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Les développeurs de Zelda : Tears of the Kingdom expliquent pourquoi ils ont souffert d’un « lourd déjà-vu » lors de la création de la suite

Ce speedrunner a réussi à effacer Zelda Breath of the Wild 50 fois en 24 heures, combien de temps vous a-t-il fallu pour le terminer une fois ?

Cela semble familier.

Il est probable que notre Tests de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom vous aidera à lever quelques doutes, mais il est normal de réfléchir précisément à que va changer cette suite de Breath of the Wild étant donné qu’il se déroule à Hyrule même.

C’est précisément ce que l’équipe de développement de Nintendo en charge de Zelda : Tears of the Kingdom et de comment ils ont souffert de déjà-vu en travaillant sur cette suite à divers moments de sa création. Ce sont Eiji Aonuma lui-même, producteur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, réalisateur, et Satoru Takizawa, designer, qui l’ont mis en lumière.

“Le mot ‘déjà vu’ est revenu plusieurs fois au cours du développement”, explique Eiji Aonuma, “nous étions censés faire quelque chose de différent, mais les différentes choses que nous avons faites ont donné une impression similaire à ce que nous avions fait auparavant. Mais au fur et à mesure que le développement progressait, nous regardions le jeu dans son ensemble et constations parfois que ces choses prenaient soudainement une forme différente à cause des nouveaux éléments que nous avions ajoutés. Jusque-là, nous essayions avec impatience de changer les choses, mais à un moment donné, nous avons réalisé que certaines d’entre elles étaient déjà telles qu’elles étaient censées être.”

En fait, le directeur du jeu lui-même révèle que déjà confondant Zelda: Breath of the Wild avec Zelda: Tears of the Kingdom lors du développement de la suite en raison de ces similitudes.

“Il y a eu de nombreux moments, même plus tard dans le développement, où nous avons eu du mal à distinguer les deux“, déclare Hidemaro Fujibayashi. “Ce fut un processus constant et difficile dans lequel nous et l’équipe de développement avons continué à réfléchir et à nous disputer jusqu’à ce que nous parvenions tous à un accord.”

Dans le cas du producteur Hidemaro Fujibayashi, le mot célèbre réapparaît dans ses déclarations :

“Souvent nous avons eu un fort déjà-vu, en particulier au début, et nous avons estimé qu’il était impératif de transformer autant que possible l’ambiance du jeu. Nous avons travaillé dur avec cette idée en tête, mais une fois que nous avons atteint un certain stade de développement, nous avons pu identifier les domaines qui perdraient leur attrait si nous les modifiions.”

Sur la base de ces commentaires, il semble clair que Zelda : Tears of the Kingdom contient la base et beaucoup d’éléments de Zelda : Breath of the Wildet l’équipe de développement a décidé de conserver bon nombre de ses fonctionnalités, car le simple fait de les modifier serait bien pire pour le jeu.

Cependant, si l’on s’en tient aux mots laissés par notre collègue David Oña dans son Tests approfondie de Zelda : Tears of the Kingdom, il semble que l’équipe de Nintendo ait trouvé la clé en matière de maintien et d’intégration des nouveautés.

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