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Macabre est une horreur coopérative avec un sérieux potentiel effrayant

Macabre est une horreur coopérative avec un sérieux potentiel effrayant

L’Australie regorge de créatures qui peuvent vous tuer, des serpents et araignées qui peuvent vous surprendre sous la douche aux requins et raies qui parcourent nos côtes. Cependant, cela n’a pas empêché le développeur Studio Weforge recrutez un monstre malveillant d’une autre dimension et insérez-le au sommet de la chaîne alimentaire australienne dans Macabre, une aventure coopérative « d’horreur et d’extraction furtive » qui vise à fusionner l’excitation du chat et de la souris d’Alien : Isolation avec le travail d’équipe de Phasmophobia. Après une brève expérience avec une toute première version du jeu, je peux attester des prouesses du prédateur traqueur, car je n’ai pas pu bien l’observer jusqu’à ce qu’il se lève soudainement. Il m’a traîné à travers la forêt enneigée et a tricoté une écharpe dégoûtante de mes entrailles.

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« Au début, vous êtes très impuissant, et cette chose va vous terrifier et vous déchirer » déclare le directeur créatif Jay Topping. “Ce n’est pas une chose inutile qui serpente, la façon dont elle interagit avec le joueur est qu’au début elle est prudente, puis elle se rapproche et une fois que vous êtes seul. Cela va commencer à vous détruire. »

Le gameplay de base de Macabre, qui dans sa version pré-Alpha actuelle se déroule dans un environnement alpin inspiré de la région australienne des Snowy Mountainsse compose de jusqu’à quatre joueurs enquêtant sur une mystérieuse fissure dans le temps et en accomplissant les objectifs proposés par un guide australien nommé Banjo. Pour survivre, les joueurs doivent récupérer des matériaux tels que des piles, du ruban adhésif et de vieux téléphones portables pour fabriquer des objets. des gadgets improvisés qui détectent et distraient l’agresseur interdimensionnel qui les poursuit depuis l’ombre.

La carte elle-même est marquée de traînées inquiétantes de sang et d’ombres qui semblent être projetées par les branches des arbres de neige environnants ou les membres maigres d’une bête quadrupède meurtrière, selon la confiance que vous accordez à vos niveaux fluctuants de paranoïa. De plus, la disposition de la carte est aléatoire à chaque fois que vous y entrez, ce qui augmente encore le sentiment de panique et de désorientation. pendant que vous essayez d’éviter un assassin mortel qui étudie en silence et apprend progressivement à anticiper votre comportement. Même si c’est quatre contre un, il convient de noter que Macabre n’est pas une expérience d’horreur asymétrique comme Dead by Daylightet que ses monstres sont contrôlés uniquement par l’IA.

“Quand vous jouez à des jeux comme Dead by Daylight, je pense vous perdez un peu du mystère et de la magie d’un monstre contrôlé par l’IA“, dés Topping.

“Les harceleurs contrôlés par les joueurs apprennent les stratégies populaires des autres joueurs, ce qui rend le jeu répétitif, mais ils deviennent également désordonnés et font des choses stupides, ce qui le rend répétitif.” ça gâche vraiment l’immersion. Alors La plus grande inspiration du monstre macabre est Alien : Isolation, où il s’adapte et change constamment. “Vous ne pouvez pas vous cacher dans les mêmes armoires ou vitrines, car il finira par se rendre compte que vous avez caché la même vitrine trois fois de suite et il viendra vous tuer.”

Même si le noyau de l’équipe de développement se trouve à Sydney et La carte initiale est inspirée du terrain australienle plan de Weforge Studio pour la liste des destinations mortelles de Macabre est de s’étendre au-delà de son point de départ dans l’hémisphère sud.

“Ces fissures sont comme des portails, des bulles de temps, qui “Ils sont apparus partout et sont interconnectés.”dit Topping. “Ainsi, même si Macabre commence en Australie, il peut aller n’importe où, y compris vers des destinations au-delà de notre propre dimension ».

L’essentiel est que chaque carte devra offrir votre propre point de différence dans le gameplay, au-delà des simples échanges de textures, pour que l’expérience évolue constamment. Un exemple donné par Topping est la ville australienne isolée de Coober Pedyune zone aride et désertique apparue dans Mad Max Beyond Thunderdome, où les habitants construisent leurs maisons dans des grottes creusées dans les pentes de grès, qui serviraient de cadre underground idéal pour une forme d’horreur très claustrophobe. Une autre carte macabre possible serait celle située dans la ville fortifiée de Kowloonen Chine, un bidonville densément peuplé qui apporterait une plus grande impression d’échelle verticale à l’horreur furtive.

“La ville fortifiée de Kowloon offrirait un grand contraste visuel entre les zones très sombres et les zones très éclairées au néon” dit Topping. “Mais ses couloirs tordus nous permettraient également d’avoir une créature qui court au-dessus de vous, sous vous et sur les murs.”

“Ce serait terrifiant.”

Apparemment, le monstre lui-mêmeIl adaptera sa forme et son comportement à chaque lieu, Ce qui signifie que l’ennemi surnaturel que vous rencontrerez dans les montagnes enneigées australiennes ne ressemblera pas à la bête que vous rencontrerez, par exemple, dans un temple maya dans une jungle sud-américaine. En fait, Topping le compare à l’extraterrestre de “The Thing” de John Carpenter, ou avec Pennywise, du “It” de Stephen King, pour sa façon de s’adapter à chaque environnement. Selon Topping, Votre ensemble de compétences sera également randomisé avec les éléments de la carte chaque fois que vous démarrez le jeu, cela déterminera les gadgets de votre liste croissante de plans que vous devrez créer.

“On n’est pas toujours confronté à la même chose”explique Topping. “Sur chaque carte, il y a différents artefacts à trouver, et la combinaison d’artefacts qu’il y a Débloque les capacités de ce monstre spécifique. “Vous pouvez entrer et il se déplace de manière très furtive et est invisible la plupart du temps, vous devrez donc fabriquer cet outil, cet outil et cet outil pour le combattre.”

En fin de compte, nous n’essayons pas seulement de créer un jeu, mais un univers

Cependantle prédateur interdimensionnel n’est pas forcément le seul monstre que les joueurs devront affronter, alors que Weforge Studio conçoit des moyens permettant aux joueurs de trahir les autres joueurs, les faisant éventuellement tomber dans les griffes de la bête et voler le butin de leurs cadavres récemment expédiés.

“D’une certaine manière, cela semble être une bonne idée, mais (le risque) est que vous vous retrouviez dans un domaine où tout le monde va s’entre-tuer, alors pourquoi se feraient-ils confiance ?”, dit-il. “Je pense que le sentiment que nous voulons créer est quelque chose comme Dread Hunger, où tout le monde travaille ensemblemais au fond, ils se demandent vraiment… est-ce que nous travaillons ensemble ?

“Notre objectif ultime est de créer le sentiment que… vous avez le monstre principal et ensuite peut-être que tu as aussi tous ces autres petits monstres autour de toi sous forme de compagnons, et “Vous ne pouvez jamais être complètement sûr de savoir si vous devez faire confiance à ce que disent les autres.”

Pour le moment, la raison pour laquelle ces fissures sont apparues et quelles sortes de forces obscures se cachent derrière elles reste un mystère. Weforge Studio reste silencieux sur la partie “extraction” de l’expérience– On ne sait pas si le but est de rassembler des ressources et de sortir de la zone en toute sécurité, ou de piéger le monstre et de l’extraire avec vous. Cependant, Ce qui est clair, c’est que Topping et son équipe ne manquent pas d’ambition en matière d’expérience macabre.et ils ont apparemment construit une longue colonne vertébrale narrative qui s’étend au-delà d’un seul jeu.

“En fin de compte, nous n’essayons pas seulement de créer un jeu, mais un univers, comme celui de Tolkien”explique Topping. “Peut-être que Macabre sera comme Le Hobbit et que nous finirons par arriver au Seigneur des Anneaux, vous savez ? Ce serait génial.” construisez un monde autour de cela pour que cela ne se termine pas seulement dans ce jeu. “Il y a tellement plus que nous voulons découvrir.”

Weforge Studio vient d’être lancé une campagne de financement participatif pour soutenir le développement de Macabre, qui Il est déjà actif sur Kickstarter. Mais l’équipe ne recherche pas seulement un soutien financier.

“L’idée avec Kickstarter est que nous voulons impliquer la communauté”, explique Topping. “Et je pense que aussi nous voulons le faire pendant l’accès anticipé. Parce qu’en fin de compte, nous pouvons créer un jeu pour nous-mêmes, Mais cela n’a aucun sens s’il n’y a personne pour y jouer. »

“Nous voulons donc écouter ce que les gens veulent voir. Nous avons défini les paramètres, le modèle de ces cartes sur lesquelles vous pouvez jouer. Où voulez-vous aller ?”

Même dans son état initial, il y a beaucoup à aimer dans Macabre et son potentiel à être vraiment effrayant, et j’ai hâte de voir comment il (comme son monstre principal) continue. changeant de forme et surprenant au fur et à mesure de son développement.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !