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Le seul jeu à part Ico et The Last of Us qui m’a donné envie de protéger un PNJ est l’horreur et il vient d’arriver sur Nintendo Switch 2

Le seul jeu à part Ico et The Last of Us qui m'a donné envie de protéger un PNJ est l'horreur et il vient d'arriver sur Nintendo Switch 2

S’il y a une section que tous les joueurs détestent dans pratiquement tous les jeux qui l’incluent, sans exception, j’oserais dire, c’est le quand il faut protéger un PNJquelle que soit sa pertinence dans l’histoire.

Personnages passifs Je dis bien sûr, parce que Trico dans The Last Guardian ou Atreus dans God of War remplissent parfaitement leur mission et ne gênent pas, ou pas trop, et qu’il faut aussi sauvegarder votre intégrité physique.

On ne peut pas en dire autant de Ashley dans Resident Evil 4malgré le fait que le remake ait amélioré son intelligence, Natalya dans GoldenEye 007 pour Nintendo 64 (je fais encore des cauchemars en russe) ou Martin Septim dans The Elder Scrolls IV : Oblivionmais si Il y a des titres qu’ils ont su mieux gérer tout ça.

je dois les sauver

Quand j’ai commencé à jouer Le dernier d’entre nousl’original PlayStation 3, je ne pouvais pas prévoir que, après ma déception initiale de trouver un gameplay basé sur un peu plus que jeter des pierres et se cacher (en réduisant beaucoup de choses à l’absurde, je sais), cela finirait par s’attacher à une Ellie celui que je voulais protéger toute la côte.

Toujours Je ne sais pas comment Naughty Dog a faitmais si j’ai avancé dans le jeu c’est uniquement parce que ce sentiment, presque instinctif, si paternelce qui m’a finalement fait découvrir un chef d’oeuvre. un peu comme Ça m’est arrivé un an auparavant avec Ico, de Fumito Uedadans lequel tout tourne autour du Yorda vulnérable et calme mais tout aussi nécessiteux et adorable.

Des titres qui, pour une raison quelconque, ils en atteignent un dans les coins dont il ne croyait même pas qu’il lui serait accessible un jour ; et maintenantmême si j’ai plus de cinq ans de retard, un autre a réussi à faire la même chose.

Terreur et instinct paternel/maternel

C’est Amnesia : Renaissanceà qui, avec l’excuse de son réédition cette fois sur Nintendo Switch 2 J’ai décidé de lui donner une chance, même si Je ne suis même pas fan de ces aventures à la première personne tellement guidé Je ne m’en tiens même pas habituellement aux histoiresprivilégiant toujours le gameplay au récit.

Mais ils me l’ont recommandé plusieurs connaissances qui aiment consacrer leur temps à ces questions et, bien que Il m’a fallu plusieurs heures pour y parvenir.ça m’a fini enlever les tripestoujours dans le bon sens.

Et le fait que son la protagoniste, Tasi, est enceintem’a fait découvrir ce sentiment véritable désarroi pour un personnage que je ne pouvais ni voir ni sentir, du moins au début, au-delà du fait de « caresser » le ventre et remarquez votre respiration en faisant vibrer le contrôleur.

C’est donc, du moins depuis qu’on en a conscience, que le jeu s’appelle Amnesia pour une raison, une présence constante et invisible mais palpableet transformer chaque décisionchaque pas et chaque erreur dans quelque chose de beaucoup plus lourd que d’habitude.

Changer notre perception du monde

Soudain, l’obscurité n’est plus seulement une ressource jouable. C’est un menace réelle. La peur n’est pas seulement celle du joueur, mais celle du quelqu’un qui a autre chose à perdre que sa propre vie. Et ainsi le change tous.

Amnésie : La renaissance me semblait déjà un titre particulier dans le genre pour son engagement presque total dans la narration, pour réduire l’interaction au minimum et se concentrer sur la vulnérabilitédans l’évasion constantedans le impuissance. Mais cette torsion, ce composant protection presque instinctivevient d’élever l’expérience à un autre niveau.

Vas-y ça il n’y a pas de mécanismes de soins explicitespas de barres à regarder au-delà de la raison habituelle de la saga, et pourtant, chaque son, chaque murmure, chaque instant où le jeu vous oblige à avancer même si je ne le veux pasc’est différent. Plus inconfortable. Plus loin personnel.

Es un type d’implication que je n’avais pas ressenti depuis ces moments avec Ellie ou Yorda, mais d’un point de vue angle complètement différent. Là, c’est la relation avec un autre personnage qui a généré ce lien ; voici quelque chose de beaucoup plus interne, presque biologiquece qui m’a poussé à continuer, et j’en suis content.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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