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Les développeurs d’autres jeux partagent les éléments les plus étonnants et inspirants de Zelda : Tears of the Kingdom

Les développeurs d'autres jeux partagent les éléments les plus étonnants et inspirants de Zelda : Tears of the Kingdom

Que peuvent apprendre les autres artistes du dernier travail de Nintendo ?

Zach Mumbach Il est dans l’industrie du jeu vidéo depuis longtemps. Il a travaillé sur des franchises AAA comme Dead Space et Battlefield, et travaille maintenant dans son propre studio, qui a déjà sorti un jeu et est travailler dur en une seconde. mais même les développeurs de jeux les plus aguerris sont émerveillés, ravis et un peu envieux de La légende de Zelda : les larmes du royaume.

« Tears of the Kingdom est extrêmement impressionnant », dit-il. “La barre est incroyablement haute. Même moi, qui J’ai travaillé dans AAA pendant 17 ans, je vois ce jeu et je meurs d’envie. Parce qu’il est clair qu’ils ont eu le temps nécessaire pour le rendre vraiment bon.”

L’industrie du jeu vidéo vit un moment décisif grâce au dernier chef-d’œuvre de Nintendo. Zelda: Tears of the Kingdom domine la conversation sur les réseaux sociaux alors que les fans tombent amoureux de son exploration immersive, de ses mécanismes de construction complexes et de ses systèmes interconnectés.

Mais les développeurs peuvent encore plus apprécier le talent artistique de Tears of the Kingdom grâce à leur expérience personnelle dans le développement de jeux. Bien que vous et moi puissions célébrer le jeu pour tout ce que nous aimons, il y a quelque chose de plus puissant à entendre les éloges de personnes qui en savent un peu plus sur ce qui se passe sous le capot. Par exemple, nous avons vu une poignée de développeurs devenir fou juste à cause du moteur physique du jeu.

IGN a parlé à cinq développeurs de jeux -des développeurs indépendants travaillant sur leurs premiers projets solo aux développeurs avec des décennies d’expérience AAA- sur les parties les plus époustouflantes de Tears of the Kingdom, et si un jeu universellement apprécié comme celui-ci est inspirant, intimidant… Ou un peu de les deux.

Les développeurs partagent les parties les plus impressionnantes de Tears of the Kingdom

Nos personnes interrogées ont eu du mal à choisir un élément de Tears of the Kingdom qui se démarquerait des autres. En fait, nous avons reçu cinq réponses différentes de cinq développeurs différents.

Pour Mumbach, cela revient à conception du monde ouvert. Lors d’une balade à cheval de cinq minutes vers son prochain objectif, Mumbach dit qu’il est constamment distrait par les repères visuels que Nintendo a plantés chaque centimètre de la carte tentaculaire d’Hyrule. Mais d’une manière ou d’une autre, dit Mumbach, la quantité de contenu n’est jamais écrasante grâce à la façon dont les développeurs le présentent au joueur.

Le monde ouvert est probablement le mieux construit de tous les temps. Je peux vous déposer n’importe où sur la carte Tears of the Kingdom et vous pouvez faire pivoter la caméra, et si vous voyez un espace qui semble devoir être là, vous serez récompensé pour y aller. Toujours… Et je pense que c’est quelque chose dont aucun autre jeu en monde ouvert ne se rapproche.”

Les distinctions atteignent un nouveau niveau lorsque le moteur physique et de construction de Tears of the Kingdom est intégré à son monde ouvert méticuleusement conçu. Chez EA, Mumbach a travaillé en tant que producteur, où il était chargé de décomposer les processus de développement, y compris de déterminer combien de personnes et combien de temps il fallait pour que le développement se déroule sans heurts. Mais même avec cette expérience, il dit que Je ne peux même pas imaginer comment les choses fonctionnent derrière les portes hermétiques de Nintendo.

“Faire en sorte que ces véhicules fonctionnent comme ils le font avec la physique, comme des planeurs ? Et le fait que vous puissiez mettre des fusées ou des ventilateurs à l’arrière de ce planeur, mais aussi qu’il comprenne toujours où je suis ?” debout sur le planeur ? Et constamment mettre à jour la trajectoire du planeur en fonction de mes petits mouvements de déviation du manche ? C’est comme tout un jeu pour moi. Faites-le et gagnez un prix pour le faire. Et ce n’est qu’une petite partie de ce jeu.”

James du studio indépendant Natsu Kaze, travaille en solo sur Maple Forest, un jeu indépendant clairement influencé par les classiques de Zelda comme A Link to the Past et Link’s Awakening. Zelda est l’une des séries préférées et des principales inspirations de James, qui est également impressionné par la mécanique du bâtiment d’Ultrahand, bien qu’il admette que au début, il craignait que le kit de construction ne soit qu’un gadget.

“Quand j’ai découvert que Nintendo allait ajouter des bâtiments au jeu, j’ai un peu transpiré… Mais quand le jeu est sorti, j’ai été époustouflé”, raconte James. “Le mécanisme de construction ne nuit pas du tout au jeu, il le rend juste plus fort ! Maintenant que le jeu est sorti, il est évident que Nintendo a soigneusement réfléchi aux principales forces de Breath of the Wild – sa liberté d’exploration absolue et sa récompense pour la curiosité et l’expérimentation des joueurs – et s’est lancé dans la construction du jeu qui a sûrement été extrêmement long et coûteux. système de construction et de physique pour rendre ce noyau encore plus brillant. C’est fou et c’est incroyable.”

En décrivant leurs parties préférées de Tears of the Kingdom, de nombreux développeurs ont redécouvert par inadvertance leur amour de la conception du monde ouvert de Breath of the Wild. Tears of the Kingdom est une version plus complète de la vision de base de son prédécesseur, rendant les éléments innovants de Breath of the Wild encore plus impressionnants.

Un autre développeur indépendant, Aaron McDevitt d’Aero GPX, le dit autrement, attirant l’attention sur le bac à sable profond de Tears of the Kingdom, déclarant que Zeldas du monde ouvert de Nintendo “implore essentiellement le joueur d’interagir avec le monde et le jeu comme vous le souhaitez. progressez . Il n’y a pas deux personnes qui jouent de la même manière, et c’est magnifique.. Cela encourage la rejouabilité, le sens de la communauté et la créativité en un coup… Je pense que ce serait génial si les développeurs étaient plus ouverts à donner à leurs personnages suffisamment de capacité, d’agence et de saveur de bac à sable pour que les joueurs trouvent des moyens uniques de résoudre les problèmes et progresser dans leurs jeux.

La possibilité pour le joueur de résoudre les énigmes comme il le souhaite est une autre caractéristique qui donne lieu à des moments viraux sur les réseaux sociaux. Les vidéos de dépannage décalées suscitent des conversations, des joueurs partageant leurs propres solutions uniques aux personnes se demandant ce que Nintendo faisait exactement.

Ce qui impressionne Eric Covington, un concepteur de jeux ayant de l’expérience chez Blizzard et PlayStation, c’est que Nintendo a la confiance nécessaire pour laisser le joueur faire ce qu’il veut.

“Rien de tout cela n’est ‘tricher’ ou ‘aller à l’encontre des intentions des concepteurs’, car tout est dans les temps. L’intention était de donner au joueur une pléthore de jouets et un bac à sable dans lequel jouer avec eux. Nintendo était l’enfer- déterminé à laisser le joueur gagner comme il le voulait. Je pense d’autres studios et jeux gagneraient à relâcher leur emprise sur la “solution envisagée” des énigmes et des défis qu’ils proposent aux joueurs”.

Enfin, Taylor Rohrig, artiste chez Retro Studios, souligne que Tears of the Kingdom bénéficie grandement d’être basé sur un autre chef-d’œuvre, Breath of the Wild.. Plus précisément, retourner à Hyrule lui-même, c’est comme revisiter un endroit dans le monde réel pour la première fois depuis des années. Rohrig souligne également que cette fois, Nintendo a déployé plus d’efforts dans la section des personnages, en étoffant les personnes avec lesquelles Link interagit lors de son deuxième voyage à travers cet Hyrule.

“J’ai l’impression que partout où je vais, je rencontre de nouvelles personnes, de nouveaux personnages qui donnent l’impression que le monde est : ‘Oui, Hyrule est de retour, ce que j’ai fait dans le premier jeu compte vraimentles gens peuvent reconstruire et vivre leur vie’ », déclare Rohrig.

Que devrait apprendre l’industrie de Tears of the Kingdom ?

Dans les années qui ont suivi Breath of the Wild, de nombreux jeux ont tenté de retrouver leur essence. Nous avons vu plus de jeux que jamais auparavant avec de l’herbe stylisée ondulant dans le vent, des bandes sonores de piano ambiantes et des parapentes suivant le sillage du hit Zelda. Mais peu de jeux ont reproduit sa véritable recette secrète : une exploration sans pareille et une liberté du joueur. J’ai donc demandé à ces développeurs quelles leçons l’industrie devrait-elle tirer de Tears of the Kingdomet ce que les grandes sociétés de jeux vidéo pourraient apprendre.

Revenant au commentaire de Rohrig sur le sentiment qu’Hyrule était plus vivant dans Tears of the Kingdom, Mumbach pense que plus de jeux pourraient bénéficier de construire sur les mondes établis dans leurs prédécesseurs au lieu de créer des mondes entièrement nouveaux à chaque nouvelle tranche. Nous commençons déjà à voir cela assez souvent – God of War : Ragnarok et Spider-Man 2 me viennent à l’esprit comme deux exemples récents, tandis que la série Yakuza est revenue avec succès sur la même carte pendant plus d’une décennie – mais Mumbach pense qu’encore plus les développeurs doivent prendre note de cette pratique. Mumbach dit qu’il aimerait un autre jeu qui se déroule dans Skyrim, par exemple, où les villes, les gens et l’environnement ont subi des changements massifs.

Les développeurs hésitaient si les grands studios intégreront la mécanique du bâtiment au jeu suite à l’énorme succès de Tears of the Kingdom dans ce département.

“J’espère que la version de style Tears of the Kingdom ne se transformera pas en jeux dont la philosophie de conception n’a pas été créée à l’origine avec cette idée à l’esprit”, déclare Covington. “Maintenant, pour les jeux qui ont une construction de bac à sable créative sous une forme ou une autre, je pense vraiment que ces équipes créatives examineront attentivement comment Zelda a implémenté ses systèmes et sa physiquemais je ne pense pas que cela fera un éclaboussement aussi monumental dans l’industrie de la manière dont Breath of the Wild a appelé tous les concepteurs de RPG du monde ouvert.”

Mumbach affirme qu’il “garantit” que les dirigeants des grandes sociétés de jeux vidéo disent à leurs équipes de développement que leurs jeux ont besoin de mécanismes de construction. Mais ça Cela ne signifie pas que nous allons voir des mécaniciens du bâtiment dans chaque…

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