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Les mécanismes d’Elden Ring et de Cyberpunk 2077 dont de nombreux jeux devraient s’inspirer

Les mécanismes d'Elden Ring et de Cyberpunk 2077 dont de nombreux jeux devraient s'inspirer

Jetez les didacticiels du monde ouvert dans un trou.

En général, Les jeux FromSoftware sont synonymes de difficulté, et l’approche du combat « dure mais juste » a été applaudie par les joueurs à la recherche de défis. Bien sûr, il y a quelque chose de masochiste à se faire botter le cul pour ne pas avoir appuyé correctement sur les boutons, mais ce n’est en réalité qu’une facette d’une philosophie de conception plus large : Ces jeux comptent sur les joueurs pour comprendre comment ils fonctionnent.

Elden Ring, et en particulier, part du délicieux principe selon lequel les joueurs connaissent peut-être déjà les bases pour jouer, et sinon… Eh bien, ils peuvent aller sauter dans un trou. En fait, ils ont mis un tutoriel au fond d’un trou. Si vous savez déjà comment fonctionnent le blocage et le roulement, vous n’êtes pas obligé d’entrer dans le trou, vous pouvez sortir et faire des choses sans lumière. Si vous êtes nouveau ? Entre dans le trou, idiot.

Vous êtes nouveau dans les jeux FromSoft ?  Entrez dans le trou !  Mais si vous savez ce que vous faites, évitez cela.
Vous êtes nouveau dans les jeux FromSoft ? Entrez dans le trou ! Mais si vous savez ce que vous faites, évitez cela.

Les jeux FromSoftware sont très old school et la solution pas à pas d’Elden Ring en particulier ressemble à l’équivalent moderne d’un manuel d’instructions. Vous savez, ces petits livrets papier qui accompagnaient les jeux autrefois, quand les jeux n’étaient présentés que dans de petites boîtes ? Il n’était pas toujours obligatoire de les lire, mais ils étaient là pour vous expliquer les bases si vous ne saviez pas ce que vous faisiez. Si vous êtes coincé dans le jeu lui-même, Vous pouvez appeler le numéro 1-900 de Nintendo et ils te disaient comment obtenir le rayon de glace ou quoi que ce soit, et puis ton père te criait dessus quand la facture de téléphone arrivait.

Même avant le puits éducatif d’Elden Ring, les jeux Souls ont réussi à s’écarter et laissez les joueurs apprendre de leurs propres erreurs. Dans les premiers RPG d’action de FromSoftware, ce qui se rapproche le plus d’un didacticiel est un ensemble de messages d’information dispersés comme des notes autocollantes d’un colocataire passif-agressif, mais ils ne vous obligent pas à vous arrêter et à les lire. Cela peut augmenter la courbe d’apprentissage des nouveaux arrivants, mais Rationalise l’expérience pour les vétérans de la série ou les joueurs chevronnés.

En termes de tutoriels de jeux vidéo, Super Mario Bros. World 1-1 est essentiellement parfait: on apprend en faisant. Il n’y a pas de prologue obligatoire qui vous empêche de vous lancer dans l’action, il vous suffit de courir, sauter, etc. La plupart des vieux jeux sont comme ça, peut-être pas en termes de qualité, mais ils arrivent tout aussi rapidement à l’essentiel. En sa faveur il faut dire que les anciens jeux étaient assez simples d’un point de vue mécanique et narratif supposer que les joueurs se débrouilleraient seuls.

Quelques décennies plus tard, la plupart des grands jeux prennent au moins une heure pour démarrer. C’est tolérable la première fois, mais cela rend les visites ultérieures une véritable corvée, et dans le cas des jeux en monde ouvert, c’est tout simplement exaspérant. La grande majorité des jeux en monde ouvert commencent dans des tunnels d’introduction assez fermés avant de s’ouvrir réellement, ce qui semble un peu contraire à l’attrait fondamental de donner la liberté aux joueurs.

Avant de permettre aux joueurs de faire évoluer pratiquement n’importe quoi et de profiter des nouvelles lois de la physique, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont leurs camps d’entraînement respectifs. Je donne un coup de pouce au premier, car c’était un grand changement pour la série. Mais Tears, malgré tout ce qu’il fait bien, ressemble à un pas en arrière : il commence littéralement par une randonnée à travers des tunnels pour atteindre une cinématique qui se joue avant d’arriver à ce grand didacticiel dans le ciel, que vous devez faire avant de pouvoir plonger tête première. dans un monde que vous connaissez probablement un peu et dans lequel vous avez hâte de revenir. C’est beaucoup plus concis que Twilight Princessmais cela ne veut pas dire grand chose.

De toutes les cloches, sifflets et autres améliorations dont se vantent les nouvelles versions de Skyrim et GTA 5, aucune n’a de moyen officiel d’atteindre l’usine de feux d’artifice en premier.

Deux des meilleurs jeux du monde ouvert de tous les temps ont eu de multiples opportunités pour permettre aux joueurs qui reviennent d’éviter leurs fastidieuses zones de didacticiel. Skyrim et Grand Theft Auto V ont eu au moins deux rééditions chacun depuis leur sortie initiale il y a deux générations de console. Bethesda et Rockstar savent combien d’exemplaires ils ont vendus, ils savent qu’ils ont des clients fidèles. De toutes les cloches, sifflets et autres améliorations dont se vantent les nouvelles versions, aucun d’entre eux ne dispose d’un moyen officiel pour rejoindre l’usine de feux d’artifice en premier. Commencer un nouveau jeu dans Skyrim vous oblige à faire ce voyage insupportable en chariot et à faire toute cette histoire d’évasion de prison, et GTA a le prologue du braquage de North Yankton.

Les rééditions de Skyrim offrent un support pour les modules et la communauté des moddeurs a gentiment créé des moyens de sauter l’intro, mais cela aurait-il tué Bethesda d’implémenter un nouveau mode “c’est la troisième fois que j’achète ce jeu, s’il vous plaît laissez-moi commencer en dehors de Riverwood” au lieu de, je ne le fais pas. Je ne sais pas, porter le jeu sur Amazon Alexa ? Le prologue de GTA est peut-être encore plus frustrant, car c’est une condition préalable non seulement pour explorer Los Santos en mode solo, mais aussi pour accéder à GTA Online. Les pitreries de Michael et Trevor à North Yankton ne semblent pas avoir de lien significatif avec un MMO dans lequel vous pouvez prendre des coups sur un yacht tout en portant un costume Zentai. C’est encore plus déconcertant si l’on considère que GTA V a introduit l’option extrêmement réfléchie et quelque peu controversée de permettre aux joueurs de sauter des missions s’ils meurent suffisamment de fois et veulent simplement progresser dans l’histoire pour voir ce qui se passe. une fonctionnalité qui est étonnamment absente lors du prologue.

Red Dead Redemption 2 est un jeu phénoménal qui mérite d’être savouré, mais son long prologue est aux antipodes à la fois de sa conception libre et de ses influences cinématographiques. Une séquence obligatoire où le joueur doit forcer physiquement Arthur Morgan à ramper dans la neige est immersive la première fois, mais devoir la répéter constitue une barrière à l’entrée pour quiconque revisite le Far West de Rockstar. Les films peuvent être avancés rapidement et également continuer à jouer si vous sautez des parties ennuyeuses que vous avez déjà vues auparavant. Le prologue de RDR2 est lourd pour tous ceux qui veulent juste tirer sur un cow-boy. Si la refonte de Red Dead 2, dont on parle depuis longtemps, sort, vous pouvez parier que certains joueurs qui reviennent lâcheront la manette, se rappelant que le jeu commence de la même manière que vos parents allaient à l’école: marcher cinq miles dans la neige, c’est dur, dans les deux sens.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est peut-être mon jeu préféré de tous les temps, mais son ouverture est comiquement fastidieuse. Bon, je vous corrige : la première fois, c’était plutôt cool. C’est un peu moins cool quand il faut le répéter comme l’une des missions finales du jeu, juste parce que. Y rejouer une troisième fois parce que vous vouliez commencer une nouvelle partie est pénible. Je n’oserais jamais remettre en question la vision artistique de Hideo Kojima, mais cela ne cesse de m’étonner qu’un incroyable jeu en monde ouvert, avec l’un des meilleurs systèmes à pied jamais vu dans un jeu vidéo, commence par traîner littéralement le cadavre à moitié comateux de Snake dans les couloirs d’un hôpital. Une fois de plus, ce qui est cinématographiquement attrayant ne doit pas nécessairement l’être lorsqu’il est interactif.

Vous pouvez créer un nouveau personnage, Keanu vous offre un “Précédemment dans Cyberpunk 2077…” avec une exposition, et vous êtes craché dans Night City au niveau 15.

Cyberpunk 2077 est un autre jeu phénoménal chargé avec dix heures de départ. Malgré tout le récit à embranchements, les choix des joueurs et les systèmes qui se prêtent à la rejouabilité, vous allez rechaper beaucoup de territoires familiers à chaque nouvelle partie. À moins bien sûr, que tu t’empares de son expansion. Lorsque vous démarrez Phantom Liberty, vous avez la possibilité de passer au point de l’histoire où le jeu de base de Cyberpunk 2077 « s’ouvre enfin ». Vous pouvez créer un nouveau personnage, Keanu vous offre un “Précédemment dans Cyberpunk 2077…” avec une exposition, et vous êtes craché dans Night City avec le niveau 15. En théorie, c’est pour pouvoir plonger directement dans le contenu DLC, mais c’est aussi très pratique si vous voulez simplement vous promener dans le monde ouvert sans avoir à vous présenter à nouveau à Johnny Silverhand. CD Projekt Red a adopté une approche similaire avec le DLC de The Witcher 3, ce qui a sans aucun doute contribué à son attrait durable. Peut-être avaient-ils raison ?

Ce qui rend les jeux spéciaux en tant que support, c’est leur interactivité, mais Les implications réelles de cette interactivité varient considérablement. et parfois cela peut gêner la rejouabilité des classiques. Il existe déjà une barrière à l’entrée pour préserver et apprécier les jeux, en raison des exigences matérielles ou de la rareté, et il y a aussi la question de la difficulté, mais l’ennui des tutoriels obligatoires semble être quelque chose qui pourrait être évité avec un peu de réflexion. Les tutoriels sont un mal nécessaire, et je ne suggère pas du tout qu’ils soient complètement éliminés, mais ils peuvent être améliorés.

Lorsque vous lisez un livre classique, vous pouvez sauter le prologue, avancer rapidement jusqu’au générique d’ouverture d’un film classique ou sauter la meilleure chanson d’un album classique. Alors que l’attrait de tant de jeux en monde ouvert réside dans l’exploration de leurs microcosmes complexes, Elden Ring a peut-être la bonne approche : lancez des didacticiels sans fin dans un trou et laissez les joueurs jouer en même temps.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !