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Les mondes des mondes extérieurs 2 deviennent plus gros – JeuxPourTous d’abord

Les mondes des mondes extérieurs 2 deviennent plus gros - ign d'abord

“L’un de nos premiers objectifs au début de l’Oter Worlds 2 était créer ces grandes zones étendues. C’est ce que les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient “le directeur du jeu, Brandon Adler, m’a expliqué comment l’équipe d’Obidian a créé les régions ouvertes pour cette suite. Mais plus grand ne signifie pas toujours mieux, et ils semblaient être conscients en créant les zones les plus étendues dans les différents planètes et lunes que vous visiterez dans les mondes Oter 2. Il semble y avoir une approche dans la récompense de l’exploration, la création d’environnements denses et la conception de domaines qui vous emmènent dans des adresses spécifiques pour étudier les points d’intérêt lointains. Ainsi, bien que structurellement, il est similaire à l’original, où différentes zones s’ouvrent tout au long de la mission principale sont visitées, cette fois Il y a une plus grande sensation d’échelle.

Je pouvais voir certaines de ces idées en action lors d’une tournée de jeu de Crête doréeune nouvelle région ouverte sur la planète dorée que vous visiterez au début des mondes extérieurs 2. C’est une région aride et désertique avec des tranchées de tranchées qui ont éclaté dans le passé, les installations minières dirigées par un Faction a appelé le protectorat et beaucoup de faune hostile mutée par la pollution de l’environnement. Le directeur artistique Daniel Alpert a parlé du maintien de l’art décoratif Nouveau et du Inspirations de rétrofuturistes du premier jeumais optez pour quelque chose d’un peu plus difficile pour Golden Ridge. “Nous avons pu nous inspirer dans les régions de l’Ouest et de la Première Guerre mondiale et les imprégner de petites touches: vous remarquerez une ligne de guerre des tranchées, et si vous entrez un peu plus dans une ville, vous trouverez toujours cette atmosphère de colonie frontalière”Il a dit en travaillant à Golden Ridge.

Adler a parlé de la façon dont la direction artistique nourrit les histoires qu’ils essaient de raconter, en particulier sur cette planète: “Avant d’entrer dans n’importe quel domaine, nous maintenons des conversations profondes sur l’histoire générale, les factions, ce qu’ils font et ce qui est important pour eux. Nous nous demandons des choses comme, Pourquoi y avait-il des gens à Golden Ridge?. Il a offert des exemples de collaboration avec l’équipe artistique pour réaliser une sorte de synergie entre l’esthétique et le but du jeu, en disant: “Nous disons, par exemple, que nous voulons les tranchées ici, peut-être pour des raisons de gameplay, mais nous expliquons pourquoi cela a du sens du point de vue de l’histoire”.

Comme dans tout bon RPG, ce type d’histoires Ils s’entrelacent avec les régions elles-mêmeset Adler a fait avancer quelque chose: “Je n’entrerai pas dans les détails de ce qui arrive au principe de Golden Ridge, mais il y a un grand changement d’État dans la région à leur arrivée. Cela laissera les gens sans voix et Cela leur donnera un bon moment pour enquêter sur ce qui se passe. On dit que cela indique le reste du jeu, car il a continué à me dire: “Ils le verront également dans plusieurs de nos zones. Nous essayons de faire ce genre de chose: que les joueurs voient les grands événements qui se produisent bien à l’avance et qui sont accrochés à la région”.

Avec cette base, l’équipe voulait Remplissez la région d’éléments intéressants pendant la mission principale. “Nous vous assurons avec de larges lignes de vision et dédise beaucoupdit Adler. Il a mentionné remplir ces zones avec Missions secondaires, personnages secondaires et des histoires plus petites à découvrir, semblables au premier jeu. Il semble y avoir un effort concerté pour récompenser les joueurs avec des objets de collection (comme une nouvelle collection de cartes Tossball) et l’équipe, même pour explorer des parties de la région qui n’ont pas d’histoire ou de mission spécifique. C’est un élément important de ce style RPG, bien sûr, et quelque chose qui a pris en compte améliorer les choses du premier jeus’assurer que toute l’équipe de développement y participera.

Je pouvais aussi voir le Laboratoire de zyraniumun niveau intérieur à Golden Ridge, et m’a impressionné non seulement en raison de son échelle, mais aussi en raison des possibilités que mon jeu pour ce type de jeux offre. Similaire à Démo de gameplay exclusif Que j’ai vu des installations de rayons N, cela m’a donné l’impression que des niveaux comme ceux-ci ont un design plus complexe et sont inspirés par des simulateurs immersifs tels que Deus ex y déshonoré. Ils sont plus grands et ont plusieurs chemins qui semblent conçus pour divers styles de jeu, tout en se concentrant sur le joueur dans des adresses spécifiques. “En construisant ces espaces plus ouverts, nous avons un chemin défini que nous voulons que le joueur voyage. Mais, Dans le style de jeu d’obsidien le plus purnous permettons aux joueurs d’aller partout et de vivre ce qu’ils veulent “Adler a dit à propos de la conception des niveaux dans les régions ouvertes.

“L’une des premières choses que nous avons fixées sur les mondes extérieurs 2 a été de créer ces grandes zones étendues. C’est ce que les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient.

Golden Ridge était le Seulement la région ouverte que je pouvais voirj’ai donc demandé ce que nous pouvions attendre du reste des mondes du monde. Alpert m’a dit: «Nous concevons intentionnellement chacun de nos mondes pour se sentir différent. Le paysage est unique chaque fois que vous atterrissez sur une nouvelle lune ou dans une nouvelle zone. Donc, ça ne devrait pas être comme si vous étiez un nouvel endroit et que tout était un peu plus à la même chose. Ces autres zones sont complètement différentes du paysage lunaire antérieur, et le prochain que vous visitez est également “. Bien que cela puisse sembler normal dans une aventure spatiale comme les mondes extérieurs, l’effort conscient pour aborder les limites du premier jeu Et être plus intentionnel dans la construction de leurs mondes me fait espérer que les mondes extérieurs 2 peuvent être une évolution de la façon dont l’obsidienne conçoit leurs jeux et leurs mondes.

Pour ce que j’ai vu jusqu’à présent, les mondes extérieurs 2 semblent prometteurs sous plusieurs aspects. Le Éléments RPG redessinés Ils semblent conçus pour être plus distinctifs en termes d’expérience de jeu, et petits fragments de jouabilité Ils montrent une meilleure adaptation à des styles de jeu spécifiques. De plus, jetez un œil à la zone ouverte de Golden Ridge non seulement offerte Une meilleure sensation d’échellemais aussi une sensation naturelle d’exploration avec une plus grande densité et des points d’intérêt avec un objectif définitif. Bientôt, nous approfondirons la conception de combat et l’évolution du système de défaut dans le cadre du Première couverture JeuxPourTous exclusive sur les mondes Oter 2qui comprend également une conversation avec le développeur original et directeur créatif de Fallout, Leonard Boyarsky, sur la façon dont le premier jeu a tenté d’établir une nouvelle base pour l’obsidienne et comment cette suite est la version idéalisée de cette vision initiale.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !