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Les chasseurs se préparent ! Les développeurs de Monster Hunter Wilds parlent des changements d’armes – JeuxPourTous First

Les chasseurs se préparent ! Les développeurs de Monster Hunter Wilds parlent des changements d'armes - IGN First

Les joueurs se préparent à chaque fois qu’un nouveau Monster Hunter sort, en se demandant comment se sentira votre arme préférée entre vos mains lors du prochain match.

Chacun des 14 types d’armes affiche ses propres caractéristiques, tout en continuant à évoluer pour s’adapter au design de chaque nouveau titre. Monster Hunter: World a éliminé la segmentation de chaque zone lors d’une mission, tandis que Monster Hunter Rise se démarque par son action merci à Wirebug. Les armes qui conviennent aux chasseurs présentent une nouvelle facette en accord avec la conception du jeu. Alors, quel genre de concepts a guidé le réglage de chaque arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu qui vise à créer une expérience de chasse fluide ?

Pour connaître ces détails sur les armes qui jouent un rôle déterminant dans le gameplay, nous nous sommes entretenus avec Kaname Fujioka, directeur artistique et exécutif de Monster Hunter Wildset avec Le réalisateur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka a également été le réalisateur du premier jeu Monster Hunter, tandis que Tokuda est impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom.

Dans l’interview, ils nous ont parlé du concept et du processus de développement de diverses armes, obtenues nouveaux détails sur les armes qui ont particulièrement intéressé les joueurs, ainsi que les types d’ajustements apportés à la version de lancement du jeu suite aux retours qu’ils ont reçus lors du test bêta ouvert de novembre 2024.

Paramètres pour un monde transparent

Tokuda commence par dire que des changements importants ont dû être apportés à la manière dont les différentes armes sont utilisées en raison de changements majeurs dans la boucle de jeu, affectés par la carte transparente des Wilds et les conditions météorologiques changeantes.

“Il y a un certain nombre de changements importants concernant les armes légères et lourdes, ainsi que l’arc”, explique-t-il.

Alors que les précédents titres Monster Hunter incluaient la routine consistant à retourner à votre base pour reconstituer vos ressources après chaque mission, Wilds vise à offrir un gameplay fluiderendant ce processus n’est plus nécessaire. Historiquement, les armes à distance Monster Hunter utilisent des munitions et des revêtements consommables, il y avait donc une chance que Leur utilisation sera plus lourde en Wilds sans délai établi pour remplacer ces objets.

“C’est pourquoi nous l’avons conçu de manière à ce que les sources de dégâts de base peuvent être utilisées sans dépenser de ressources”explique Tokuda. “Nous l’avons équilibré autour de l’idée que des choses comme les munitions normales, perforantes et dispersées pour les fusils à archet et les revêtements pour les arcs peut être tiré un nombre illimité de fois tout en gérant votre compteur. Mais nous avons quand même voulu permettre d’utiliser ce que vous avez préparé à l’avance ou ce que vous trouvez sur le terrain, et notre bilan a donc pris en compte la présence d’un design qui vous permet de créer des munitions puissantes avec des attributs à partir de matériaux collectés“.

Un changement après l’autre a été introduit dans chacune des armes en tenant compte des nouveaux éléments trouvés dans Wilds et du concept du jeu, les changements apportés aux armes à distance étant les plus notables. Fujioka affirme que cela va au-delà du gameplay et de la mécanique, même dans la conception.

“Nous avons eu l’idée de vouloir montrer correctement le mouvement de chargement d’un fusarbalète pour un tir spécial”, dit-il. Les tirs qui annulent l’attaque d’un monstre semblent convaincants lors de cette annulation. Du jeu précédent de la série, “Nous avons beaucoup travaillé pour que le joueur puisse voir clairement ce qu’il fait à ce moment-là.”

Il dit que le avancées technologiques qui augmentent la capacité de créer ce type de représentations jouent également un rôle important dans ces changements d’animation. Les joueurs peuvent manier des armes, les ranger et basculer entre elles. Tokuda déclare qu’en ajoutant Plus de détails sur les animations de transition qui relient chaque action Cela a même changé ce que les chasseurs peuvent faire.

“Un concept commun à toutes les armes est que nous veillons à ce que les chasseurs peut les utiliser naturellement étant donné la situation actuelle“, dit-il. “Notre objectif était de faire cela surtout quand vous ne pouvez rien faire.”

Par exemple, dans les jeux précédents, il fallait ranger son arme et arrêter de bouger avant d’utiliser un objet de soin. La plus grande capacité à représenter les actions à travers des animations a contribué à changer cette situation.

Fujioka poursuit : “Le mode Focus que nous avons ajouté à Wilds est quelque chose sur lequel nous avons beaucoup travaillé en matière d’action. Vous pouvez vous déplacer en faisant face à une direction spécifiquepermettant d’effectuer des attaques continues tout en se déplaçant mais légèrement décentrées par rapport à votre cible. Les joueurs peuvent aller correctement dans n’importe quelle direction qu’ils souhaitent. Nous voulions faire un jeu qui a rendu possible l’image que les joueurs ont en tête de la façon dont ils veulent jouer.

“Ces dernières années, des progrès techniques incroyables ont été réalisés dans l’environnement de développement, comme dans la gestion de l’animation. des changements encore plus importants dans votre façon de jouer. Pour les jeux d’action en particulier, la question de savoir comment satisfaire le désir des joueurs de jouer d’une certaine manière au moment où ils veulent activement agir est très importante. Pendant le développement, nous sommes toujours conscient de ne pas être en reste face aux changements des temps”.

Impacts des concentrations

Un changement majeur apporté à Wilds est le nouveau système ce qui permet de blesser un monstre si vous attaquez continuellement un point précis de son corps. La formation ou non d’une plaie est généralement déterminée par le montant des dégâts infligés à cette zone. Certains actes blessent plus facilement un monstre, comme les attaques qui utilisent des éléments environnementaux comme des chutes de pierres ou des combats entre monstres. Cependant, lorsqu’il s’agit d’attaques avec des armes du joueur, elles se forment généralement en raison des dégâts accumulés. Il n’y a aucune différence entre les types d’armes à cet égard.

Les chasseurs peuvent infliger d’énormes dégâts aux monstres blessés en utilisant le Frappes de concentration en mode mise au point. Des animations complètement différentes ont été préparées pour chaque type d’arme, comme par exemple voler de manière acrobatique autour d’un monstre avec les doubles lames, ce qui rend À première vue, il semble y avoir des différences de compétences. Alors, différentes armes ont-elles des effets de concentration différents autres que visuels ? Tokuda nous donne une réponse.

“Pour les frappes de concentration, nous voulions des animations qui Ils montreront le caractère unique de chaque arme” dit-il. ” Mais j’avoue que cela a également créé une variation entre les armes lors du test bêta ouvert, où certains étaient trop fortsalors que ressentir la force des autres était difficile. Même si nous permettons des différences entre les armes pour leur donner de la personnalité, nous ne voulons pas que la disparité entre elles soit trop extrême, c’est pourquoi le Nous nous ajustons pour qu’ils soient plus standardisés pour le lancement officiel du jeu.»

Le système de plaie offre aux chasseurs une nouvelle option lors de la chasse. Par exemple, si vous attaquez la tête tout en utilisant un marteau pour intimider un monstre, le Les dommages accumulés peuvent créer une blessure dans cette partie particulière du corps. Vous pouvez lui infliger beaucoup de dégâts en le frappant avec une Frappe de Concentration, mais cette blessure deviendra une cicatricece qui veut dire que vous ne pourrez plus créer une nouvelle blessure à la tête. Bien entendu, vous pouvez continuer à vous concentrer sur la tête ou cibler une autre partie du corps qui pourrait être vulnérable. Une fois que les joueurs se retrouveront dans la seconde moitié du jeu, ils apprendront que Il existe des façons d’utiliser l’environnement qui entraînent des cicatrices inattendues. Tokuda dit que, tout comme le fait de tressaillir et de casser des pièces, le système de blessure agit comme une nouvelle option pour les joueurs, qui peuvent s’attendre à créer une blessure sur un monstre en le frappant une fois de plus à un certain endroit.

“Les monstres ne sont pas blessés lorsqu’une quête commence, mais vous pouvez chasser des monstres tout en explorant la zone dans Wilds, donc à mesure que la situation dans la zone change, “Les monstres peuvent mener des guerres intestines même sans la participation d’un chasseur.”dit. “Cela signifie que un monstre peut déjà avoir plusieurs blessures lorsqu’il interagit avec le joueur. Vous pouvez vous sentir chanceux si vous parvenez à chasser un monstre lorsqu’il est dans cet état. Il peut également y avoir des récompenses supplémentaires spéciales pour éliminer les monstres errant dans la zone. Dans certains cas, il existe même des monstres qui donnent des gemmes comme récompense supplémentaire”.

Dans ce jeu, l’utilisation du mode Concentration et les blessures a rendu plus facile qu’avant la réalisation d’attaques très dommageablescomme le coup de charge de la grande épée. Y a-t-il eu des changements dans la santé et l’endurance des monstres avec l’ajout de ces fonctionnalités ?

“Ce n’était pas notre intention depuis le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que dans World une fois que nous y avons réfléchi. maintenir des temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurspar rapport aux titres précédents”, explique Tokuda. “Les éléments tels que la résistance au tressaillement sont également plus élevés, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses. Une partie de l’objectif du mode Focus est de permettre aux joueurs de se sentir plus accomplis grâce à des boucles plus courtes. Nous avons essayé de le concevoir de manière à ce que le temps qu’ils passent à chasser est encore plus concentré qu’avant“.

La cadence de la grande épée

Vous pouvez imaginer que L’ajustement de chacun des 14 types d’armes nécessite un certain travail de développement. Nous avons demandé à Tokuda si chaque type d’arme avait un directeur ou un concepteur dédié.

“Il y a quelques membres du personnel qui supervisent différents types d’armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, responsable de l’expérience du joueur”répondre. “Nous n’avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons artistes et designers d’animation pour discuter de détails tels que quels types de mouvements seraient bons et comment cela peut…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !