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Les créateurs de Tears of the Kingdom regardent en arrière et répondent aux fans de Classic

Les créateurs de Tears of the Kingdom regardent en arrière et répondent aux fans de Classic

The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont souvent été salués comme le renouveau dont la série avait besoin, mais il reste encore un grand nombre de fans qui préfèrent toujours la formule précédente de Zelda. Ce sont principalement les fans qui ont de bons souvenirs de Wind Waker et d’Ocarina of Time, et qui n’hésiteraient pas à revenir à l’époque de ces expériences complexes, bien que relativement linéaires.

“Eh bien, je pense que les gens nous avons tendance à vouloir ce que nous n’avons paset il y a une certaine mentalité selon laquelle ce que nous n’avons pas est meilleur”, explique le producteur Eiji Aonuma, qui travaille sur la série Zelda depuis son premier passage à la 3D sur Nintendo 64.

Aonuma et son partenaire, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi, étaient présents aux Game Awards 2023, où Les Larmes du Royaume ont remporté le prix pour le meilleur jeu d’action/aventure. Dans une nouvelle interview avec JeuxPourTousils ont réfléchi à leur succès, expliqué pourquoi ils n’avaient pas beaucoup réfléchi à la chronologie de la série et expliqué comment ils avaient trouvé certains de ses plus grands rebondissements.

Aonuma, en particulier, Il n’hésite pas à partager son point de vue. sur la façon dont il pense que les jeux et la série ont évolué.

“C’est intéressant d’entendre les gens dire qu’ils préfèrent les jeux parce que je me demande : ‘Pourquoi voulez-vous revenir à un type de jeu où vous êtes plus limité ou plus restreint dans le type de choses ou la façon dont vous pouvez jouer ?’ Mais je comprends cet élan de nostalgie que nous avonsdonc je peux également le comprendre de ce point de vue”, déclare Aonuma.

Vos commentaires nous permettent de discerner où pourrait aller la série, ce qui Cela a été un sujet de débat parmi les fans, surtout avec le Switch 2 en attente. La série doit-elle continuer sur le chemin tracé par Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ? Ou devrait-il retourner à ses racines, comme Link visitant le Grand Arbre Deku ? Et Zelda ? C’est ce qu’ont dit Aonuma et Fujibayashi sur l’avenir de la série en réfléchissant à son travail sur Tears of the Kingdom.

ALERTE SPOIL: Cette interview contient un spoiler majeur pour Tears of the Kingdom. Lisez-le à vos risques et périls !


Plusieurs mois se sont écoulés depuis la sortie de Tears of the Kingdom. Pouvez-vous partager votre rétrospective ? Y a-t-il quelque chose que vous changeriez si vous en aviez l’opportunité ou des idées que vous deviez laisser derrière vous ?

Hidemaro Fujibayashi, réalisateur : Je commencerai par dire que le jeu est conçu pour que les joueurs puissent utiliser leur imagination pour créer n’importe quoi. Et ce genre de liberté et de créativité se manifeste sur les réseaux sociaux, comme YouTube… les gens téléchargent des vidéos et les regardent. Vraiment, la première chose que vous ressentez lorsque vous les voyez est la surprise, le genre de choses que les gens ont créées dépasse même l’imagination de l’équipe de développement.

Eiji Aonuma, producteur : Dans le passé, lorsque j’étais à l’université, je travaillais à la création de marionnettes. C’étaient des marionnettes qui fonctionnaient en tournant une sorte de manivelle pour les faire bouger. Quand nous travaillions sur Tears of the Kingdom, je n’y arrivais pas… Mais après la sortie du jeu, j’ai vu des gens créer des marionnettes comme celles que j’avais fabriquées dans la vraie vie quand j’étais à l’université, mais avec une plus grande complexité que Je n’ai pas pu l’obtenir pendant le développement. Alors je l’ai regardé et j’ai dit, mec, ils m’ont surpassé à cet égard.

Avez-vous des moments post-lancement préférés de la communauté ? L’une des choses que j’ai adoré voir était, par exemple, quelqu’un créant un Godzilla dans Tears of the Kingdom. C’était incroyable.

Fujibayashi : Oui, j’ai vu ces mêmes images récemment. Au début, je pensais que ça devait être un autre jeu. Et puis je l’ai lu et je me suis dit : “Oh, c’est le jeu que nous avons créé.” C’était une sacrée surprise.

Aunuma : J’ai vu la même vidéo, et dans celle-ci, Link n’apparaît ni sur la caméra ni sur l’écran. Alors je me demande, qu’ont-ils fait avec la caméra ? En ce sens, cela semble être un jeu différent. Et cela continue de me dérouter.

Ayant récemment terminé Tears of the Kingdom, j’aimerais parler un peu de la fin. Quand avez-vous décidé que Zelda devait devenir un dragon portant l’Épée Maîtresse ?

Aunuma : J’ai essayé de me rappeler quand cela s’est passé, mais la transformation de Zelda en dragon était quelque chose que nous avions décidé très tôt dans la phase de planification. Et l’idée d’avoir la Master Sword sur le dragon, probablement immédiatement après.

Donc, si nous devions prendre en compte l’ensemble du processus de développement, de un à dix, je dirais que la décision concernant le dragon se situait probablement entre un et deux. Et la décision de mettre l’épée maîtresse sur la tête du dragon était entre trois et quatre, même si nous savions que l’épée maîtresse devait être quelque part sur le dragon.

Fujibayashi : L’histoire du jeu a pour thème principal un grand paradoxe temporel. Nous avons donc pensé : « D’accord, comment pouvons-nous utiliser l’épée maîtresse avec ce thème d’arrière-plan et demander à Link de la récupérer ? Et je me souviens, à un moment donné, nous sommes tombés sur le dragon comme moyen de livrer l’épée maîtresse à Link dans un délai raisonnable. grand chemin.

Était-ce stressant de penser que les joueurs pouvaient découvrir la Master Sword de tant de manières différentes ? Par exemple, aller voir le dragon, ou voir d’abord le souvenir, ou utiliser un guide.

Fujibayashi : Nous avons créé le jeu pour qu’il soit une expérience agréable pour le joueur. Et nous avons passé beaucoup de temps à en parler avec certains des principaux contributeurs du jeu, à réfléchir à la façon de construire le jeu de telle sorte que si quelqu’un découvrait le dragon sans avoir rien vu d’autre, nous puissions le cacher un peu, le faire un peu mystérieux.

Il y a beaucoup de travail acharné pour trouver comment réaliser tout cela. Mais tout cela est lié à l’idée qu’il existe un certain sentiment d’accomplissement lorsque l’on travaille dur pour quelque chose et que l’on perce ce profond mystère. Nous voulons que le joueur en profite et nous voulons le faire aussi. En ce sens, je dirais que c’est beaucoup de travail. Lors de la création de ce jeu, nous ne voulions pas créer un jeu dans lequel les joueurs ne pourraient pas faire quelque chose parce que nous ne voulions pas qu’ils le voient.

Nous voulions créer un jeu que les gens pourraient découvrir à leur manière, et c’est quelque chose que nous avons veillé à ne pas faire.

Aunuma : Je suis entièrement d’accord avec ce que M. Fujibayashi a dit, à savoir que les jeux dans lesquels vous devez suivre une série d’étapes spécifiques ou accomplir des tâches dans un ordre très précis sont en quelque sorte des jeux du passé. Alors que les jeux d’aujourd’hui sont ceux dans lesquels les propres décisions du joueur sont acceptées et lui donnent la liberté de se déplacer avec flexibilité dans le jeu, et le jeu le permet. Je suis donc totalement d’accord avec cette philosophie de conception, mais en tant que producteur, je dois admettre que créer des jeux comme celui-ci entraîne toujours des coûts de développement supplémentaires. Et c’est une chose à laquelle je dois réfléchir.

C’est intéressant de vous entendre dire cela parce que l’une des discussions que j’ai le plus vue parmi les fans de Zelda est celle qui dit : “Mon Dieu, le Zelda linéaire plus traditionnel du passé me manque.” Et je me demande : qu’en pensez-vous, étant donné la tendance de la série vers un design très libre et ouvert ?

Aunuma : Eh bien, je pense que les gens ont tendance à vouloir ce que nous n’avons pas, et nous pensons que ce que nous avons actuellement est pire. Mais je pense aussi qu’avec la liberté dont disposent les joueurs dans les jeux les plus récents de la série… il y a toujours une voie établie, c’est juste la voie qu’ils ont choisie. Je pense que c’est quelque chose que j’aime me rappeler des jeux actuels que nous créons.

Mais c’est aussi intéressant d’entendre les gens dire ces choses, parce que je me demande : « Pourquoi voulez-vous revenir à un type de jeu où vous êtes plus limité ou plus restreint dans le type de choses ou la façon dont vous pouvez jouer ? “. Mais je comprends notre impulsion nostalgique, donc je peux la comprendre également sous cet aspect.

Je pense que les gens ont tendance à vouloir ce que nous n’avons pas, et il existe une mentalité selon laquelle ce que nous avons actuellement est pire.

Personnellement, j’ai beaucoup aimé le design de Tears of the Kingdom, et je pense que beaucoup de gens ont apprécié les donjons beaucoup plus compliqués. Je pense que la raison pour laquelle de nombreux fans ont apprécié Ocarina of Time et des jeux similaires était la densité des donjons, qui semblaient être une expérience très élaborée. Et avec Breath of the Wild, surtout au début, les donjons semblaient beaucoup plus simples en comparaison… mais je pense qu’il y a une sorte de faim pour ces donjons classiques, comme le Temple de l’Eau et des choses comme ça.

Aunuma : C’était un peu notre intention avec Tears of the Kingdom, comme vous l’avez mentionné, de mettre un peu plus de densité ou de réflexion dans la conception des donjons du jeu. Lorsque nous avons pensé à Breath of the Wild, l’un de nos principes lors du développement était de repenser les conventions de la série, et cela s’appliquait également aux donjons. Ainsi, avec ce jeu, nous avons brisé nos hypothèses précédentes sur la façon dont nous avions réalisé les donjons jusqu’à présent. Et je pense que le résultat était l’approche la plus simple vue dans les donjons de ce jeu.

Mais ensuite, nous avons entendu le désir des fans de concevoir des donjons un peu plus complexes, et cela nous a conduit à notre approche des donjons dans Tears of the Kingdom. Chaque fois que nous créons un jeu, nous regardons en arrière et réfléchissons à où nous en sommes actuellement avec la liberté que nous donnons au joueur dans ces jeux.

L’un de mes donjons préférés était le Temple du Vent, où l’on grimpe sans fin au milieu d’une tempête pour finalement atteindre le donjon lui-même, puis le boss. Je volais et plongeais dedans, et je ne pense pas avoir jamais atterri. C’était un test passionnant du thème du ciel de Tears of the Kingdom, je me sentais très connecté au monde, cela me paraissait beaucoup plus élaboré par rapport à Breath of the Wild, j’ai trouvé que c’était une magnifique réalisation. Parlez-moi un peu de votre création.

Fujibayashi : Tout d’abord, je suis très heureux que vous l’ayez aimé et que ce soit votre préféré. Cela me rend très, très heureux. Parce qu’il s’agit probablement du premier donjon que les joueurs rencontreront et expérimenteront, nous voulions nous assurer qu’il était représentatif de l’expérience de jeu de l’ensemble du titre et de la façon dont vous avez…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !