CD projekt rouge Vous avez la réputation de créer des jeux spéciaux. The Witcher 3, Cela célèbre maintenant son dixième anniversaire, il est toujours souvent cité comme l’un des meilleurs, sinon le meilleur, RPG n’a jamais été créé. Entre-temps, Cyberpunk 2077, Grâce à certaines améliorations substantielles, il est devenu l’un des exemples les plus profonds et les plus robustes du genre du rôle mondial ouvert. Seuls ces deux titres ont fait de l’étude l’un des plus Célèbre et respecté du mondesans parler de leurs autres versions tout aussi fascinantes. Mais qu’est-ce que ça fait CD projekt rouge Qu’est-ce qui différencie vos jeux de compétition?
Bien qu’il existe de nombreux éléments qui se combinent pour garantir la qualité d’un jeu CDPR, c’est la façon dont les petits morceaux sont connectés créer un tout cohérent Et convaincre ce qui fait vraiment briller ces RPG. L’authenticité de cet ensemble est réalisée à travers l’histoire, le monde et les personnages qui changent et évoluent en fonction de vos choix. C’est une formule que de nombreux développeurs RPG utilisent, mais peu ont réussi dans leurs ambitions de la même manière.
«Lorsque vous jouez à un autre RPG Triple A ou à des jeux adjacents au RPG, je peux sentir le Limites de vos outils», Explique Patrick Mills, chef de la stratégie de contenu de franchise dans CD projekt rouge. “Vous pouvez voir l’ambition du concepteur et note que cette ambition Ce n’est pas entièrement accompli. Et je pense que beaucoup de gens qui ne savent pas comment les jeux vidéo sont faits de voir cela et de simplement dire, «développeurs paresseux» ou «sont de mauvais designers». Et ce n’est pas le cas. Je pense que, plusieurs fois, vos outils ne sont tout simplement pas en mesure de livrer ce que vous voulez faire. “
L’étude a consacré presque autant d’heures pour créer des outils que pour développer des jeux. Presque tous leurs RPG ont été construits en utilisant La redemale de l’entrepriseun ensemble d’outils tels qu’il a été conçu, amélioré et révisé sur quatre versions différentes pour permettre à l’équipement de conception d’atteindre ses objectifs, qui sont parfois très spécifiques. Ces outils ont permis à toutes les pièces de chaque jeu de se connecter, permettant une expérience cohérente dans laquelle les actions des joueurs Ils se sentent choquants et pris en compte.
Les versions les plus récentes de la redégende ont également permis à l’étude d’être vraiment audacieuse avec certaines de leurs conceptions de missions. Dans La sorcière, Par exemple, il y a Trois types généraux d’objectifs: Exploration et recherche, drame basé sur des dialogues implacables et des réunions de combat. Pour Cyberpunk 2077, Le studio a approfondi les détails de la création de personnages, ce qui a ouvert la nécessité d’un jeu qui a soutenu une gamme encore plus large de styles de jeu, y compris la furtivité et le piratage – les deux Ils ont besoin de systèmes personnalisés. L’expansion Phantom Liberty de Cyberpunk redoublé ce pari, entraînant des missions qui se réfèrent à des genres très différents, comme sa célèbre finale facultative inspirée de l’horreur de survie. La variété a donc été la clé.
“Je pense que surtout avec les RPG que nous faisons, qui sont généralement relativement grands, c’est presque une nécessité, non?” Miles Tost, leader de conception de niveau sur CD Projakt Red, dit. Ils brûlent simplement. “
“Avec la taille de ces jeux, même avec la meilleure histoire, les gens se déconnecteront progressivement si le gameplay ne les garde pas intéressés et renouvelés”, ajoute-t-il.
“Quel que soit le choix et quelle que soit la conséquence, nous voulons que les joueurs se sentent récompensés, même si l’émotion à la fin est la tristesse”
Cela ne signifie pas que les histoires ne sont pas une partie importante des jeux de CD projekt rouge. Au contraire. En fait, l’étude a une approche éprouvée, prouvée et consolidée sur la façon de raconter une histoire dans chacune de ses missions. Ils ont tous besoin d’un tour. Une complication. Comme l’explique Mills, tuer des bandits qui ont volé une ville est “ennuyeux” et “ce n’est pas une histoire intéressante”. Mais raconter avec succès l’histoire d’une attaque de bandit, ce n’est pas seulement prendre une tournure inattendue, mais aussi pour prendre en compte la façon dont les joueurs explorent cette histoire. Pour anticiper cela, CDPR soumet chaque mission à un «test de destruction», dans lequel les tests tentent de naviguer dans la mission de toutes les manières possibles. Avec les données de ce test, les concepteurs de missions peuvent réajuster les missions pour contempler les comportements inattendus des joueurs, garantissant que le plus de solutions est soutenue que possible. Le résultat est une histoire qui semble plus naturelle et qui répond authentiquement à vos choix.
Les décisions dans les jeux vidéo sont compliquées. La nature ouverte de Cyberpunk signifie que chaque modification du corps achetée, une arme pillé et un point de compétence inversé peuvent Changer la façon dont un joueur interagit Avec le monde, et c’est pourquoi de nombreuses possibilités doivent être envisagées – de la furtivité à la brutalité, à la diplomatie et aux tactiques inévitables que les joueurs inventent et surprennent les développeurs des mois après le lancement.
Bien que ces décisions ne soient pas les élections pour lesquelles CD projekt rouge C’est célèbre. L’étude est plutôt connue pour ses grandes décisions que Ils branchent l’histoire. Pendant des années, ces décisions étaient généralement considérées comme «style Biolare“, So Synonym était cette conception avec des jeux comme Effet de masse et le Baldur’s Gate original. Mais la version CDPR est probablement devenue la Préféré dans la conscience publique. Cela est dû en grande partie à son défi; Il n’y a pas de ligne claire entre le bien et le mal ou dans Cyberpunk ni dans La sorcièredonc chaque choix ressemble à déchaîner un millier de nœuds pour trouver la meilleure option. Cependant, il existe d’autres facteurs: l’étude a tendance à retarder les conséquences de vos actions, Ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous recharger immédiatement après un mauvais choix et réessayer, ce qui donne à chaque décision un sentiment de Authenticité inévitable. Et quand les conséquences viennent, Ils se sentent choquants et à longue portée; Les élections sont souvent dans Personnages importants des personnages, Des convulsions politiques ou mettez des réunions romantiques en jeu.
Le succès de ces décisions réside dans Préparation minutieuse. “Toutes les parties vous sont présentées à l’avance”, explique Paweł Sasko, directeur de jeu associé. “Vous avez eu l’occasion d’assimiler toutes les informations. Vous l’avez bien compris, vous connaissez les personnages, vous savez ce que c’est. Donc, pour le moment où vous faites face à un choix, vous comprenez le contexte et comprenez les implications de ce que vous faites.”
Cette approche approfondie permet aux joueurs d’avoir une relation nuancée avec le résultat de leurs actions. Comme l’explique le concepteur de missions Paweł Gąska, “nous voulons que le joueur voient que même un bon choix peut avoir de mauvaises conséquences, et qu’un mauvais choix peut toujours être justifié par quelque chose d’autre dans lequel vous vous êtes concentré.”
Un excellent exemple de cela est en expansion Phantom Liberty de Cyberpunk 2077, Où l’agent FIA, Songbird, propose d’aider à guérir votre maladie en phase terminale, vous a permis de l’aider à échapper aux griffes de son employeur tyrannique. Dans le même temps, son excommuniation, Reed, vous demande de l’aider à mettre des oiseaux chanteurs en détention de la FIA, car il s’attend à ce que ses patrons (bien que discutables) fassent la bonne chose avec elle. En présentant les deux chemins des personnages comme des options viables et nuancées, au lieu d’un choix entre le bien et le mal, CDPR aide les joueurs Établir des relations authentiques Et, finalement, prendre des décisions qui reflètent Vos propres sentiments et valeurs.
«Quel que soit le choix et les conséquences, nous voulons que les joueurs Ils se sentent récompensésmême si l’émotion à la fin est la tristesse », explique Sebastian Kalemba, directrice de jeu de The Witcher 4.” Si cela est cohérent avec le voyage émotionnel que nous livrons, (permettra) que le joueur se sente bien avec cette conséquence. “
Plusieurs des décisions de CDPR Ils sont devenus des légendes dans les jeux vidéo. Tandis que les ramifications de la mission de la circulation sanguine en The Witcher 3 et le choix entre aider Songbird ou Anche à la fin de Phantom Liberty Ils sont parmi les meilleurs et les plus connus de l’étude, mon préféré est dans The Witcher 2. À la fin du premier chapitre, vous devez vous allier avec Vernon Roche, commandant des forces spéciales témériennes, ou avec Iorweth, le chef élphique des guérilleros Scoia’tael. Votre choix ici Changez complètement les missionsles personnages et l’emplacement de l’acte moyen du jeu. C’était un tour Audacieux et ambitieux Pour le deuxième jeu du développeur, et celui qui n’a pas essayé depuis.
“La difficulté avec cela n’est pas tant d’être audacieuse, mais principalement les ressources que vous investissez”, explique Tost. «Au fil des ans, nous n’avons pas peur que les gens soient perdus notre contenu. Il nous semble bon que cela se produit. Mais c’est aussi la quantité de ressources que vous devez compromettre faire deux histoires différentesqui est presque comme faire deux jeux vidéo différents. “
“En tant que concepteurs Misiones, nous pouvons concevoir de bons choix, mais ce sont les scénaristes qui doivent vraiment provoquer des émotions chez les joueurs.”
La décision de l’entreprise de s’éloigner des emplacements en fonction des niveaux vers une conception mondiale ouverte a provoqué des chemins ramifiés aussi importants que ceux de The Witcher 2 “C’était plus difficile à réaliser.” Bien que l’idée n’ait pas été abandonnée. L’acte final de l’expansion du sang et du vin de The Witcher 3 Il est nettement malléable. De même, le choix entre Songbird et Reed vers la fin de Phantom Liberty Il en résulte deux chemins radicalement différents. “Phantom Liberty En général, c’était une sorte de réponse à certaines critiques que nous avons reçues pour le jeu de base, qui disait que …
