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Les jeux vidéo qui se développent autour d’une idée ont toujours quelque chose à dire, comme Chronicles of Two Heroes : Amaterasu’s Wrath

Les jeux vidéo qui se développent autour d'une idée ont toujours quelque chose à dire, comme Chronicles of Two Heroes : Amaterasu's Wrath

sauver des idées

J’aime les jeux vidéo qui recherchent un rebondissement. Ces titres justifient leur discours jouable autour d’une idée qui définit le fil conducteur de leur gameplay. Certaines des meilleures plantes du jardin actuel qu’est l’industrie du divertissement numérique ont germé à partir de ces types de graines ; ainsi que des produits notables ou même de simples tentatives qui ne vont pas bien, mais qui deviennent un refuge intéressant pour tous ceux d’entre nous qui aiment faire l’expérience. C’est-à-dire, plongez-vous dans ces tentatives faites par des études qui, même si tout ne va pas bien, je pense qu’il est sain de les reconnaître le mérite d’essayer quelque chose de différent. Sur ce terrain, il se déplace Chroniques de deux héros : la colère d’Amaterasuun humble metroidvania qui s’inspire des conventions esthétiques et mécaniques de l’ère 16 bits.

Son approche est aussi classique que l’exposition qu’il en fait dans ses premières mesures. Le jeu nous présente un Japon féodal qui a succombé sous la gueule d’une terrible impératrice, qui a été doté de quatre instruments sacrés et qui, sous la tutelle supposée d’Amaterasu, fait disparaître les villes traditionnelles de la carte, anéantissant les clans. qui s’opposent à lui. La déesse du soleil de la mythologie japonaise, l’une des principales divinités du shintoïsme, joue un rôle majeur dans ce fiction mettant en scène deux héros qui, en quelque sorte, représentent le look le plus innocemment occidental que l’on puisse attribuer au jeu vidéo des années 90.

Ses prénoms sont Ayame et Kenseideux frères guerriers qui, guidés par leur maître, ont eu recours à des arts aussi disparates que celui de samouraïun rôle qui lui est réservé et celui du ninjasrôle qu’elle joue. C’est dans cette dichotomie de styles que réside l’aspect le plus intéressant de la proposition Infinity Experience.un jeune studio florentin qui reconnaît Castlevania, Mario et Ninja Gaiden comme ses principales sources d’inspiration (le truc Mario, honnêtement, je ne finis pas de le voir).

Ce qui rend Chronicles of Two Heroes spécial, c’est qu’il permet au joueur de changer de personnage à tout moment pendant le jeu, allant d’Ayame à Kensei en appuyant sur un bouton, et vice versa. Ainsi, la proposition italienne soulève deux schémas mécaniques, deux mappages de boutons et deux systèmes de compétences auquel recourir en fonction du défi posé par le jeu à tout moment. En tant que samouraï, par exemple, nous avons la possibilité de nous engager dans des combats au corps à corps, ainsi que d’effectuer un tiret puissant, mesuré au millimètre près, qui nous permettra de placer notre avatar dans des endroits inaccessibles à son partenaire. En revanche, on perd en agilité et on renonce à la possibilité de sauter. Ce dernier est réservé au ninja principal qui, en plus, change le combat au corps à corps pour des affrontements à distance, en utilisant des kunais.

Comme dans toute metroidvania qui se respecte, ces capacités s’étoffent au fur et à mesure que le jeu progresse, venant mettre à notre disposition jusqu’à vingt améliorations différentes. Maintenant, ce qui rend ce jeu intéressant, c’est comment son idée centrale finit par guider la conception de l’ensemble du monde du jeu. De cette façon, nous sommes obligés de changer de personnage tous les deux par trois, devant intérioriser et naturaliser le schéma de changement de contrôle comme un mécanisme de plus auquel, au fur et à mesure que le jeu progresse, nous devrons recourir avec une agilité qui, au départ, cela peut sembler inaccessible.

Et c’est que, comme les références auxquelles l’étude fait allusion, Chronicles of Two Heroes n’est pas un jeu vidéo particulièrement convivial et, dès les premières mesures, il rend très clair le niveau de demande qu’il propose. Il est vrai que cette demande passe, à l’occasion, par le biais de et retour qui n’est pas aussi bien mesuré que son défi semble le prétendre et que la réalisation de certaines actions peut nécessiter une synchronisation qui ne s’accorde pas trop avec le rythmes qui gère le jeu en ce qui concerne le contrôle. Mais le contexte et l’idée sont toujours intéressants.

Par cette dissociation, le titre nous prive de mouvements de base que, aujourd’hui, nous comprenons comme complémentaires. Sauter et se précipiter sont souvent les compagnons de voyage parfaits lorsqu’il s’agit d’explorer la metroidvania d’aujourd’hui. Sauter et se déplacer avec un tiret nouvellement acquis ou amélioré pour atteindre un rebord jusque-là inaccessible est monnaie courante. Par conséquent, en voyant comment l’étude parvient à proposer situations qui divisent cette combinaison, séparant explicitement l’un de l’autre, peut être stimulant. De cette façon, nous rencontrons des écrans dans lesquels l’espace physique est configuré par ces capacités, le transformant en un puzzle constant et léger qui, à mesure que nous progressons et intériorisons la mécanique, nécessite plus d’habileté et moins de réflexion.

La courbe de difficulté de Chronicles of Two Heroes est de celles qui, dans un premier temps, peuvent nous faire penser que notre cerveau s’est atrophié ; Passer d’un personnage à l’autre sans faire de sauts involontaires ou de déplacements intempestifs est courant durant les premières mesures. Cependant, à mesure que l’on s’habitue à ce qui est proposé ici, cette particularité devient plus satisfaisante. A tel point que, dans mon cas, c’est le principal attrait de ce titre.

En fait, pour cette raison je pense que Chroniques de deux Héros : La Colère d’Amaterasu peut être classé comme l’un de ces titres dont je parlais au début, car il échoue à réussir tout ce qui est proposé (le level design est basé sur approches conventionnelles, auxquelles il faut ajouter un contrôle modérément améliorable et des schémas ennemis qui, en réalité, vont de l’apparent aléatoire au fonctionnel) et, cependant, dans leurs intentions, dans leurs objectifs, on peut les trouver des idées juteuses pour le joueur curieux désireux d’ignorer ses défauts. Ce qui le place comme l’un de ces jeux qui reposent sur une idée jouable qui justifie à la fois son discours ludique et sa simple existence.

Non, Chronicles of Two Heroes : Amaterasu’s Wrath n’est pas un jeu vidéo parfaitJ’irais même jusqu’à dire que ce n’est pas non plus un titre notable, du moins de manière générale. Mais cela ne veut pas dire que ce n’est pas un travail intéressant, puisque sa genèse se trouve dans une idée mécanique qu’il poursuit du début à la fin, et qu’il développe en dix heures. Et ça, la possibilité d’expérimenter l’expérience, c’est quelque chose que j’apprécie toujours.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !