion sincère sur les histoires générées par l’IA : « sans âme » et « médiocre »

Le scénariste de Dragon Age donne son opinion sincère sur les histoires générées par l'IA : "sans âme" et "médiocre"

« Beaucoup d’efforts vont être gaspillés là-dessus. »

Le scénariste de Dragon Age, David Gaider, a partagé son point de vue sur la nature « médiocre » y « inhumain » de dialogues générés par l’IA, tout en prédisant l’échec des développeurs qui n’anticipent pas les limites actuelles de la technologie.

« Ah ouais. Le rêve de la génération procédurale de contenu », tweeté David Gaider en référence à un nouvel article du Guardian sur les applications potentielles de la scénarisation de l’IA dans les futurs jeux vidéo. « Même BioWare est passé par plusieurs itérations de ceci : ‘et si nous n’avions pas besoin que chaque conversation soit personnalisée ?’ Temps de jeu illimité avec un dialogue créé de manière procédurale ainsi que des missions procédurales ! »

L’article du Guardian s’est concentré sur une partie d’une démo d’un jeu appelé Smallville, qui utilisait une intelligence artificielle (IA) appelée ChatGPT pour générer des conversations parmi une population de 25 PNJ alors que les personnages menaient leur vie simulée dans un monde de bac à sable. .

Joon Sung Park, uno de los autores de la investigación, cree que los desarrolladores indie más pequeños podrían empezar a adoptar inteligencias artificiales como ChatGPT en su proceso de desarrollo en tan solo un año y medio, con una posible mayor aceptación de la tecnología en unos cinq ans. Actuellement, Intégrer l’IA dans un jeu de manière significative est une perspective coûteuse et pleine de problèmes potentiels..

Cependant, pendant la longue fil twitter, Gaider était sceptique quant à l’application à court terme de l’IA dans les jeux. Décrivant sa propre expérience de travail avec la technologie, le développeur vétéran a noté que son équipe de BioWare « croyait collectivement » à plus d’une occasion que le contenu et les conversations générés de manière procédurale par l’IA pouvaient fonctionner. Cependant, selon Gaider, chaque fois que cela a été tenté, les résultats finaux ont été « terne » et « sans âme ».

David Gaider parlait de la façon dont les écrivains sont

Il a poursuivi en notant que les futurs développeurs pourraient conclure que les outils d’IA peuvent générer un contenu décent pour des situations spécifiques s’ils sont alimentés avec la bonne entrée, mais ce n’est pas un sentiment qu’il partage lui-même. « Le problème n’était pas les lignes », a expliqué Gaider. « C’était que la génération de contenu procédural des missions aboutissait à quelque chose de semblable à une mission. Il a les rythmes dont vous avez besoin pour un, bien sûr, mais le résultat final n’est pas meilleur que votre aventure MMO typique « Apportez-moi 20 têtes de scarabée ». ».

Gaider a ajouté que les développeurs qui se convainquent que l’IA est capable de générer des récits profonds et personnalisés, par opposition à ce qu’il décrit comme « un contenu superficiel qui couvre les bases mais ne va pas au-delà ». courir le risque de tomber à court.

Ce n’est pas parce que ces équipes de développement échouent qu’elles n’essaieront pas.

« Je dis que l’IA fera exactement ce que nous avons fait : créer quelque chose * sous la forme * d’un récit, construit à partir de pièces de stock qu’elle a à portée de main … parce que c’est ce qu’elle fait », a tweeté Gaider. « Cependant, cela n’empêchera pas de nombreuses équipes de développement de penser qu’il peut faire plus. et ils échoueront« .

Il pense également que l’attrait du contenu généré par l’IA de manière procédurale sera trop puissant pour que des équipes travaillant dans certains genres puissent y résister. « Ce n’est pas parce que ces équipes de développement échouent qu’elles n’essaieront pas », a prédit Gaider. « C’est à prévoir. C’est trop tentant de ne pasen particulier dans les MMO et autres, où ils pensent que les joueurs ne sont pas là pour un récit profond. Beaucoup d’efforts vont être gaspillés à ce sujet.« .

Certaines personnalités de l’industrie du divertissement et certains développeurs de jeux ont déjà exprimé leur intérêt pour l’utilisation de l’IA, le PDG de Disney, Bob Iger, allant jusqu’à dire que la mise en place de cette technologie pourrait être « perturbatrice ». Plus tôt cette année, Ubisoft a présenté un nouvel outil d’écriture de scripts AI appelé Ghostwriter, apparemment dans le but d’aider les écrivains humains à créer des lignes plus crédibles pour leurs PNJ.

Cependant, comme indiqué dans l’article du Guardian, beaucoup d’autres ont exprimé sa réticence d’incorporer l’écriture de l’IA dans leurs jeux, citant des objections artistiques et des préoccupations concernant des problèmes tels que le plagiat accidentel, ainsi que le simple fait que certains, comme Gaider, considèrent simplement que le résultat final est décevant.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !