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L’équipe Nightingale révèle l’élément clé du développement : les joueurs

L'équipe Nightingale révèle l'élément clé du développement : les joueurs

Nightingale n’a pas toujours été un RPG de création et de survie dans un monde partagé. Bien qu’au cours de ses presque cinq années de développement a toujours gardé sa touche de fantaisie, à un moment donné, Nightingale aurait pu être un MMO. Ce changement était dû à la progression naturelle des préférences et de la vision d’Inflexion, mais bien d’autres choses ont changé. grâce aux commentaires constants et constructifs de milliers de joueurs lors des tests alpha fermés l’année dernière.

Le directeur général d’Inflexion, Aaryn Flynna été tellement impressionné par l’expérience qu’il a déclaré : “Je ne sais pas comment on peut revenir en arrière et faire les choses à l’ancienne, comme nous le faisions auparavant.” Alors que la manière traditionnelle de développer un jeu consiste à réunir un groupe de personnes intelligentes et créatives dans une pièce“Faire du mieux qu’ils peuvent avec ce qu’ils pensent qui va marcher”,Rien ne remplace la participation des joueurs et qu’ils sont si généreux de leur temps”, a expliqué Flynn. “Ils sont extrêmement réfléchis, intelligents… Ils savent à quoi ils veulent jouer.”

“Je ne sais pas comment on peut revenir en arrière et faire les choses à l’ancienne, comme nous le faisions auparavant.”

Au lieu d’être développé en vase clos, avec les yeux des développeurs uniquement concentrés sur le jeu, les joueurs ont Nightingale entre leurs mains depuis le débutparticiper à des tests de jeu, fournir des commentaires, répondre à des sondages et interagir de toute autre manière sur un serveur Discord directement avec les développeurs. Ces retours (et les montagnes de données collectées lors des tests) ont conduit à des ajouts notables, tels que une vue à la troisième personne et même un mode arachnophobieparmi de nombreux autres changements, à la fois notables et nuancés.

“Nous travaillons très dur sur de nombreux systèmes qui nous aident à collecter des informations et à les associer à la télémétrie”, a-t-il expliqué. Léa Étés, directeur de production. “Nous avons des analystes dans l’équipe, nous sommes donc accorder beaucoup d’importance à la façon d’obtenir des commentairescomment organiser les retours à grande échelle afin que nous puissions les restituer à l’équipe de développement et dire : “Hé, c’est ce qui est vraiment important pour les joueurs.”

La télémétrie est essentiellement la collecte et l’Tests de données qui aident les développeurs déterminer le pourquoi et le comment de ce que font les joueurs dans un jeu. Les joueurs soumettent leurs commentaires à un programme qui peut être amélioré par d’autres joueurs. Par exemple, ils pourraient dire : “Le ravitaillement est difficile à utiliser”. Au lieu que Discord devienne un fil de discussion géant que nous devons analyser, les joueurs diront simplement : “Hé, j’ai posté ça, peux-tu aller voter pour si tu le vois comme ça aussi ?”. Summers a expliqué : « De cette façon, “Ils font également du crowdsourcing et défendent leurs propres problèmes, ce qui est formidable.”

Le concepteur en chef de Nightingale, Björn Tayloront déclaré avoir beaucoup modifié la façon dont le jeu s’ouvre en fonction des commentaires, pour s’assurer que les gens s’amusent. “C’est la première fois de ma carrière que j’ai l’opportunité d’interagir autant avec les fans pendant le développement.”. Et oui, c’est incroyable”, a déclaré Taylor.

“C’est la première fois de ma carrière que j’ai l’opportunité d’interagir autant avec les fans pendant le développement… c’est génial.”

Auparavant, le didacticiel consistait en mission après mission, avec une liste d’entre elles apparaissant dans l’interface utilisateur, et soudain les missions se sont arrêtées, laissant les joueurs ne sachant pas quoi faire. La solution était mettre en œuvre des missions plus ouvertesdonnant aux joueurs la possibilité de prendre leur temps pour faire les choses qu’ils voulaient (de la construction d’un terrain à la simple observation de l’océan) sans ressentir le stress.sous pression pour être obligé de faire quelque chose.

Fréquence d’apparition de Puck a également augmenté en fonction des commentaires des joueurs, ainsi que améliorations de la qualité de vie être capable de maintenir un bouton enfoncé pour ramasser des matériaux, ou Appuyez sur Tab pour ouvrir et fermer le menu. Certains commentaires et données recueillies étaient plus surprenants que d’autres.

Par exemple, il y a quatre niveaux de difficulté. La plupart s’attendraient à ce que les deux du milieu soient les plus populaires, mais les deux plus courts ont remporté la compétition. “Pour moi, cela indique que la plupart des joueurs ont tendance à valoriser davantage les aspects d’expression créative et de liberté du jeu “C’était un combat difficile”, dit Taylor. “Ce qui était un peu surprenant, mais ce n’était pas un problème. Nous allons donc encore plus loin dans cette direction. »

Histoire plus drôle : L’équipe complètement éliminée une carte Rossignol mineure en raison de la confusion massive qu’elle a provoquée parmi les joueurs. L’une des principales caractéristiques de Nightingale est la possibilité d’ouvrir des portails vers différents royaumes en utilisant une combinaison de deux ou trois cartes : une carte Biome, une carte Majeure et une carte Mineure. Tandis que Biome et cartes majeures sont nécessaires pour déterminer le cadre et la difficulté générale ou le but d’un royaume. Les cartes mineures sont des ajouts facultatifs et éphémères et Ils affectent de petites choses comme la météo ou le comportement des créatures. L’une de ces cartes inversait les contrôles des joueurs lorsqu’ils entraient dans le royaume, donc tout le monde a supposé qu’il s’agissait d’un bug.

“Personne n’a vu l’élément de l’interface utilisateur indiquant que vous aviez une fausse malédiction”, a décrit Flynn. “Mon Dieu, je suis entré dans ce royaume et maintenant le haut est le bas et la gauche est la droite. C’est tellement stupide, que s’est-il passé ici ?

Certains éléments, comme les points de friction de l’interface utilisateur, facilitent l’identification quand quelque chose ne va pas et quand c’est bien basé sur les commentaires des joueurs. Lorsque l’interface utilisateur fait son travail, personne ne se plaint d’elle. D’autres points de friction potentiels doivent être découverts grâce aux données, dont une grande partie est collectée et analysée.

Summers a énuméré certaines des mesures “haut niveau…très basique” ceux qu’ils suivent lors des tests de jeu :

  • Taux de rétention.
  • Est-ce que les gens qui ont joué la première journée ont joué la deuxième ?
  • Combien de joueurs connectés ?
  • Depuis combien de temps jouent-ils et quelle est leur moyenne ?
  • Quels progrès ont-ils fait ?

“Mais lorsqu’il s’agit d’équilibrer le jeu ou de déterminer les points de friction, nous analysons chaque étape ou comment nous attendons que les joueurs jouent“, poursuit Summers.

Parfois, cela signifie réaliser que beaucoup de joueurs arrêtent de jouer au même moment et étudiez les commentaires pour découvrir pourquoi cela peut être le cas. Lors d’un test de jeu, 80% des décès étaient dus à la même maladie, le faible “espoir”, qu’ils ont identifié grâce à la télémétrie. En termes simples, les mécanismes de l’époque permettaient aux joueurs de subir plus de dégâts avec des niveaux d’espoir inférieurs, mais Quand ils ont été renversés, l’espoir s’est réduitce qui les a mis dans de terribles boucles mortelles. Ainsi, l’équipe a modifié le fonctionnement du système, prouvant ainsi que la télémétrie est inestimable et qu’elle est Un autre grand avantage des tests de jeudit Taylor.

“C’est une véritable combinaison de Tests quantitative et commentaires qualitatifs via des réponses écrites et les discussions que nous avons développées avec les joueurs sur Discord”, a expliqué Flynn. “C’est un bon équilibre, et “Je suis très satisfait du nombre de développeurs qui l’ont adopté, car c’est un excellent processus pour eux.”

Quant à l’avenir de Nightingale, l’équipe espère continuer à mettre en œuvre les commentaires des joueurs au fur et à mesure qu’ils les reçoivent en accès anticipé.

La façon dont Inflexion gère ses versions est unique, puisque la version la plus récente de Nightingale, sur lequel nous travaillons activement, est toujours jouable. Lors de ma visite au studio Inflexion, j’ai joué avec la version sur laquelle les développeurs travaillaient la veille au soir, “quelque chose d’inédit pour un studio de jeux”Commenta Summers.

Puisqu’ils ont une “politique de régression zéro” et Ils restent au courant de tout ce qui ne va pas, l’équipe Nightingale peut être plus réactive et appliquer les changements plus rapidement. La difficulté de mise en œuvre réside dans l’augmentation des commentaires qu’ils pourraient recevoir une fois Nightingale lancé en accès anticipé. En phase alpha, Ils reçoivent les retours de 10 000 à 15 000 joueurs. Le nombre augmentera de façon exponentielle dans l’accès anticipé.

“Cela peut et doit constituer une évolution précieuse pour la culture globale du secteur.”

“Si vous regardez Baldur’s Gate 3, je pense Larian Studios a fait quelque chose de vraiment remarquable en sortant son jeu et en le gardant en accès anticipé pendant près de trois ans.et apprendre de leurs joueurs”, a déclaré Flynn. “Je pense qu’ils ont définitivement montré que cette approche peut fonctionner pour n’importe quelle expérience… Elle peut et doit être une évolution précieuse pour la culture globale de l’industrie.

Pour en savoir plus sur Nightingale, ne manquez pas Un aperçu des créatures Apex que vous combattrez et de la façon dont elles sont devenues ainsi.

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