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Les créateurs d’Okami réfléchissent au véritable potentiel du jeu et à ce qu’il aurait pu devenir

Les créateurs d'Okami réfléchissent au véritable potentiel du jeu et à ce qu'il aurait pu devenir

Ikumi Nakamuravétéran de Capcom et Tango Gameworks, Elle n’a pas caché son amour et sa nostalgie pour le projet qui l’a lancée dans les jeux AAA : Ōkami. Et maintenant, dans une nouvelle conversation vidéo avec Hideki Kamiyatous deux ont parlé ouvertement de Comment s’est déroulé son développement ? y compris la croyance de Kamiya de quoi l’équipe dans son ensemble… aurait pu être mieux.

Cela vient d’un nouvel épisode d’une série de vidéos présentée par le récent studio de Nakamura, Invisible. Dans ce document, il partage toutes sortes d’informations sur le développement de jeux, à la fois sur le projet Unseen, Kemuri, ainsi que sur leurs expériences antérieures. Dans cette dernière vidéo, Il s’assoit pour discuter avec son ami de toujours, Hideki Kamiya.avec qui je travaille Okami, Bayonetta et brièvement dans Échelle. Leur conversation porte principalement sur Ōkamiet ils ont tous les deux beaucoup à dire !

La vidéo commence par Kamiya expliquant sa célèbre philosophie consistant à bloquer toute personne qui le dérange sur Twitter pour avoir posé des questions auxquelles il a déjà répondu auparavant ou pour ne pas s’être adressé à lui en japonais. Ensuite, ils entament une discussion sur le développement de Okami. Tout d’abord, ils parlent de sa conception originale dans un style photoréaliste. Il parait, Ōkami a été conçu pour la première fois alors que Kamiya travaillait sur Viewtful Joe et voyait le travail effectué à ses côtés sur le remake de Resident Evil pour GameCube. J’ai été impressionné par le réalisme et Je voulais utiliser ce style pour quelque chose de plus « léger » que le genre de l’horreur.

Bien qu’il déclare que le style photoréaliste auquel ils aspiraient était un défi pour fonctionner dans le Playstation 2. L’équipe a donc cherché de nouvelles idées jusqu’à ce que Le créateur de personnages Kenichiro Yoshimura a dessiné le protagoniste principal Amaterasu avec un pinceau. Cette conception a donné naissance à un nouveau style visuel pour l’ensemble du jeu vidéo. Peu de temps après, les responsables de l’étude ont convoqué un sommet de trois jours sur un week-end pour reformuler la livraison, au cours duquel le Pinceau Céleste a été proposé, et Ōkami a changé de direction pour le mieux.

Ōkami C’était censé être le titre phare de Studio Clover… Il devait s’agir d’une équipe de rêve avec le meilleur personnel dans chaque section. “C’était le plan, mais au final, pas tout le monde, mais en tant qu’équipe dans son ensemble, franchement, je pense que c’était faible.”

Mais reste, Kamiya admet qu’Ōkami aurait pu être meilleur. D’un côté, C’était censé avoir une histoire plus grande, mais l’équipe a manqué de temps et a laissé ce que Kamiya voulait faire à mi-chemin. De plus, apparemment, Kamiya a été notoirement critique à l’égard de l’équipe qui a travaillé sur le jeu, comme le mentionne Nakamura. Elle lui rappelle que lors d’une fête vers la fin du développement, il aurait dit à tout le monde dans la salle : “Cette équipe était la pire !” Kamiya l’admettra, et même s’il revient un peu en arrière dans ses commentaires d’alors, Il continue en réaffirmant qu’il avait “à moitié raison”.

Ōkami était censé être le titre phare de Clover Studio“, déclare-t-il. “C’est pour cela que nous avons voulu créer une dream team. C’était censé être une équipe avec le meilleur personnel dans chaque section. C’était le plan, mais en fin de compte, pas tout le monde, mais En tant qu’équipe dans son ensemble, franchement, je pense que c’était faible.”

“Ce n’était pas une équipe de rêve. Il y avait un contraste très drastique au sein de l’équipe. Certainement il y avait des gens sans qui il n’y aurait pas d’Ōkami. Ces membres brillaient de mille feux. Je ne dis pas ça pour flatter, mais vous (Nakamura) l’avez fait. Naoki Katakai et Keniichirou Yoshimura, Sawaki Takeyasu, Mari Shimazaki, Hiroshi Yamaguchi. Je suis vraiment reconnaissant, mais dans l’ensemble, ce n’était pas une équipe de rêve.” . “

Plus tard dans l’interview, Kamiya suggère que le problème était que le niveau de passion et d’enthousiasme pour Ōkami n’était pas élevé. au sein de l’équipe, mais de manière plutôt inégale. Nakamura dit qu’il l’a remarqué aussi.

“Si je pense aux équipes de Joe le visionnaire et DMCla passion était uniformément forte”, estime Kamiya. “Mais sur le Ōkami “Il y avait un grand contraste.”

“Parce que tous les joueurs qui ont apprécié Okami, “Je suis sûr que vous pensez qu’il a été réalisé par une grande équipe, mais en réalité, ce n’était pas le cas”, conclut Kamiya. “C’est mon opinion honnête.”

L’intégralité de la conversation entre Kamiya et Nakamura est fascinante et mérite d’être regardée dans son intégralité. En elle, Kamiya fait référence à Ōkami comme un « échec » (bien qu’il semble faire référence au succès commercial) et souligne que Studio Clover il aurait pu continuer à exister si tout s’était bien passé. Nakamura croit également que Ōkami a eu une grande influence sur le travail qu’il accomplit actuellement dans Invisible avec Kemuri, ce qu’il reflète également dans une interview pour JeuxPourTous.

Il est important de mentionner que Ōkami a été lancé en 2006 pour PS2mais en 2012, une remasterisation est sortie pour PS3qui sera ensuite disponible dans PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch. Il Tests JeuxPourTous L’Espagne lui a attribué une note de 9/10 et l’a décrit comme “un chef-d’œuvre de principe.”

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !