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Les Elder Scrolls a Starfield: Comment Bethesda a redéfini le jeu de rôle

Les Elder Scrolls a Starfield: Comment Bethesda a redéfini le jeu de rôle

L’art de construire des mondes Bethesda raconté par les créateurs eux-mêmes.

Fin 2001, la bulle Internet éclate, frappant ZeniMax et une équipe d’une trentaine de développeurs dans les sous-sols de l’entreprise. craint pour leur emploi. Ils étaient en retard dans la livraison de leur nouveau jeu de rôle, The Elder Scrolls III : Morrowind, à Microsoft, et son conseil d’administration avait commencé à douter de l’ensemble de l’entreprise. Les gens travaillaient sept jours sur sept sur quelque chose dont aucun d’entre eux n’était sûr qu’il verrait un jour le jour. Le moral était au plus bas.

Lorsque le chef de projet Todd Howard a convoqué une réunion hors site quelques mois avant le lancement, la plupart des membres de son équipe pensaient qu’ils allaient être licenciés, mais en fait, ils allaient l’être. le moment le plus important de l’histoire du studio. Quelques jours plus tôt, Howard avait envoyé un e-mail à tous les membres de son équipe pour leur demander : « Si vous pouviez avoir un titre dans la vie, quel serait-il ? » Dans la salle de conférence faiblement éclairée d’un hôtel de Rockville, dans le Maryland, il a remis à chacun des employés de Morrowind une carte de visite personnalisée avec le titre qu’ils avaient choisi et a prononcé un bref discours. Il a été un appel à l’unité ce qui a sauvé la partie et, selon ceux qui étaient présents, probablement toute l’entreprise.

“C’était une mauvaise période”, nous a dit Howard en 2019. “Avec Morrowind, nous avons été confrontés à une crise très difficile. Nous sentions que si nous ne terminions pas le jeu, et que nous devions bien le faire, nous aurions des ennuis. “. Cela faisait six longues années depuis le dernier grand succès du développeur, Daggerfall de 1996. “Pour moi, c’était un moment d’intrépidité : ‘Eh bien, ça ne peut pas être pire, n’est-ce pas ?’ Nous sommes sur le point de faire faillite et maintenant nous avons une bouée de sauvetagealors nous ferions mieux d’en profiter.'”

The Elder Scrolls III: Morrowind a changé la donne pour les jeux de rôle de Bethesda.
The Elder Scrolls III : Morrowind a été le tournant des jeux de rôle de Bethesda.

Et c’est ainsi qu’ils atteignirent les étoiles. Morrowind est devenu le premier jeu The Elder Scrolls à arriver sur consoles, six mois après le début de la vie de la Xbox originale. Il s’est vendu à des millions sur Xbox uniquement, juste derrière Halo, Tom Clancy’s Splinter Cell et Fable. Howard fait référence à cette période comme à « la réimagination de Bethesda ». Son histoire s’étend sur près de quatre décennies, depuis ses modestes débuts avec les jeux de sport et les films jusqu’aux superproductions comme Skyrim et Fallout 4. Mais Une grande partie de ce voyage n’aurait jamais eu lieu sans Morrowind.et cette rencontre fatidique dont ils se souviennent si bien.

“Morrowind a été en quelque sorte un tournant”, déclare Noah Berry, directeur artistique environnemental de Skyrim. “C’est le creuset dans lequel les Elder Scrolls modernes et le studio dans son ensemble ont évolué et se sont forgés.” Si nous regardons les titres solo de Bethesda à partir d’Oblivion, nous retrouverons plus ou moins la même formule que celle proposée par Howard pour The Elder Scrolls III, un jeu qui a changé les RPG pour toujours.

The Elder Scrolls : Arène et L’introduction de Tamriel

Des années auparavant, en 1994, The Elder Scrolls : Arena est devenu un hit culte grâce à son système de création de sorts amusant et son monde fantastique vraiment infini. Mais certaines personnes chez Bethesda n’étaient pas satisfaites du look quelque peu générique de ce premier jeu, avec un nombre limité de lieux mémorables ou une histoire dérivée, qui commençait par une partie hebdomadaire de Donjons et Dragons. Pour la suite (initialement appelée Mournhold et se déroulant dans la province de Morrowind, où l’histoire d’Arena s’était terminée), les développeurs avaient une nouvelle vision de ce que pourrait être leur série d’aventures de donjon. Leur perspective 3D à la première personne les a amenés à promouvoir un niveau de détail plus élevé, qui s’est matérialisé dans leur nouvelle technologie XnGineainsi qu’un style narratif plus littéraire.

Arena était une aventure D&D (Donjons et Dragons) assez standard, bien que se déroulant dans un monde original appelé Tamriel, avec neuf grandes provinces. The Elder Scrolls II: Daggerfall se concentrerait sur deux de ces régions, High Rock et Hammerfell, et s’inspirerait de sources telles que la littérature française et Vampire: The Masquerade, un autre jeu de société connu pour son décor gothique et sa riche mythologie. Certains des objectifs recherchés par les concepteurs de Daggerfall se sont avérés intenables à l’époque ; Par exemple, l’équipe n’a pas réussi à implémenter les dragons comme prévu. Mais son système de génération procédurale du monde était une réussite historique, car il permettait la création de plus de 15 000 emplacements uniques (à titre de comparaison, le Diablo original, sorti l’année suivante, comptait 16 niveaux). La suite est devenue un immense triomphe pour Bethesda, se vendant à plus de 100 000 exemplaires en seulement 48 heures.

Le système de génération procédurale de mondes d’Arena a été une réussite historique, créant plus de 15 000 emplacements uniques.

Après Daggerfall, la branche développement de la société (finalement rebaptisée Bethesda Game Studios, pour la différencier de la division édition) adoptera une philosophie de conception de jeux assez différente, notamment sous la direction de Todd Howard. Cependant, une grande partie de l’histoire du studio reflète l’ambition stupéfiante de ces premiers jeux Elder Scrolls, comme le tout juste sorti Starfieldqui profite de la génération procédurale et compte plus d’un millier de planètes explorables.

Alors que le public et la technologie entraient dans le nouveau millénaire, les équipes travaillant sur la série Elder Scrolls réfléchissaient constamment aux moyens d’améliorer leur prochain jeu et le ressemblent davantage à la fantaisie épique dense et étendue qu’ils imaginaient. Un par de spin offBattlespire et Redguard, ont eu des performances commerciales médiocres, mais Redguard, en particulier, a établi une nouvelle norme pour la construction du monde Elder Scrolls.. Le manuel imprimé du jeu comprenait le Guide de poche de l’Empire, une bible des traditions mondiales contenant des références aux dieux, à un « Enfant de dragon » et à « la disparition des nains », ainsi qu’une longue histoire des différents peuples de Tamriel. .

The Elder Scrolls: Arena a été le premier jeu à présenter Tamriel, un monde que nous connaissons et aimons.
The Elder Scrolls : Arena a été le premier jeu à présenter Tamriel, un monde que nous connaissons et aimons.

Lorsque le concepteur principal Ken Rolston a rejoint le projet en 1996, The Elder Scrolls III devait se dérouler dans un endroit appelé Summerset Isles, demeure des Hauts Elfes, mais certains membres de l’équipe, comme l’artiste conceptuel Michael Kirkbride et l’écrivain Kurt Kuhlmann, , ils étaient passionnés par l’île volcanique de Vvardenfell, c’est pourquoi l’idée d’un jeu se déroulant au pays des Elfes, gouverné par une Cour, a été transplantée à Morrowind.

Noah Berry se souvient avoir vu les premiers documents de The Elder Scrolls III qui décrivaient une suite couvrant tout le territoire de Morrowind. “C’était un plan initial, ou plutôt le plan initial, wow”, dit-il. Mais finalement, la portée du jeu s’est limitée à l’île de Vvardenfell elle-même, et les zones environnantes ont été réduites au cours de la phase de pré-production. Avec Rolston et Howard à la tête du projet, l’équipe a essayé de changer l’immensité et les environnements stéréotypés de Daggerfall pour un monde plus détaillé et crédibleavec plusieurs milliers de lignes vocales dans désactivé.

Morrowind était un changement sain par rapport à ce que Daggerfall avait fait.“, déclare Berry. “Nous avons consciemment opté pour : ‘Construisons le monde à la main’, et c’est pourquoi Morrowind avait très peu ou pas de génération procéduralesi je me souviens bien.” Une partie du raisonnement était due à l’amour de l’équipe pour les jeux de simulation immersifs comme Ultima Underworld et System Shock, qui tiraient parti de la perspective à la première personne pour offrir aux joueurs un plus grand degré d’interactivité avec les objets du monde.

L’une de ses plus grandes innovations était la programmation des PNJ.

The Elder Scrolls III a adopté une approche plus « de type cuisine » en matière de conception de jeux, privilégiant la densité, le comportement des personnages et le « fouillis » artistiquement organisé plutôt que la simple échelle. C’est une approche qui a résisté à l’épreuve du temps et a contribué à définir les RPG Bethesda ultérieurs comme Skyrim et Fallout 4. Une de ses plus grandes innovationsinspiré d’Ultima VII : La Porte Noire, était “programmation PNJ”, l’illusion que les personnages non-joueurs du monde du jeu vivent pleinement leur vie humaine, travaillant, mangeant et dormant à des heures fixes. “Nous voulions que ça ressemble un espace simulé détaillé qui persistait et existait après la mise hors tension de l’ordinateur à la fin de la soirée”, explique Berry. “Et l’une des façons qui s’est concrétisée était l’idée que Les PNJ n’étaient pas de simples distributeurs de quêtes parlants, coincés dans un endroit statique, répétant leurs phrases encore et encore. “C’étaient de véritables entités qui faisaient leur travail dans la mesure du possible, dans la mesure du possible, dans la mesure où la simplicité de notre système d’orientation et sa capacité à savoir où ils se trouvaient dans ce réseau de polygones le permettaient.”

Selon Jeff Gardiner, producteur principal de Fallout 4, c’est la suite de Morrowind, Oblivion, qui a réellement testé ces systèmes. “Lorsque vous simulez une IA, elle utilise beaucoup de cycles CPU, et c’est là que vous avez beaucoup de limites en termes de densité de créatures. Même la fréquence d’images est souvent affectée”, dit-il. “Mais les concepteurs de Bethesda sont de grands partisans de rendre les PNJ aussi réels que possible dans les limites techniques de l’époque. Lorsque vous jouez à de nombreux jeux modernes en monde ouvert, ils restent très scénarisés.. Au fil du temps, les choses se sont un peu améliorées, mais ils n’ont pas ces routines pour manger et dormir et toutes ces choses qu’ils feraient après leur réveil. Mais le plaisir vient quand vient le temps de parler de la carte. “Je suis un grand fan de RimWorld et d’autres jeux qui font cela, mais ils le font en deux dimensions, de haut en bas, donc ils n’ont pas besoin d’autant de puissance graphique.”

“Si vous prenez une tasse et la placez à deux pouces vers la droite dans un jeu Bethesda, lorsque vous revenez 200 heures plus tard, elle est toujours là, là où vous l’avez déplacée.”

“Beaucoup de grands jeux en monde ouvert réorganisent les choses très intelligemment dans votre dos”, ajoute Berry. “Mais en tant que joueur, si vous prenez une tasse et…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !