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Le témoignage de ce développeur est très révélateur, et montre pourquoi il existe une allergie croissante au Triple A.

Le témoignage de ce développeur est très révélateur, et montre pourquoi il existe une allergie croissante au Triple A.

Tout le monde pourrait penser que faire partie d’une grande franchise de jeux vidéo serait un honneur, mais il y a des développeurs qui Ils ne le voient pas de cette façon. Dans le cas de Darenn Keller, qui a réussi à travailler avec Ubisoft sur des jeux comme Assassin’s Creed Valhalla et Assassin’s Creed Mirage, c’est ce qui lui a enlevé tout son enthousiasme.

Darenn Keller lui-même raconte son histoire dans un article sur Reddit, publié sur le subreddit r/IndieGaming, et dans une interview avec GamesRadar. Dans le premier, il explique qu’au début il considérait son travail chez Ubisoft comme “un rêve devenu réalité”, mais avec le temps, il a commencé à se sentir mal, alors il a quitté le studio et accepté le défi de créer ses propres aventures. Il a commencé “avec environ deux ans d’économies et sans plan clair”, a-t-il expliqué.

Après plusieurs tests, le développeur s’est retrouvé avec Hommes de l’aubeun jeu de construction et de survie qui, même s’il n’est pas devenu viral, a accumulé plus de 600 critiques très positives sur Steam. Aussi a dépassé les 26 000 exemplaires vendusdonc, comme l’ajoute le développeur, “il continue de générer suffisamment de revenus pour pouvoir me consacrer à plein temps à mon prochain jeu”.

Pourquoi êtes-vous finalement mécontent du poste chez Ubisoft ?

Au cours de l’interview, Keller a expliqué que tout a empiré à cause du COVID, une étape qui lui a permis de tout mettre en perspective et de se rendre compte que son travail chez Ubisoft Cela ne l’a pas rempli autant qu’il l’espérait..

“Je n’étais pas content du limites créatives que nous avions, ni avec un processus très lourd”, a-t-il commenté. “C’était un processus très vertical. Il fallait tout valider. Mon travail consistait plus à convaincre qu’à concevoir. La conception ne représentait qu’une petite partie ; le plus grand était constitué de convaincre les autres qu’il faut faire quelque chose, puis ne pas le faire parce que les directeurs ou les responsables en ont décidé autrement (parfois à juste titre, mais c’était très frustrant)”.

“En tant qu’homme de plus chez Ubisoft, je n’ai eu aucun impact”, a-t-il poursuivi. “Il n’était personne. C’était juste un équipementune pièce de plus pour travailler sur mon rôle au sein d’un immense jeu auquel des centaines de personnes ont participé. Je ne me sentais pas important. Je n’avais pas l’impression de contrôler quoi que ce soit. Et je n’aimais pas passer la majeure partie de ma vie à travailler sur des choses dans lequel cela n’avait vraiment aucune importance“.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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