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Loop Hero: un monde pour créer des mondes qui font des merveilles

Loop Hero: un monde pour créer des mondes qui font des merveilles

Le vide est le centre de votre expérience

La construction des mondes est l’un des piliers du jeu vidéo. À tel point que certains spécialistes du médium, comme James Newman, pointent cet aspect comme l’une de ses caractéristiques déterminantes, soulignant sa capacité à créer des environnements navigables pouvant être explorés par les joueurs. Si nous devions nommer quelques titres pour illustrer cette caractéristique, des sagas telles que The Legend of Zelda, Uncharted, Halo, Dark Souls, Doom, et une longue liste de franchises possibles qui nous aideraient à finir d’expliquer ce que nous avons soulevé arriveront sûrement à esprit. Mais nous n’irons sûrement pas à Tetris, Beat Saber ou Puzzle Bobble. Parce que? Eh bien, parce que ces titres créent un environnement de jeu beaucoup plus abstrait que les sagas susmentionnées. La simple navigabilité de La légende de Zelda Ocarina of Time, si on la place devant l’environnement posé par Beat Saber, est un exercice de simulation sur le déplacement humain. La distance qui existe entre ces approches a servi à établir une division entre les jeux vidéo dits abstraits et ceux baptisés comme mimétiques, ceux qui simulent un modèle du monde « réaliste » (les Uncharted et la société susmentionnés). Au fil des ans, l’environnement académique a viré vers une position qui défend que tout jeu vidéo se situe entre le purement imaginaire et le réel, c’est-à-dire que dans chacun d’eux, nous trouverons des systèmes et des environnements qui rassemblent quelque chose d’autres modèles, qu’ils soient ou non disposés à imiter.

Loop Hero devient aussi fort dans sa fiction que dans sa mécanique

Je peux penser à quelques jeux vidéo plus appropriés que Loop Hero pour expliquer ce terrain d’entente, puisque le jeu vidéo Devolver est l’exemple clair qu’un monde jouable devient une représentation qui sera toujours encadrée dans cette gamme de gris, entre le réaliste et le abstrait.

Courir depuis le début

Le premier contact avec Loop Hero fait des merveilles, attirant l’attention du joueur grâce à une introduction qui n’est rien de moins qu’une leçon d’économie narrative. À partir de là, nous commencerons à être clairs sur ce qui s’est passé dans cet univers et pourquoi nous allons nous consacrer à marcher autour de scénarios vides pendant des dizaines d’heures. Le filigrane est aussi simple qu’élégant: rien n’a consumé le monde, faisant tomber tout ce qui en faisait partie dans l’oubli et, nous, dans le rôle d’un brave chevalier avec la capacité de se souvenir d’aspects de ce monde oublié, nous allons renvoyez la matière dans l’espace qui nous entoure pendant que nous jouons les cartes qui nous viennent en main. De cette manière, ses développeurs utilisent la fiction pour justifier le néant qui nous accueille au début de chacune des expéditions. Mais la chose n’est pas là, puisque chaque carte jouée a des effets qui se manifestent toujours comme de nouveaux éléments sur la carte; Si nous nous souvenons de nombreuses montagnes, les gobelins qui les habitaient viendront bientôt à notre mémoire, faisant une apparition comme des ennemis. Au fur et à mesure que nous avançons et combattons, nous recevons des lettres et du matériel. Chaque fois que nous jouons une carte, un nouvel environnement apparaîtra à l’écran, générant des matériaux, des bonus ou des ennemis, qui à leur tour élargiront la main. Ainsi, les habitants de Four Quarters transforment la construction du monde du jeu lui-même en la mécanique principale de leur proposition et l’articulent dans un circuit cyclique sur lequel nous revenons également cycliquement. Le nom ne pouvait pas avoir plus de sens.

Maintenant, Loop Hero n’est pas le premier jeu vidéo qui fonde son noyau sur la création de l’environnement de jeu lui-même, en fait, nous avons beaucoup d’exemples ces dernières années. Ce qui le rend spécial, c’est comment il parvient à faire de la construction de son propre monde un défi, une stratégie, une action et une fiction.

 Les dialogues donnent des exemples d’un script qui cherche à graisser la machine pour qu’elle se sente dans son ensemble

Comme nous l’avons mentionné précédemment, chaque carte jouée se traduit par une modification de l’environnement, dans une mémoire que notre avatar évoque et, automatiquement, se matérialise dans ce vide cosmique qui nous entoure. Cela fonctionne en premier lieu au niveau du challenge, car en réalité ce n’est rien de plus qu’une façon de marquer, petit à petit, la difficulté relative à chacune des cases qui composent le parcours. Ici, vous jouez constamment avec le risque-récompense, et cela se fait à merveille. Nos stratégies ne sont rien de plus que des paris continus contre nous-mêmes, des comptes et des calculs instantanés de probabilités, qui cherchent l’équilibre entre l’obtention maximale de ressources et la survie qui nous permet de revenir avec toutes au camp (si nous mourons, nous perdrons 70% de ce qui a été collecté). Pour plus d’ennemis, plus de cartes et un meilleur équipement, pour plus de cartes et un meilleur équipement, une plus grande capacité à vaincre les ennemis. En fait, rien de nouveau, la grâce réside dans l’étanchéité du butin, et à quel point tous ses systèmes sont bien pensés et équipés. Un aspect dans lequel il doit beaucoup aux jeux de cartes de type Arkham Horror, qui peuvent se jouer seuls et qui donnent lieu à des jeux différents selon la configuration du deck, ce qui sera également capital, la différence est qu’ici il Il sert de jeu vidéo pour mettre en scène une planche qui donne vie à sa fiction et au monde que nous construisons dans chacune des courses que nous effectuons.

Grâce à cette condition, le luxe de donner forme et couleur à l’espace et au moment de la configuration du prochain jeu est permis. Et le résultat n’est autre que les menus de camp et d’équipement du personnage. Là, il fait une bonne première chose, qui consiste à faire prendre conscience aux personnages des mécanismes qui définissent le jeu, à s’interroger et à s’interroger sur le fonctionnement de leur environnement et sur les boucles que nous effectuons. Cela s’étend aux premières rencontres avec chacun des ennemis, et est utilisé pour se plonger dans des idées puissantes telles que celles de l’univers, du chaos, de l’ordre et du monde connu. Nous verrons même comment notre chevalier considère s’il est opportun de ramener à l’existence les méchants qui faisaient partie du monde qu’il habitait autrefois; après tout, ils faisaient autant partie de lui que n’importe quel autre, mais ce sont toujours des méchants.

Les classes sont une autre des grandes réussites du titre, puisqu’elles changent complètement la façon d’interagir avec le monde

Approcher le joueur de sa fiction

Et que retirez-vous de cela? Il approche le joueur, apportant un monde qui flirte avec l’abstrait à nos schémas de pensée, apportant logique et logique à quelque chose d’aussi absurde que de faire le tour d’un chemin circulaire en jouant des «cartes de mana». Notre position dans ce type de jeu vidéo est généralement assez éloignée de l’action, on ne parle pas d’implication si l’on se réfère à la fiction Tetris, et même dans des jeux avec une charge fictive beaucoup plus élevée, comme les RTS (jeux vidéo de stratégie en temps réel ) il en coûte de sentir ce monde comme quelque chose de proche. Loop Hero a réussi à me faire sentir, malgré sa perspective froide, distante et conçue pour pouvoir contrôler toutes les informations liées à l’expédition, au sein de son univers. Il a réussi à sympathiser avec sa fiction, à m’empêcher de penser à quel point l’idée de vide est terrible et à quel point il pourrait être compliqué d’avoir à décider quoi ramener à une nouvelle réalité. Et il a réalisé tout cela en étant un jeu vidéo de pure gestion, de gestion des temps, des chiffres et des statistiques.

Loop Hero part de la gestion et de la stratégie basées sur la création de mondes pour se terminer dans la frénésie de la prise de décision immédiate, fait de la configuration de l’espace un mécanisme presque d’action, et réalise tout cela avec pratiquement aucun gâchis, en indiquant toujours clairement qu’il est le joueur lui-même qui configure son expérience et présente un monde de jeu dans lequel le moteur est la propre recréation de l’univers. Je pense qu’il n’est pas difficile d’être d’accord avec Newman sur le fait que les mondes de jeu sont un élément déterminant du médium, et je crois aussi que Loop Hero marque un double mortel si bestial avec le sien, qu’il en fait l’un des jeux vidéo les plus spéciaux de l’année.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !