News

L’Tests de la pierre de folie: esquive la folie

L'analyse de la pierre de folie: esquive la folie

Il y a longtemps, la tradition populaire a associé une folie à une pierre qui était logée dans le cerveau. Aujourd’hui, nous constatons que tout au long de l’histoire, il y a eu de multiples représentations de son extraction dans différentes œuvres d’art. Le premier exposant de ceci est la peinture de l’extraction de la pierre de folie, du peintre flamenco El Bosco. Dans la scène représentée, nous pouvons observer comment un faux docteur extrait l’objet grimpant au crâne d’un homme, tandis qu’un frère ivre et une religieuse, qui, dans certaines interprétations, symbolise l’ignorance, regardent attentivement. Tout ce que cette image représente, la douleur du patient et les problèmes qui peuvent en être retirés (critique de la morale catholique et des sages ignorants, par exemple) certains des éléments narratifs que nous trouverons Dans la pierre de folie, les studios Teku et le jeu de cuisine de jeu.

Avec un emballage que nous pourrions définir comment l’union entre les commandes et l’abbaye du crime, les deux études espagnoles nous présentent un jeu de furtivité tactique dans un monastère espagnol du XVIIIe siècle, dans lequel des choses étranges se produisent avec les patients psychiatriques détenus là . Sur la peau d’un Groupe de cinq détenus essayant de s’échapper, il est de la responsabilité de démêler le mystère qui vit entre ses murs et découvrir quel rôle la Sainte Inquisition y joue, qui semble avoir pris le commandement du monastère. Bien sûr, en cours de route, nous sommes susceptibles de perdre quelque chose de plus que de la santé mentale.

Crazy: l’épicentre narratif

Le titre n’est pas accidentel, pas plus le cadre de la pierre de folie. La folie et la douleur sont érigées comme les deux thèmes principaux sur lesquels tout ce qui se passe dans le jeu pivotait. Nous sommes au XVIIIe siècle, dans un monastère habité par des moines franciscains qui sont utilisés comme retraite sociale et pour la guérison de ceux qui, dans le jeu, ils appellent fou. Cependant, ce qui devrait être un centre de récupération de ces personnes est plutôt un cauchemar: Événements étranges Pendant la nuit, les patients qui disparaissent de leurs cellules, regrettent des regrets et les âmes dans le chagrin qui parcourent les salles.

Un cadre idéal pour faire un portrait de problèmes de santé mentale et le traitement qu’ils pourraient avoir à l’époque de la pierre de folie. Ainsi, le jeu fait un voyage entre le magique et le scientifique, à un moment où, bien que déjà un peu plus avancé que dans le Bosco, la conception de ces problèmes a continué à tendre le spirituel, traité par l’Église presque comme une possession démoniaque ou comme une punition divine, et par l’Inquisition comme une hérésie. Quelque chose qui est reflète dans les attitudes et la perception des détenus Certains des personnages secondaires du jeu, tels que le médecin, l’inquisiteur ou la religieuse supérieure. Parfois, en outre, c’est une folie prétendue ou inventée pour couvrir d’autres problèmes, pour séparer ceux qui sont différents et affirmer une justice morale et une façon de voir ce qui est étranger pour nous qui semble vouloir nous chasser jusqu’au 21e siècle.

Ce La folie supposée est le fil de tout ce qui se passe dans la pierre de la folie Et ce qui unit les protagonistes du jeu: Alfredo, un prêtre considéré comme interne; Agnes, une vieille sorcière; la fille Amelia, orpheline et a recruté pour devenir religieuse; Eduardo, muet et lâche; et Leonora, une femme d’un berceau noble apparent avec des problèmes d’auto-témoignage et quelque chose de masochiste. Dans le même temps, la douleur est également le protagoniste, présent dans l’environnement et sur les visages des détenus, dans les actions de certains de nos personnages, et même dans les frères et les religieuses.

Pour envelopper tout cela, il est présenté comme un jeu de furtivité tactique dans une perspective Zenith, dans laquelle nous contrôlons un groupe de trois personnages des cinq protagonistes disponibles. Chacun d’eux a ses propres compétencespar exemple, Leonora peut gravir les murs, lancer des cordes, des serrures de force ou des gardes d’étourdissement ou de tuer, bien que ce dernier ait un homologue, car, en raison des remords qui génèrent, il se fait du mal. Au total, nous avons cinq personnages, cinq prisonniers qui souhaitent échapper au monastère dans lequel ils sont détenus et qui, en cours de route, dans l’une des campagnes disponibles, doivent résoudre un grand mystère qui implique la Sainte Inquisition. Bien sûr, nous devrons le faire dans une combinaison de furtivité et de puzzles, contrôlant et gérant divers aspects d’un groupe, comme je le dis, marqué par la folie et la douleur.

Beaucoup à gérer, peu de temps pour le faire

En ce sens, tout dans le jeu des studios Teku et la cuisine de jeu est très bien tourné, de la conception de scénarios aux compétences et aux peurs de chacun de nos protagonistes. Les problèmes qui ont conduit chacun des personnages à admettre au monastère se reflètent dans leurs compétences et aussi dans leurs peurs. La gestion de ces aspects tout au long du jeu sera quelque chose de fondamental. Par exemple, Alfredo, le prêtre, qui a des compétences en recherche et peut étourdir et expulser les âmes dans le chagrin, est également très inquiet et a peur des cadavres et des gens inconscients. S’il le voit, il perd la santé mentale et, s’il le perd du tout, le personnage subit un choc qui le ramène à sa cellule. Avec cela, en outre, il débloque une nouvelle peur, ce qui nous complique un peu plus de choses car elle peut limiter nos actions ou le mouvement de notre caractère, entre autres.

Ce système fonctionne avec tous les personnages du groupe et, pour pouvoir le contrôler, Chacun d’eux a un compteur de sauvetage, un de santé mentale et un autre de menace. Tout au long de la journée, selon nos actions, nos décisions et s’ils nous détectent à faire quelque chose d’interdire, nous remplirons ou perdrons chacun de ces marqueurs. De cette façon, par exemple, si nous effectuons des actions qui sont interdites, comme l’ouverture d’un coffre, un placard ou de forcer une porte, et les gardes nous détectent, ils nous persécuteront. De plus, si nous ne nous cachons pas ou ne les esquivons pas, ils nous conseilleront un coup, nous perdrons un point de vie et le compteur de menace sera également rempli, ce qui nous renverra à la cellule jusqu’au lendemain, si terminé.

Et nous devons non seulement gérer leurs compétences, mais nous aurons un temps limité pour atteindre les objectifs de chaque mission, car le jeu a des cycles de jour et de nuit. Pendant la journée, nous pouvons nous déplacer avec plus ou moins la liberté par les scénarios, sauf dans les zones interdites du monastère. En eux, nous devrons atteindre une série d’objectifs pour démêler ce qui se passe, alors que, la nuit, nous devrons guérir nos blessures et planifier ce que nous devons faire le lendemain et comment nous allons le faire. Au total, les jours durs des vingt minutes, divisés en quatre étapes de cinq chacun. Au cours de chacune de ces étapes, les gardes, les frères et les nonnes modifient leur comportement et leurs routines, ce qui transforme les scénarios en quelque chose de vivant, que nous devons prendre en compte. Ainsi, le monastère est un autre personnage que nous devons contrôler, que nous devons connaître ses secrets, passages, raccourcis, etc.

De cette façon, nous devrons gérer beaucoup de choses en très peu de temps, car Les actions que nous serons en mesure de réaliser tout au long de la journée sont limitées par le comportement des ennemis et notre planification. Nous avons plusieurs objectifs à atteindre, ainsi que quelques facultatifs qui laissent notre propre intérêt à découvrir quels secrets cachent le monastère. Par exemple, nous devons tenir compte du fait que, alors que, au cours de la première moitié de la journée, les frères et les religieuses sont actifs et peuvent donner l’alarme de nos actions, pendant le coucher du soleil, ils se retirent et les âmes apparaissent, des âmes de chagrin que Ils parcourent le monastère et cela peut nous nuire. Ainsi, tout est conjugué pour offrir une expérience dans laquelle nous devons prendre en compte de nombreuses variables et planifier bien ce que nous devons faire à tout moment.

Un style visuel qui crée un monde vivant

S’adapter à l’histoire, au récit et aux personnages que nous sommes aussi avec une atmosphère artistique et saine qui représente très bien le folklore espagnol. C’est quelque chose que nous avons déjà vu en blasphématoire, par la cuisine de jeu, mais dans la pierre de folie, le bon travail des studios Teku est également ajouté. Cette même ligne est suivie, qui met en évidence l’approche artistique, et trois styles différents sont combinés. Le premier est pour le jeu en soi: les animations des personnages, la vue, le monastère et comment nous passons et vivons sur scène. Les deuxième et troisième sont ceux de la cinématique animée et celle des portraits statiques dans les dialogues. Et, comme c’était le cas en blasphématoire, ce style de goyesco est évoqué qui s’adapte si bien avec l’atmosphère, l’histoire et les thèmes qui veulent nous transmettre.

De plus, il y a un Travail notable derrière chaque animation, de chaque personnage et comment vous voulez transmettre votre personnalité À travers son portrait, ses mouvements et ses actions. En ce sens, tout est animé, à la fois en jeu et en cinématique, avec un bon goût et un grand soin. Tout est évocateur et transmet en même temps l’idée et les thèmes derrière le jeu, ainsi que son intention jouable. À tout cela, l’atmosphère sonore, la musique et les effets qui nous accompagneront au cours du jeu, qui sont brillamment intégrés dans l’équipe sont également ajoutés.

Un système de contrôle non précis

La pierre de folie est un très bon jeu, un très difficile à faire, pour toutes les variables et le genre de dentelle à bobine qui semble être fait pour que tout fonctionne modérément bien. Cependant, malgré le bon travail des studios Teku et de la cuisine de jeu, Le jeu a également quelques problèmes, en particulier en ce qui concerne le contrôle. Joué avec le clavier et la souris et la commande, j’ai rencontré quelques problèmes lors de la sélection des objectifs, que ce soit des ennemis, des coffres, des portes ou des troncs à ouvrir. En soi, ce ne serait pas tellement un problème si, par exemple, essayer d’ouvrir un coffre n’était pas une action …

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !