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Les vrais secrets du développement de Monkey Island : nous avons parlé à Ron Gilbert et Dave Grossman

Ron Gilbert et Dave Grossman parlaient de créer un jeu d’aventure classique.

The Secret of Monkey Island était l’une des sorties phares de son époque; un jeu d’aventure comique avec du cœur, de l’humour et des poulets en caoutchouc pour résoudre des problèmes. Créé par Ron Gilbert et avec une équipe qui comprenait Dave Grossman et Tim Schafer, cette interprétation intelligente des aventures graphiques et de la vie d’un pirate est sortie en 1990 et a été suivie d’une suite l’année suivante.

Des classiques qui définissent instantanément le genre, n’est-ce pas ? “Ce fut une grande surprise pour moidit Ron Gilbert de la popularité des premières aventures de Guybrush Threepwood.Parfois, il est difficile pour les gens de regarder en arrière et de penser que Monkey Island n’était pas une énorme franchise, et ils sont confus que j’ai quitté l’entreprise juste après Monkey Island 2 et que Dave soit passé à Day of the Tentacle. Pourquoi quitter une si grosse franchise à ce moment-là ? La réponse à cette question est que ce n’était pas une franchise massive. Les deux jeux Monkey Island se sont bien vendus, mais étaient loin des jeux que Sierra Online fabriquait à l’époque. Ils étaient bons, mais ils n’étaient pas de grands succès“.

“Les deux jeux de Monkey Island se sont bien vendus, mais… ils n’ont pas été de gros succès.” -Ron Gilbert

Au moment de la sortie de Monkey Island, Sierra était le plus grand nom du jeu vidéo. Les jeux d’aventure étaient le pain et le beurre du studio, ayant créé à lui seul le genre tel que nous le connaissons avec le premier King’s Quest au milieu des années 1980. Sierra a fait beaucoup plus d’aventures Quest dans le titre, des suites de King’s Quest à Space Quest et le très étrange Police Quest, que Ron Gilbert cite comme une influence quelque peu surprenante sur The Secret of Monkey Island, mais plus à ce sujet plus tard.

Pour Lucasfilm Games, c’est Ron Gilbert’s Maniac Mansion et l’ensemble d’outils SCUMM qui ont jeté les bases d’une série de jeux d’aventure graphiques bien-aimés. Il a contribué à la sélection des verbes comme moyen de s’éloigner des analyseurs de texte et était présent lorsque la saisie à la souris a conduit à une interface utilisateur plus rationalisée. Pour les aventuriers de la vieille école, l’âge d’or de LucasArts était à son apogée. Mais ce n’est que bien plus tard que Ron Gilbert a réalisé ce que le secret de Monkey Island signifiait pour tant de gens.

La sélection d'une action a été une avancée significative.
La sélection d’un titre a été une étape importante.

J’ai continué à faire Humongous EntertainmentGilbert parle de son départ.J’ai tourné la page et ce n’est que vers 2004, quand j’ai commencé mon blog et que j’ai commencé à faire des posts – et au début ils ne parlaient même pas de Monkey Island – que j’ai vu cette avalanche de gens. C’est là que j’ai réalisé qu’il y avait quelque chose de bizarre dans ce truc de Monkey Island. Je pense que petit à petit c’est devenu une sorte de tube culte, avec le temps“.

Il y a longtemps dans un… Vous obtenez l’image

The Secret of Monkey Island était une aventure graphique originale de Lucasfilm Games, un studio installé au Skywalker Ranch. Étonnamment, cependant, le studio ne créait pas de jeux sous licence se déroulant dans l’univers Star Wars, car ces accords étaient déjà en cours avec d’autres sociétés. Depuis sa création au début des années 1980, la petite équipe de Lucasfilm Games a tenté de se tailler une place dans le paysage des jeux PC avec des titres originaux. Cela a conduit à une série d’aventures graphiques, à commencer par Ron Gilbert’s Maniac Mansion. L’ensemble d’outils SCUMM susmentionné (qui est l’abréviation de Scripting Utility for Maniac Mansion) servira plus tard de base à tout, de Monkey Island à Day of the Tentacle et même au classique Full Throttle de l’ère du CD-ROM.

Je ne sais pas exactement ce qui a permis aux jeux d’aventure de se développer et de prospérer.“, reflète Ron Gilbert.”Je pense que les gens recherchaient probablement quelque chose d’un peu différent dans les jeux vidéo, quelque chose de plus lent, de plus cérébral. Peut-être que les gens avaient plus de patience pour comprendre et analyser les choses [risas]. Je ne pense pas avoir une bonne réponse à la raison pour laquelle les jeux d’aventure ont connu leur apogée.“.

Cependant, pour une raison quelconque, ils l’ont fait, et la culture au sein de Lucasfilm Games à l’époque était axée sur les créateurs. L’aversion de Ron Gilbert pour la fantaisie traditionnelle, son amour pour des choses comme l’attraction Pirates des Caraïbes de Disneyland et le roman On Stranger Tides de Tim Powers, ont conduit à la genèse de Monkey Island. Interrogé sur la sortie du jeu et ses premiers développements, et s’il s’agissait ou non de pouvoir travailler sur ce qui vous passionne, Gilbert déclare : “c’était presque ça“.

Lorsque Monkey Island est sorti, il s’agissait vraiment de recueillir un consensus“, continue. “Il s’agissait de faire en sorte que tout le monde dans le groupe de jeu aime votre idée. Si cela était réalisé, il était beaucoup plus facile d’obtenir le feu vert. Je pense que nous n’avions même pas de service marketing lorsque nous avons lancé Monkey Island, il n’y avait donc pas de test ciblé pour voir si une idée était bonne. C’est juste arrivé et nous avons commencé à travailler dessus“.

C’était une façon inhabituelle de faire les choses” ajoute Dave Grossman. En tant qu’employé relativement nouveau chez Lucasfilm Games, Dave Grossman travaillerait aux côtés de Ron Gilbert pour étoffer l’histoire, les énigmes et les dialogues comiques. Sa première véritable expérience de développement avec le genre viendrait donc à une époque où Ron Gilbert cherchait pour changer la forme, faire bouger les choses et se pencher sur la raison pour laquelle les joueurs ont apprécié ces jeux plus cérébraux. L’histoire.

Pas de morts… à moins qu’ils aient du sens ou qu’ils soient drôles

Les aventures de Sierra’s Quest ont été évoquées plus d’une fois en parlant à Gilbert et Grossman du secret de Monkey Island; plus précisément, ses impasses et ses morts brutales, qui ont fait apparaître une invite vous demandant si vous vouliez charger un ancien fichier de sauvegarde ou recommencer à zéro. Cela a même conduit à inclure une blague dans la première Monkey Island.

C’était une idée que j’avais avant Monkey Island.” explique Ron Gilbert. “J’ai écrit un article pour le magazine Computer Game Design ou autre et c’était sur la raison pour laquelle les jeux d’aventure sont nuls. J’ai fait une liste de 15 règles qui, à mon avis, doit être suivi pour concevoir une bonne aventure graphique. Et l’une des règles était essentiellement de ne pas mourir. À aucun moment, le voyage d’un joueur à travers l’histoire d’un jeu ne doit s’arrêter brutalement parce qu’il a fait quelque chose de mal.“.

Si vous restez assis et regardez Guybrush retenir son souffle pendant dix minutes et mourir, ça va.” ajoute Gilbert, pointant vers l’un des appels comiques emblématiques du jeu qui a rendu la vantardise de Guybrush de pouvoir retenir son souffle pendant dix minutes bien trop réelle. « La mort par erreur, je n’aimais pas ça. Je pensais aux aventures graphiques comme si c’étaient des récits, dans lesquels on raconte une histoire. Quand on regarde un film, ça ne se termine pas au bout de 50 minutes parce que le personnage fait quelque chose. stupide“.

Cela ressemble beaucoup à un défi.
Cela ressemble plus à un défi.

je viens d’apprendre“, déclare Dave Grossman à propos de sauter à Monkey Island et d’adhérer à ce nouvel ensemble de paramètres.”Mon expérience avant Monkey Island était de jouer à Colossal Cave Adventure, qui se situe quelque part entre un jeu Sierra et un jeu LucasArts en termes de nombre de morts. J’ai joué Indiana Jones et La Dernière Croisade [un raro lanzamiento con licencia de Lucasfilm Games que Ron Gilbert ayudó a diseñar] et il y avait des occasions d’y mourir, mais ça faisait du bien. Ce n’était pas inutile, il fallait se battre et perdre“.

Et il m’a semblé bon que rien de mal ne soit arrivé“, poursuit Grossman. “C’est moi qui ai mis ce truc où vous tombez de la falaise et rebondissez sur l’arbre à caoutchouc, ce que je pensais être un clin d’œil autoréférentiel à cette philosophie… [estaba] bien ancré en nous quand on était au milieu du projet“.

La règle de non-mort ou de non-sortie que The Secret of Monkey Island a introduite dans le genre est rapidement devenue la norme. Cela a-t-il donc rendu le processus de conception du puzzle plus difficile ? La menace d’un écran “Game Over”, un incontournable des jeux vidéo, a-t-elle supprimé certains enjeux ?

“Quand on regarde un film, ce n’est pas fini au bout de 50 minutes car le personnage fait une connerie.” -Ron Gilbert

Lorsque vous regardez un film, vous ne craignez jamais que le personnage principal ne meure.dit Ron Gilbert, revenant à l’histoire.Ils ne vont pas mourir à moins que ce ne soit le but du film. Ces types de paris sont une chose à laquelle les gens sont habitués dans leur divertissement. Il s’agit de façonner l’histoire de manière à ce que la tension ne vienne pas seulement du « Est-ce que je vais mourir en entrant dans cette zone ?“.

Tu crois ce qui est en jeu dans l’histoireajoute Dave Grossman.Quand Pauline est attachée aux voies ferrées, vous savez qu’elle va s’en sortir d’une manière ou d’une autre. Vous vous souciez de savoir comment, mais même ainsi, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous en soucier quelque part à l’intérieur..”

C’est beaucoup plus difficile de concevoir des jeux comme ça parce qu’il faut s’assurer de permettre aux joueurs de sortir de certaines choses.Ron Gilbert continue.S’ils prennent quelque chose et qu’ils vont en avoir besoin, il ne devrait pas non plus y avoir de moyen de l’épuiser avant d’en avoir besoin. Cela rend la conception de l’aventure beaucoup plus difficile, mais je pense que cela en vaut la peine.“.

Comédie et action sans action

Le secret de Monkey Island est aussi drôle aujourd’hui qu’il l’était en 1990 : seules quelques blagues sur les disquettes et les téléphones d’urgence ont perdu leur pertinence pour le public moderne. “Je pense qu’une grande partie de ces trucs autoréférentiels et de cet humour vient de qui nous sommes.” explique Ron Gilbert. “Nous aimons nous moquer des choses, et cela a beaucoup de sens. Et aujourd’hui, il y a plus de choses dont on peut se moquer, alors on continue de se moquer des choses. L’intemporalité est importante, vous ne voulez pas que l’humour ou les blagues soient très drôles et que 15 ans plus tard personne ne se souvienne des choses dont vous vous moquez. Il faut être prudent avec ça“.

D’une certaine manière, ce dont la plupart d’entre nous se moquent…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !