Suite à la révélation de la bande-annonce de Star Wars : Galactic Racer la semaine dernière, j’ai rencontré les créateurs du jeu pour en savoir plus sur leurs nouveaux systèmes, le mode histoire, et expliquer pourquoi cela marque le retour triomphal des courses sur circuit. après tant de jeux en monde ouvert.
Galactic Racer est le premier projet du studio britannique Jeux de fusionfondé en 2023 par un groupe d’anciens collègues de Criterion, le studio bien-aimé derrière Burnout et plus tard plusieurs titres Need for Speed , avant d’être absorbé pour faire partie de Battlefield Studios.
Aujourd’hui, alors que l’équipe Fuse Games se dirige vers une galaxie très lointaine, j’ai pu parler avec leur PDG et fondateur, Matt Websteret avec le directeur créatif, Kieran Crimminsdans un discours fascinant sur ce qui va arriver.
Évidemment, c’était annoncé depuis un moment maintenant, mais j’attendais avec impatience d’en voir plus à partir du moment où Fuse Games a été annoncé, compte tenu de votre longue histoire chez Criterion. Et d’après ce que j’ai vu, le jeu a l’air très bien.
Matt Webster : Est-ce proche de ce que vous imaginiez ?
Je me souviens que vous avez fait cette interview pour GI et que vous ne vouliez pas vous engager sur le genre que vous alliez développer… et je me suis dit : “Ils font clairement un jeu de course, je ne comprends pas pourquoi ils prétendent le contraire.”
Kieran Crimmins : Nous avions déjà fait des trucs sur les vaisseaux spatiaux, donc c’était possible. Ce n’est pas ce que nous faisons actuellement, mais c’était possible. De qui on se moquait !
Peut-être travailliez-vous sur un autre jeu Battlefield ! Mais probablement pas.
Crimmins : Oui tu as raison.
J’avais beaucoup de questions sur le type de jeu de course que vous vouliez créer (monde ouvert ou non) et nous y reviendrons. Mais lorsque vous avez annoncé l’étude pour la première fois, aviez-vous déjà une idée de ce que vous vouliez faire ? Quel a été ce cheminement depuis le départ de Criterion jusqu’à l’annonce de Star Wars ?
Webster : Nous pensions aller très vite, mais maintenant nous avons trois ans d’histoire.
Crimmins : C’est fou, non ? Nous avions déjà réalisé des jeux entiers à cette époque. Mais nous n’avions jamais monté un studio de toutes pièces en si peu de temps.
Webster : C’est vrai. Tout commence d’abord par un amour commun pour la course et Star Wars. Mais quand il y a un nouveau studio, une nouvelle équipe, une nouvelle technologie, une nouvelle créativité… il y a toujours un risque. Ainsi, au niveau du studio, nous nous sommes demandé : « Comment pouvons-nous atténuer ces risques ? » Nous pouvons réduire le risque technologique en utilisant Unreal ou des technologies existantes. Nous réduisons les risques liés au personnel en travaillant avec des personnes que nous connaissons déjà. Et nous atténuons un peu le risque créatif en travaillant avec des choses que nous savons déjà faire. C’est donc un mélange de tout ça. Mais plus vous y réfléchissez, plus vous vous demandez : « Hé, pourquoi n’y a-t-il pas eu de jeu de course Star Wars depuis si longtemps ? »
Nous jouons toujours sur nos points forts…
Crimmins : Oui, nous avons évidemment exploré de nombreux concepts, car c’est un bon développement. Nous jouons toujours sur nos points forts. Nous avons une certaine sensibilité lors de la création de jeux. Si vous avez joué à l’un des titres sur lesquels nous avons travaillé, cet ADN sera présent ici, comme dans tout ce que nous faisons. Une partie de ce qui définit le studio réside dans cette compréhension mutuelle et cette histoire d’amour partagée pour certains types de mécanismes et d’expériences autour de jeux de course d’arcade passionnants et rapides. Et puis il y a notre amour commun pour Star Wars. Nous nous sommes dit : “Oh mon Dieu ! Imaginez toutes les choses que nous aimons, mais avons déménagé là-bas, avec l’héritage des films, du poracing et de toutes les expériences de course qui existent.”
En mettant tout cela ensemble, il était assez évident que ce serait probablement le meilleur jeu que nous puissions créer pour notre premier projet. Et puis on l’a présenté à nos partenaires de Lucasfilm, parce qu’on avait déjà travaillé avec eux, on les connaît, donc on a pu leur dire : « Les gars, qu’en pensez-vous ? Et ils ont essentiellement dit la même chose : “Oui, nous aimons ce que vous faites. C’est parfaitement logique.” Et quand il y a cet enthousiasme mutuel, vous savez que vous devez y arriver.
Il semble qu’il y ait eu une sorte d’appréciation mutuelle de la part de Lucasfilm.
Webster : Nous avons une histoire commune. Notre premier contact avec Star Wars a eu lieu chez Criterion ; Je me souviens que les gens de DICE nous disaient : « Nous pensons que c’est une mission impossible, mais si quelqu’un peut le faire, c’est bien vous », et c’était avec des speeder bikes à travers Endor, juste ce fantasme. Nous l’avions tous en tête. Et nous l’abordons comme nous le faisons pour tout fantasme que nous souhaitons réaliser. Avant, nos fantasmes concernaient les voitures de sport ; Pour moi, la meilleure façon de prendre un virage était toujours avec les quatre roues fumantes et de côté, avec un grand sourire. Nous travaillons à ce niveau et, comme l’a dit Kieran, il existe une appréciation commune du type d’expérience que nous voulons créer, et cette histoire signifie quelque chose.
Et puis avec la mission X-Wing VR de Star Wars Battlefront Rogue One (une extension VR gratuite), qui a été l’une de nos expériences préférées. Il est évident que le travail est apprécié, et c’est très important. C’est la rencontre des deux choses : des gens qui comprennent le fonctionnement des deux côtés, le respect mutuel et le désir de réaliser quelque chose qui semblait être une merveilleuse opportunité. C’est un excellent point de départ.
Vous avez évoqué une question que j’aimerais vous répondre : pourquoi n’y a-t-il pas eu de jeu de course Star Wars depuis si longtemps ? Vous n’étiez pas disponibles, étiez-vous occupés à créer Battlefield ?
Webster : Peut être! Je ne sais pas, les réponses évidentes ne semblent évidentes qu’une fois qu’elles existent, je suppose. Pour nous, au moins, la question se posait : « Pouvons-nous créer un jeu de course Star Wars ? Et puis vient le « ok, que devons-nous faire ? » Parce que nous voulions faire les choses un peu différemment ou faire quelque chose de différent, et cela affecte aussi ce que vous allez rouler. Nous voulions que certains mécanismes de course soient comme une bouffée d’air frais, tout en offrant une expérience de course au sein de l’univers Star Wars. Je ne peux pas répondre pourquoi personne d’autre n’y avait pensé auparavant ; C’est peut-être une question de timing. Mais une fois que nous avons compris cela, nous avons dit : « D’accord, comment pouvons-nous faire quelque chose de différent avec les courses et Star Wars ? »
Crimmins : Oui, c’est curieux. Je le vois davantage comme si c’était le bon moment, plutôt que ce ne l’était pas avant. C’est vrai, nous étions sur d’autres projets, parlions d’autres choses, et je suis sûr qu’il y avait d’autres équipes qui travaillaient sur d’autres choses, mais c’est cette étrange combinaison de chance et de timing. Quand on réalise un jeu vidéo, c’est un mélange de nombreux éléments. Il est un peu difficile d’obtenir la combinaison parfaite, mais lorsque nous avons élaboré ce dossier et mis tout cela ensemble, nous avons pensé : « C’est le moment idéal pour faire cela ». Et je pense que nous sommes le studio idéal pour le réaliser.
Vous avez mentionné que vous vouliez faire des choses dans un jeu de course Star Wars qui n’avaient jamais été faites auparavant. Nous avons vu du gameplay la semaine dernière, mais que pouvez-vous dire d’autre sur ce que vous faites et comment les joueurs familiers avec votre travail précédent pourraient-ils remarquer cet ADN dans ce jeu ?
Webster : Eh bien, vous en serez les meilleurs juges. Ce que nous recherchons en termes d’expérience devrait être immédiatement évident. D’une certaine manière, les joueurs ont été un peu négligés lorsqu’il s’agit de vivre des expériences authentiques de courses sur circuit. Nous aimons ce genre de jeux. Nous aimons les créer, nous aimons les jouer, mais nous voulions offrir une vision moderne de ce que peut être cette expérience. Vous avez évoqué le monde ouvert un peu plus tôt, mais nous souhaitions vraiment revenir aux circuits. Il y a beaucoup de choses à apprécier dans les morceaux : lorsque je les rejoue, ma maîtrise d’un morceau vient de la rejouabilité, et du point de vue de la structure du jeu, c’est exactement ce sur quoi nous comptons. Cette reconnaissance, cette répétition et cette familiarité avec les parcours vous libèrent de certains des compromis qui devraient normalement être faits dans un jeu de course en monde ouvert. Nous savions que nous voulions redonner ce genre d’expérience à un joueur moderne, en 4K et 60 ips, avec des graphismes vraiment époustouflants dans une galaxie lointaine, très lointaine.
Mais comme je l’ai dit, nous voulons faire les choses différemment. Comment innover en course automobile ? Nous le faisons de plusieurs manières. L’un d’eux est le système d’impulsion mécanique. L’élan existe depuis toujours dans les jeux de course : vous appuyez sur le bouton, vous accélérez, vous utilisez l’élan et une prise de décision tactique est en cours. Mais nous voulions aller plus loin. Nous avons donc un système de boost biphasé. La deuxième phase s’appelle statoréacteur, elle fait aller extrêmement vite, mais elle a aussi des conséquences : elle génère beaucoup de chaleur, et si vous continuez trop longtemps, vous allez exploser ! Il y a donc des conséquences, et il y a une deuxième phase de prise de décision tactique. Et le plus important, c’est qu’il soit lié aux lieux Star Wars. Quand nous pensons à l’endroit où nous courons dans Star Wars, ces lieux sont presque comme des personnages en eux-mêmes.
Nous avons donc un système de boost biphasé
Nous les connaissons tous par leur nom (Hoth, Endor, Jakku, Tatooine) et nous voulions vraiment les intégrer comme partie intégrante du jeu. L’environnement a donc un rôle tactique dans la course, et influence également le statoréacteur. Par exemple, sur Lantaana (une planète insulaire volcanique avec un environnement de forêt tropicale luxuriante), nous avons des rivières de lave et des rivières d’eau, chaudes et froides. Voilà donc des décisions à prendre : la chaleur ambiante aide mon statoréacteur à atteindre une température de fonctionnement optimale, mais le fait évidemment aussi se réchauffer plus rapidement. Je peux également refroidir le statoréacteur en passant plus de temps dans l’eau froide. Et ce n’est qu’un petit exemple d’un changement mécanique qui amène les joueurs à penser différemment lorsqu’ils choisissent leur trajectoire de course, seconde par seconde.
Crimmins : Ouais, c’est probablement le premier jeu que nous faisons où la ligne de course peut varier autant en fonction…
