Le jeu d’action Free Person Delta Force vient de lancer un mode de campagne coopératif appelé Black Hawk Down, inspiré par le film du même nom et qui réinvente la campagne Delta Force: Black Hawk a abattu.
Reconstruit à partir de zéro dans Unreal Engine 5, la campagne vous emmène dans les rues de Mogadiscio avec un niveau d’immersion qui n’était pas possible dans les 22 ans d’origine. Il est également conçu pour assumer un défi légitime.
Techniquement, vous pouvez le surmonter seul, mais ce sera très difficile: vous ne ferez pas face à moins d’ennemis ni de tirs plus faciles. Les développeurs recommandent de former une escouade de quatre personnes avec une bonne variété de types de personnages et un travail d’équipe de confiance pour surmonter avec succès les sept chapitres de la campagne.
Pour célébrer son lancement, nous avons eu l’occasion de parler à Leo Yao, responsable de l’étude, et Shadow Guo, directeur du jeu, à propos de la décision de redémarrer la campagne classique, pourquoi ils ne facturent pas d’argent pour elle et bien plus encore.
La première chose est la première: pourquoi vouliez-vous redémarrer la campagne classique de Delta Force? Qu’est-ce qui était excité par cette opportunité?
Lion: Delta Force a été l’un des jeux d’enfance préférés pour moi et pour de nombreux développeurs de Jade Team: le jeu Delta Force 2003 était une icône. Nous aimons également le film de 2001, et les deux nous ont servi de grande inspiration. L’occasion de réviser une histoire aussi chère et de l’emmener au public d’aujourd’hui était quelque chose que nous ne pouvions pas manquer. Mais il ne s’agissait pas seulement de recréer la nostalgie, mais de l’élargir avec amour et respect. Avec la technologie et les outils actuels, nous pensons que nous pourrions insuffler une nouvelle vie à l’expérience tout en rendant hommage à l’original.
Avez-vous envisagé d’autres options de paramètres ou d’ère, ou cessez-vous toujours dans l’opération Mogadiscio?
Ombre: Pour moi, c’était l’amour à première vue avec le jeu d’origine Black Hawk Down, et notre équipe s’est toujours sentie attirée par l’opération de Mogadiscio. Nous ne considérons donc jamais sérieusement d’autres options, car nous pensons que Black Hawk a parfaitement renversé notre vision pour redémarrer la campagne Delta Force. C’est une histoire qui combine le drame, la profondeur tactique et la résilience, les éléments essentiels de l’identité de la force delta. C’est un scénario emblématique qui non seulement respecte les racines de la franchise, mais offre également une toile riche pour l’expérience de jeu que nous voulons offrir aux joueurs.
Y a-t-il eu un moment où vous avez envisagé de faire campagne? Pourquoi est-il important de l’offrir aux joueurs?
Lion: Nous avons été indécis avant le Gamescom 2023, où nous présentons le jeu au monde. Au cours de l’événement, nous avons eu l’occasion de rencontrer de nombreux joueurs qui ont partagé leurs souvenirs et leurs espoirs pour la franchise. Sa passion nous a ému, et il était clair combien une campagne signifiait pour eux. Bien que nous ayons toujours voulu en inclure un, son enthousiasme nous a donné la poussée finale dont nous avions besoin pour nous engager pleinement.
Il est clair que beaucoup de temps et d’efforts pour créer cette campagne ont été consacrés. Pourquoi avez-vous décidé de l’offrir gratuitement?
Lion: Précisément à cause de cela: nous avons laissé notre âme dans cette campagne et nous voulons que les joueurs l’apprécient sans barrières. Il s’agit également de créer de la bonne volonté avec la communauté et de montrer notre engagement à offrir du courage et du respect de votre soutien.
Ombre: La difficulté de la campagne signifie que ce n’est pas pour tout le monde, mais nous voulons donner la possibilité aux joueurs.
Étant donné que la campagne est gratuite, y aura-t-il un pass de bataille ou des microtransactions?
Ombre: Non, il n’y aura pas de pass de bataille ni de microtransactions dans la campagne. Notre objectif est d’offrir une expérience gratuite et accessible à tous les joueurs. Pour ceux qui souhaitent continuer à soutenir le jeu, nous offrirons une sélection de packages en option liés à la campagne que les joueurs peuvent acheter et utiliser en mode multijoueur du jeu.
De toute évidence, la technologie a beaucoup évolué au cours des 22 ans après le lancement du jeu original. Qu’aurait-vous pu faire maintenant que cela n’aurait pas été possible en 2003?
Ombre: Il est incroyable de penser que le Black Hawk Down original a déjà 22 ans. L’une des plus grandes améliorations est dans les graphiques. Nous avons pu créer un Mogadiscio vivant et dynamique, avec beaucoup de détails afin que les joueurs l’explorent et s’immergent. Nous avons également mis en œuvre un système de classe qui ajoute plus de profondeur stratégique au jeu, donnant aux joueurs plus de liberté lors de la lutte contre les missions.
Vous aurez recommandé que les joueurs forment une équipe de quatre pour terminer la campagne coopérative. Il peut être joué seul, mais c’est très difficile. Quelle est cette décision?
Ombre: Dès le début du développement, nous savions que nous voulions rester fidèles à l’esprit des deux classiques de Black Hawk, dans lequel le travail d’équipe et la camaraderie ont joué un rôle fondamental. Nous ne voulions pas que le jeu ressemble à un tireur plus dans lequel vous vous jetez pour tirer comme un loup solitaire. La campagne est conçue autour de l’idée de la fraternité et du travail d’équipe pour surmonter les défis, tout comme cela a été fait avec Delta Force en 1993. Nous croyons fermement que la meilleure expérience est celle dans laquelle les joueurs se coordonnent en équipe, se soutenant mutuellement Dans les missions difficiles. Jouer seul est certainement possible, mais c’est beaucoup plus difficile, et nous voulions encourager les joueurs à collaborer en coopérative pour profiter d’une expérience plus enrichissante pour les joueurs.
Y a-t-il des récompenses que les joueurs peuvent attendre pour terminer la campagne? Si oui, que sont-ils?
Lion: Oui, nous voulions nous assurer que les joueurs se sentent vraiment fabriqués lors de la fin de la campagne, d’où leur difficulté. En plus du plaisir et de la satisfaction de terminer les missions difficiles, il y aura des récompenses cosmétiques disponibles. Ces objets peuvent être utilisés dans les modes multijoueurs et refléter vos performances et vos progrès tout au long de la campagne.
Comment avez-vous concentré la structure du chapitre de la campagne et quelle est l’importance de la jouabilité se diversifiant mutuellement?
Ombre: Comme dans les jeux d’origine Delta Force, nous voulions créer une structure de campagne dynamique et a gardé les joueurs accrochés tout au long du jeu. Nous avons conçu plusieurs types de missions, chacune mettant l’accent sur différents aspects du jeu. Sans trop gâter, une mission peut être constituée d’escorte des véhicules, dans lesquels vous devrez protéger et naviguer dans des zones hostiles tout en travaillant des zones intérieures pour identifier et éliminer les menaces; Un autre pourrait être un scénario de défense dans le style du dernier homme debout, dans lequel vous devez maintenir une position devant des vagues d’ennemis.
Comment les différents types de personnages sont-ils équilibrés et comment interagissent-ils les uns avec les autres?
Ombre: Le système de classe Delta Force est essentiel pour promouvoir le travail d’équipe et offrir aux joueurs des options de jeu variées. Nous voulions créer différents rôles pour chaque classe, en nous assurant qu’ils se complétent pendant les missions. Par exemple, la classe de tireurs d’élite est parfaite pour les affrontements à longue distance, à l’aide de fusils de sniper et à fournir des informations à l’équipement. La classe d’assaut est plus orientée vers la première ligne et se démarque dans le combat de mêlée et le soutien avec un feu lourd. La classe d’assistance est essentielle pour vivre l’équipement avec des fournitures et des équipements médicaux. Chaque classe a ses forces et ses faiblesses, et il est important que les joueurs travaillent ensemble pour couvrir le manque des autres. L’interaction entre ces rôles est ce qui rend le travail d’équipe si critique pour le succès.
Dans quelle mesure pensez-vous qu’ils ont le récit et l’histoire dans le mode de campagne d’un tireur? Comment ce récit est-il inclus sans que l’action cesse d’être intense et le rythme rapide?
Lion: Le récit est essentiel pour le joueur de s’identifier davantage avec le jeu et que l’action ait plus de sens. La bonne nouvelle est que nous avons déjà une grande histoire avec laquelle travailler. Quant au récit, nous utilisons une combinaison de cinématique et de gameplay pour raconter l’histoire. Quant à la cinématique, environ 60% sont des remakes fidèles de l’original, tandis que les 40% restants introduisent des scènes originales inspirées des événements historiques. Mais non seulement nous comptons sur des scènes de coupe, mais nous utilisons également le gameplay pour raconter l’histoire. Par exemple, à mesure que vous avancez dans les missions, vous trouverez des défis qui montrent le poids de la guerre. Cela nous permet de maintenir le rythme de l’action tout en offrant une histoire émotionnelle et enveloppante qui résonne chez les joueurs.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire aux joueurs?
Lion: Nous attendons avec impatience les joueurs d’essayer le jeu. Il s’agit de notre première tentative de créer une nouvelle campagne Delta Force, et nous avons travaillé dur pour le rendre aussi attrayant et amusant que possible. Nous espérons que vous apprécierez l’expérience autant que nous avons apprécié la créer.
Ombre: Bien sûr! Nous sommes très reconnaissants du soutien de la communauté et nous encourageons les joueurs à partager leurs opinions avec nous. Nous essayons toujours de nous améliorer, et vos commentaires nous aideront à améliorer le jeu pour tout le monde. Nous espérons que vous apprécierez le jeu et que vous nous dites ce que vous en pensez.
