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L’évolution de Monster Hunter : comment la confiance de Capcom dans la série en a fait un succès mondial – JeuxPourTous First

L'évolution de Monster Hunter : comment la confiance de Capcom dans la série en a fait un succès mondial - IGN First

La saga Monster Hunter est sortie pour la première fois en PlayStation 2 en 2004 et depuis lors, il a conquis de nombreux fans, évoluant à un rythme vertigineux au rythme des nouvelles avancées matérielles. Même si cela peut paraître cliché de dire que le monde entier l’attendait, il n’est pas exagéré de dire que les chasseurs de toute la planète ont attendu avec impatience le prochain jeu de la série, Chasseurs de monstres sauvagesqui sera enfin mis en vente le 28 février 2025.

La boucle de gameplay que les chasseurs imaginent lorsqu’ils entendent parler de Monster Hunter reste la même tout au long de la série, même après 20 ans. Chassez des monstres gigantesques, dépouillez-les de leurs matériaux, créez de l’équipement et revenez à la prochaine chasse. En même temps, cependant, il semble étrange que la conception d’une série de jeux reflète si directement les avantages apportés par les progrès du matériel. Monster Hunter: World, sorti en 2018, a renoncé aux cartes segmentées que les joueurs avaient l’habitude de voir dans la série, leur permettant plutôt parcourir un seul scénario sans temps de chargement. Il a également introduit de nombreux autres changements, petits et grands, mais les joueurs vétérans sont restés toujours aussi passionnés, ce qui lui a permis de gagner en popularité dans le monde entier.

Gagner en confiance dans Monster Hunter à travers World

L’équipe de développement continue également de croire que le principal tournant de la série ces dernières années a été World, qui a supprimé la carte fragmentée des titres précédents. Même si Monster Hunter comptait déjà de nombreux fans à l’étranger, la proportion d’entre eux toujours pas très grand par rapport à la fanbase japonaise. Le réalisateur de Wilds, Yuya Tokudaest de retour après son travail au World, et dit ce qui suit à propos de ce phénomène :

“La boucle de gameplay d’un titre comme Monster Hunter, où les joueurs collectent des matériaux à plusieurs reprises, est de nature agricole”, a-t-il déclaré à JeuxPourTous. “Certaines personnes m’ont dit que Ils pensaient qu’il serait difficile pour cela de trouver un écho auprès d’un public mondial.

Au moment de la création de World, l’équipe de développement savait que le marché mondial regorgeait de jeux de tir et de jeux multijoueurs compétitifs. Kaname Fujiokaqui a été directeur du premier Monster Hunter et qui est maintenant directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, déclare que C’était une période où il réfléchissait à ce qui rendait Monster Hunter amusant.en se concentrant sur ce qu’il faut faire pour amener le jeu à un public plus large.

“Les jeux coopératifs n’étaient pas courants à l’époque, donc Le monde était un grand défi pour nous”déclare-t-il. “Si le jeu multijoueur coopératif n’était pas populaire au départ, nous devrions reconsidérer la forme même que prend Monster Hunter. Mais Nous avions entièrement confiance dans le genre de plaisir offert par Monster Hunter.et a eu une histoire en tant que série qui s’est développée au Japon pour devenir ce qu’elle était. “Nous n’avons jamais cru qu’une sensibilité japonaise ne pouvait pas débarquer à l’étranger.”

Sans aucun doute, le reste du monde Je comprendrais le plaisir de Monster Hunter. Par conséquent, l’équipe de développement a décidé de ne pas manipuler ou changer les éléments centraux de la série, mais plutôt de garder intacte l’essence de ce qui la rend amusante et d’essayer de transmettre ce plaisir à un plus large éventail de joueurs. Pour ce faire, l’équipe de développement a réalisé une Tests complète de ce qui rend Monster Hunter amusant.

Le changement dans l’environnement de l’équipe de développement a également dû grandement contribuer au succès de World. Ryozo Tsujimotoproducteur de la série Monster Hunter depuis de nombreuses années, explique à JeuxPourTous : “Je pense que cela peut aussi être attribué au fait que Depuis World, il est devenu plus facile de communiquer avec les fans étrangers. Lors du développement de World, nous avons pris l’habitude d’analyser les retours que nous recevions de l’étranger et d’enquêter sur les problèmes. En digérant ce que nous disent les joueurs, peu importe où ils se trouvent, nous pouvons vraiment réfléchir à ce que nous communiquons et à ce qui est difficile à transmettre. Je pense que ce changement d’environnement “Cela nous a beaucoup aidé à changer notre propre conscience.”

En conséquence, World a gagné le soutien de nombreux joueurs et cIl a gagné en popularité dans le monde entier. Tokuda dit qu’après avoir vu la réaction à World, il a redoublé de confiance dans le genre de plaisir fondamental que l’on trouve dans les jeux Monster Hunter.

“Grâce à World, nous avons pu réaffirmer que nous n’avions commis aucune erreur sur les éléments fondamentaux de Monster Hunter, ce qui nous a redonné confiance”, déclare Tokuda. “C’est grâce à notre expérience avec World que nous avons pu franchir en toute confiance la prochaine étape avec Wilds.améliorant encore son noyau tout en créant un jeu encore plus engageant.

L’équipe de développement n’a jamais abandonné, a toujours cru au charme de Monster Hunter et dans les éléments qui le rendent amusant. Ils ont commencé à développer Wilds avec le succès de World en tant que moteur, une fois que les mises à jour de World se sont arrêtées. On dit que la mission de l’équipe au début Il s’agissait principalement de tester la technologie disponible avec une petite équipe. Le producteur Tsujimoto nous raconte cette époque :

“Nous avions prédit que les plateformes du jeu seraient plus puissantes au moment de sa sortie (avec l’arrivée des consoles next-gen), donc “Notre mission était de représenter le monde de Monster Hunter avec la technologie qui serait disponible à l’époque”, explique.

Que serait-il possible sur les plates-formes de nouvelle génération tout en profitant de ce qu’elles avaient produit dans World ? Comment pourraient-ils profiter des possibilités qu’ouvrent les consoles de nouvelle génération pour continuer à faire évoluer la série ? Fujioka utilise à plusieurs reprises un terme clé à cet égard : “immersion”.

“Tout au long de la série Monster Hunter, nous avons toujours imaginé une conception de jeu qui permette aux joueurs plongez dans les chasses en tant que chasseurs plongeant profondément dans les écosystèmes soigneusement restitués de Monster Hunter », dit-il. « Les joueurs ont adhéré dans une certaine mesure à ce sentiment dans World, et Nous avons essayé d’aller encore plus loin dans Wilds.”

Grâce à des contrôles techniques répétés, il est devenu clair que L’équipe pourrait faire de son image de longue date de Monster Hunter une réalité.. Une conception de carte fluide et un environnement qui évolue au fil du temps. Tout cela permettrait une représentation encore plus profonde de l’écosystème habité par des monstres massifs et des chasseurs qui les chassent, générant une plus grande immersion. Représenter de manière plus approfondie et plus détaillée le monde de Monster Hunter qui existe depuis le début de la série pourrait permettre l’émergence d’un écosystème comprenant lLa présence d’humains dans les Wilds.

“Ce sont les deux faces de la nature : somptueux et dur” dit Tokuda, expliquant le monde de Wilds. ” En représentant ces deux côtés, nous espérions créer un monde qui inclurait ceux qui y vivent et s’y engagent, comme les chasseurs. “

Créer des moments dramatiques pour tous les chasseurs

Bien que Wilds conserve la boucle de jeu traditionnelle de acceptez une mission et partez chasser le monstre correspondantTokuda dit que désormais les chasseurs devront être conscients des monstres apparus dans le monde, pour les chasser en fonction du statut de ces monstres.

À titre d’exemple, expliquez une situation possible. Vous recherchez des matériaux pour fabriquer une pièce d’équipement et parcourez les plaines au vent avec votre Secrète. A ce moment-là, au-delà d’un nuage de sable, vous apercevez un gros monstre que vous ne visez pas. Il a plusieurs blessures, car il a probablement déjà combattu d’autres monstres. Non pas que vous ayez besoin de leurs matériaux pour le moment, mais la récompense serait énorme. Après un moment d’hésitation, vous vous retournez et partez à la poursuite du monstre blessé. Les chasseurs doivent pouvoir s’adapter aux circonstances, et Wilds offre un monde dans lequel Les joueurs peuvent en faire l’expérience.

“La conception (des précédents jeux Monster Hunter), dans laquelle vous participez à une mission à la fois, offre l’avantage d’un jeu où vous pouvez toujours jouer dans un environnement stable, mais “On ne peut s’empêcher de penser que ce n’est pas naturel pour un jeu qui représente les écosystèmes de la nature.”dit Tokuda. “Il semble évident que vous ferez face à différents monstres et vents d’un jour à l’autre, compte tenu cette perspective centrée sur la nature.

Les scènes devant vos yeux changeront d’un instant à l’autre, créant des expériences dramatiques et donnant aux chasseurs une sensation d’immersion comme s’ils étaient réellement vivants dans l’univers du jeu. Aussi simple que cela puisse paraître, il n’est pas du tout facile de réaliser cela dans un environnement de jeu. “Il n’y a que quelques scènes et événements dramatiques qui peuvent être rencontrés et vécus dans la vie quotidienne au cours d’une année”, explique Fujioka. Au lieu de simplement construire un monde, nous demandons Quel genre de scènes souhaitez-vous jouer devant les chasseurs ? et quelle est votre philosophie lorsque vous créez un jeu qui anticipe ce type d’expériences.

“Vous ne pourrez peut-être voir la beauté d’une nuit que quelques dizaines de minutes au cours d’une journée, mais ces moments vous laissent une impression incroyable”, répond-il. “L’équipe a constamment partagé la conscience de à quel point il est important que ce genre de moments et d’expériences dramatiques se déroulent correctement devant vous dans un jeutout en veillant à ce qu’ils ne paraissent pas artificiels. Il existe un risque que rien n’arrive à un joueur dans un grand monde ouvert ou en cas de changements de circonstances, tels que des changements météorologiques fluides. Nous avons discuté de cette préoccupation à plusieurs reprises au cours du développement, et j’étais très conscient en tant que concepteur d’être compacter et relier ce que nous pouvons faire pour rendre les choses plus amusantescréant des rebondissements dramatiques qui se déroulent constamment devant vous.

L’important n’est pas la forme que prend le jeu, mais la forme de chaque expérience individuelle que le joueur rencontre. Depuis l’annonce de Wilds,…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !