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Le succès de The Last of Us sur HBO témoigne de la façon dont Naughty Dog a mûri sa narration au cours des 15 dernières années.

Le succès de The Last of Us sur HBO témoigne de la façon dont Naughty Dog a mûri sa narration au cours des 15 dernières années.

De la première aventure de Nate au complot de vengeance d’Ellie, la narration du studio a parcouru un long chemin.

C’est comme si nous étions de retour en 2013 : le monde est captivé par The Last of Us. Mais ce qui était autrefois une obsession uniquement pour les propriétaires de PlayStation est maintenant un phénomène beaucoup plus large, avec des joueurs et des non-joueurs captivés par l’adaptation télévisée acclamée de HBO. Désormais, avec un score de 84 sur Metacritic et la fin de saison en vue, on peut dire que le jeu Naughty Dog a été parfaitement transféré à l’écran.

Pourtant, il y a tout juste un an, on ne pourrait pas en dire autant d’un autre projet d’action en direct adapté du travail du studio. Le film Uncharted de 2022, avec Tom Holland et Mark Wahlberg, a été un flop critique. Bien que notre propre critique ait été plus positive que la plupart de ceux qui ont contribué à son score de 45 sur Metacritic, loin des critiques élogieuses que The Last of Us a reçues.

Le fossé entre ces critiques fait plus que séparer un mauvais film d’une grande série télévisée. Ils signalent également la croissance et la maturation de Naughty Dog en tant que créateur d’histoires.. Le studio a perfectionné son art au cours de 15 ans, et ces adaptations sont basées sur deux fins très différentes de ce voyage de plus de dix ans; périodes qui peuvent être grossièrement décrites comme «l’ère Hennig» et «l’ère Druckmann».

Le film Uncharted s’inspire de l’ère Hennig. En 2004, à l’approche de l’aube de la PlayStation 3, Naughty Dog a tenté d’explorer de nouveaux territoires au-delà des plates-formes 3D pour lesquelles il était connu. Dirigé par la réalisatrice Amy Hennig, le studio a créé Uncharted: Drake’s Fortune, une tournure incroyablement cinématographique sur le type d’aventure généralement associée à Lara Croft. Inspiré des magazines pulp et d’Indiana Jones, Uncharted avait un sens romantique de l’aventure, léger et insouciant, même face au danger.

Hennig a dirigé Uncharted à travers trois jeux à succès, dont chacun est toujours apprécié aujourd’hui. Il est facile de voir l’éclat de ses montagnes russes à travers le monde, remplies de séquences d’action intelligentes et de magnifiques environnements. Son casting de personnages est extraordinairement bien dessiné, chacun avec un ton différent; Nate joue l’adorable scélérat, Sully le mentor grincheux et Elena la journaliste tenace. Mais, aussi solides que soient ces personnages, ces descriptions révèlent le défi d’adapter Uncharted en film.

À l’époque de la PlayStation 3, Les personnages inexplorés étaient des archétypes unidimensionnels. Des archétypes convaincants, certes, mais des archétypes quand même. Et c’était bien, car Uncharted était un jeu vidéo d’action-aventure et l’interactivité, et non la profondeur des personnages, était l’élément le plus important. Il est donc surprenant que l’ère PS3 ait été l’eau à partir de laquelle le film Uncharted a bu.

Comme Uncharted, The Last of Us a utilisé des archétypes cinématographiques pour ses personnages centraux, mais s’est donné beaucoup de mal pour les examiner à un niveau beaucoup plus profond.

Le résultat a été un film mettant en vedette un Tom Holland charmant mais générique déguisé en Nathan Drake, accompagné de son mentor grincheux. Naturellement, il y a plus de pépins en jeu ici (cela n’a pas aidé que leur quête soit une série oubliable de “points forts” inexplicablement ennuyeux d’Uncharted), mais si le réalisateur Ruben Fleischer et l’équipe de rédaction s’étaient inspirés de quelques instants plus tard dans la chronologie de Naughty Dog, le destin du film Uncharted aurait pu être très différent.

2013 a été une année importante pour Naughty Dog. La sortie de The Last of Us a marqué le début de “l’ère Druckmann”. Des années plus tôt, après la sortie d’Uncharted 2, le studio s’est scindé en deux équipes pour se concentrer sur des projets très différents. Amy Hennig a continué à écrire et à réaliser Uncharted, tandis que son co-réalisateur Bruce Straley et son co-scénariste Neil Druckmann ont commencé à travailler sur un nouveau projet d’horreur de survie. Comme Uncharted, The Last of Us a utilisé des archétypes cinématographiques pour ses personnages centraux – le contrebandier grincheux et l’adolescent précoce – mais s’est efforcé de les examiner à un niveau beaucoup plus profond. Il a exploré des thèmes tels que la moralité, la camaraderie, l’éthique et le chagrin dans le contexte d’une apocalypse zombie. Ses personnages traversent des étapes importantes au cours desquelles ils changent, pour le meilleur ou pour le pire. Il est sorti en 2013 et a été rapidement salué non seulement comme l’un des plus grands jeux vidéo de tous les temps, mais comme une histoire exceptionnelle à part entière.

Il n’est donc pas surprenant que The Last of Us ait connu un tel succès en tant que série télévisée. Mettre le développement du personnage avant l’action, et même, à certains égards, l’intrigue, signifie que le côté narratif du jeu est beaucoup plus aligné sur le “drame de prestige” que les histoires de jeux vidéo AAA typiques. Mais au-delà de cela, l’approche de Druckmann et Straley pour aligner le gameplay de The Last of Us avec ses influences cinématographiques le rend encore plus adapté à l’adaptation. La série comprend des séquences tirées à peu près en gros du jeu, présentées de la même manière, et elles ne se sentent jamais déplacées. Même lors de la relecture de moments où le joueur contrôle la caméra, comme le trajet en voiture à travers Austin pendant le prologue, la série est parfaitement à l’aise en son sein. Ce n’est pas une série télévisée de jeux vidéo, c’est juste une série télévisée. Comparé à la série Halo, qui embrasse à tort ses racines FPS avec des séquences à la première personne, le résultat est le jour et la nuit.

En 2014, Amy Hennig a quitté Naughty Dog, laissant un poste vacant à la tête d’Uncharted. Druckmann et Straley sont entrés en tant que nouveaux gardiens de la saga, et ils avaient de nouveaux plans ambitieux pour Nathan Drake.. Le duo, avec le scénariste Josh Scherr, a apporté la complexité des personnages de The Last of Us dans Uncharted 4.

Le succès de The Last of Us en tant que série est le reflet de la maturation de Naughty Dog en tant que conteur.

Dans le jeu précédent, Drake’s Betrayal, Hennig avait planté une graine suggérant que Nate accordait plus d’importance à la chasse au trésor qu’à ses propres relations. Druckmann et Scherr se sont penchés sur ce concept, explorant un protagoniste devenu accro à l’aventure, au détriment de son mariage avec Elena. L’histoire plus mature remet en question notre perception de Nate, et procède à la réhabilitation de lui-même et de ses relations à travers une histoire dans laquelle les personnages éprouvent de la douleur, de la trahison et (surtout) de la croissance. Ces aventuriers n’étaient plus seulement des amis amusants avec qui passer du temps : c’étaient de vraies personnes. Tout cela dans un jeu qui n’est pas moins excitant que la trilogie pop-corn qui l’a précédé.

C’est l’une des eaux enrichies d’Uncharted 4 que le film aurait dû boire. Cela ne veut pas dire que le film devait être une histoire plus sombre et plus introspective, comme l’était The Thief’s End. Au contraire, il devait avoir les couches fortes, les motivations et les arcs de développement que nous voyons dans le quatrième jeu. Les personnages peuvent être vraiment intéressants sans être sinistres, mais pour l’être ils ont besoin de profondeur et d’humanité ; quelque chose qui manquait complètement à Nate et Sully dans le film. Et sans séquences de gameplay pour occuper l’esprit et les mains des téléspectateurs, c’était assez évident.

À la fin des travaux sur Uncharted 4, Bruce Straley a quitté Naughty Dog. Mais même sans Straley à ses côtés, Druckmann a poursuivi la trajectoire de croissance qu’ils ont tous deux commencée avec la première histoire de Joel et Ellie.. The Last of Us: Part II a doublé ces arcs d’histoire plus profonds et plus nuancés dans le cadre d’un chemin qui a conduit le studio dans un territoire beaucoup plus sombre et plus controversé. Avec l’aide de la scénariste Halley Gross, Druckmann a fait en sorte que la suite centrée sur Ellie explore les relations complexes et tendues entre les femmes. Il a analysé les cycles de violence qui surgissent et s’aggravent chez ceux qui sont incapables de faire face à leurs propres motivations vindicatives. C’est une épopée qui marque une étape importante dans l’approche du studio envers les personnages et la narration. Cela devrait faire une saison (ou deux) incroyable de la série télévisée. Nous voyons même déjà des indices de ses thèmes dans cette première saison à travers le nouveau personnage de Kathleen, dont la communauté souffre alors qu’elle poursuit aveuglément la vengeance du meurtre de son frère.

Le succès de The Last of Us en tant que série est le reflet de la maturation de Naughty Dog en tant que conteur.. Bien que le studio n’ait pas sorti de mauvais jeu depuis l’époque de Crash Bandicoot, il y a eu une période de croissance claire et fascinante au cours des 15 dernières années qui l’a vu évoluer d’un studio de jeu passionnant à un conteur remarquable. Nous parlons souvent de la façon dont les jeux vidéo doivent être suffisamment modifiés et traduits pour qu’une adaptation soit réussie. HBO l’a fait avec The Last of Us, mais le fait que Druckmann et le directeur de la série Craig Mazin aient pu utiliser une grande partie du scénario original du jeu (et même la direction) en vrac est une preuve définitive de la maturité de Naughty. Le talent de conteur de Dog.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !