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Les Conférences Intergénérationnelles du Gaming arrivent

Les Conférences Intergénérationnelles du Gaming arrivent

À ce stade, il est absurde de nier les bienfaits des jeux vidéo sur la santé générale de la population. De l’amélioration de l’attention et de la coordination chez les plus jeunes, à l’amélioration et à la préservation des fonctions cognitives chez nos aînés, les jeux vidéo sont unn agent thérapeutique au potentiel illimité encore à explorer.

Ces propriétés dérivées de l’interaction et de la créativité offertes par l’environnement ne passent pas inaperçues auprès des institutions éducatives et sociales de santé, et de plus en plus des écoles, des cliniques, des hôpitaux, etc. Ils les utilisent dans leur vie quotidienne. Ce changement de mentalité sur les possibilités qu’offrent les jeux vidéo se matérialise par des initiatives qui encouragent leur utilisation bénéfique.

Dans ce contexte La 1ère Conférence Intergénérationnelle du Gaming est néeune dynamique dans laquelle enfants et adultes partagent une dynamique de collaboration avec les jeux vidéo en tant qu’agent dynamique. Ils ont eu lieu à Madrid le 14 juin grâce à la collaboration entre le CEIP José Hierro (Rivas-Vaciamadrid) et les Centres de Jour Florenciaspécialisé dans les troubles cognitifs.

Les deux institutions sont connues pour leur utilisation innovante des nouvelles technologies, exploitant leur potentiel pour connecter les gens. Il n’a pas été facile d’obtenir des collaborations externes pour réaliser l’événement qui, étant la première édition, a nécessité une grande contribution matérielle à titre personnel, mais La Fondation ONCE et Ga11y ont apporté leur précieux grain de sable avec une PS5 et deux manettes d’accessibilité PlayStation Access, indispensables pour l’une des expériences.

Organiser un événement présentant ces caractéristiques, notamment pour la première fois, ainsi que la logistique de coordination de cinq espaces de jeux différents avec 70 enfants de 1ère année et 20 utilisateurs la gestion d’un centre de jour n’est pas une tâche simple ; Il a fallu des semaines de planification et de préparation pour trouver la bonne dynamique pour les deux générations. Malgré cela, le résultat final a été spectaculaire, avec une école pleine de regards curieux et passionnants, et des utilisateurs désireux de partager un moment amusant avec les jeunes générations.

La base de tous les jeux proposés était de proposer une dynamique qui favorise la communication et la collaboration entre les deux générations. Au premier stand, une activité de danse commune a été organisée grâce à Just Dance, où adultes et enfants ont dansé ensemble avec le titre Ubisoft. En deuxième lieu, une activité de réalité virtuelle multijoueur a été organisée, d’abord en utilisant le jeu vidéo CleanSheet, un titre de football en réalité virtuelle dans lequel nous incarnons un gardien de but.

La troisième dynamique proposée avait le jeu vidéo comme protagoniste L’héritage de Poudlard: À l’aide de deux manettes PlayStation Access, et en partageant le contrôle du protagoniste entre les deux, l’adulte et l’enfant ont dû se coordonner pour contrôler le vol d’un balai ou d’un hippogriffe dans le monde ouvert.

Quatrièmement, grâce à Forza Horizon 4 et à un volant avec pédales de marque Logitech, les deux générations ont partagé la conduite d’un véhicule, ce qui est une fois de plus essentiel à la communication et à la collaboration des deux générations. Enfin, une série de jeux ont été établis à l’aide de l’outil Rehametrics sur un tableau blanc numérique tactile, réalisant ensemble les activités proposées.

Les images parlent d’elles mêmes, briser tout stéréotype en morceaux qui éloigne les personnes âgées de la technologie, tout en offrant une vision pleine d’espoir de l’environnement en tant que lien entre les personnes de différentes étapes de la vie. Les jeux vidéo, comme toute autre manifestation artistique, font appel à nos émotions ; et les émotions ne comprennent pas l’âge quand il s’agit de rassembler les gens.

Le succès de la 1ère Conférence Intergénérationnelle du Jeu fait qu’elle deviendra un évènement annuel, en essayant de toucher toujours plus de personnes, en élargissant cette vision intégratrice et positive de l’environnement ; et, bien sûr, nous rendons aux personnes âgées leur rôle d’agents actifs dans la société.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !