News

Mark Cerny nous parle du partenariat PS5 Pro et PlayStation avec AMD

Mark Cerny nous parle du partenariat PS5 Pro et PlayStation avec AMD

Sony a publié une nouvelle présentation technique de l’architecte PlayStation Mark Cerny, dans lequel il se penche sur la PS5 Pro et, en particulier, sur la nouvelle technologie de mise à l’échelle de l’IA du système, Super résolution spectrale PlayStation. Au cours de l’entretien, Cerny a également annoncé que Sony et AMD concluent une collaboration stratégique, appelée Project Amethystdans le but d’améliorer les graphismes du jeu grâce à l’apprentissage automatique, c’est-à-dire la technologie derrière le PSSR de Sony et le FSR d’AMD.

Mois dernier, J’ai eu l’occasion de visiter le siège de PlayStation et de voir la présentation d’aujourd’huiainsi que de rencontrer Cerny pour obtenir des réponses à certaines de nos questions persistantes sur la PS5 Pro, ainsi que plus de détails sur le projet Amethyst – et comment il pourrait être pertinent non seulement pour l’avenir des graphismes de jeu sur PlayStation, mais également sur Xbox et PC.

La conversation suivante a été légèrement modifiée pour plus de longueur et de clarté.

JeuxPourTous : Vous avez parlé de la différence entre RDNA 2 et RDNA 3 et de la façon dont vous vouliez vous en tenir à RDNA 2 parce que vous ne vouliez pas créer beaucoup de travail pour les développeurs passant à RDNA 3.

Marc Cerny : Donc c’est 2.X, non ? On se demande donc quelles sont les fonctionnalités qui peuvent être tirées de RDNA 3 et qui ne causeront pas beaucoup de travail aux développeurs. Et nous les prenons.

Ma question est la suivante : pourquoi y a-t-il un problème sur console, alors que sur PC avec les jeux sur PC, vous pouvez simplement passer à une nouvelle génération de GPU et cela fonctionne.

Les contrôleurs dans le monde des consoles ont tendance à être très, très fins. C’est considéré comme l’un des avantages des consoles : que vous puissiez profiter pleinement de toutes les fonctionnalités du matériel. Mais cela veut dire que lorsqu’on passe d’une génération à l’autre, il y a plus de travail. Mais dans le monde du PC, il y aurait aussi des problèmes. Si vous aviez une nouvelle carte, vous devrez compiler tous vos shaders en temps réel, ce qui bien sûr peut entraîner des problèmes, ou vous devrez avoir une stratégie pour fournir tous ces shaders compilés à ce nouveau GPU.

En parlant de ça, que pensez-vous de la course aux armements téraflop ? Je sais qu’il existe de nombreux facteurs qui influencent les performances des jeux, mais d’un autre côté, le grand public aime avoir un chiffre concret auquel s’accrocher. Quelle est votre opinion à ce sujet ?

En fait, je ne pense pas que cela se produise dans le monde PC. Dans le monde du PC, je ne pense pas que les consommateurs parlent beaucoup des téraflops. Il semble que ce soit uniquement pour les consoles et uniquement dans les dernières générations. Comme je l’ai dit à plusieurs reprises, les téraflops ne sont pas un bon indicateur des performances du GPU.

“Il ne s’agit pas de créer une technologie exclusive pour PlayStation, mais de créer quelque chose qui puisse être largement utilisé sur PC, consoles et dans le cloud.

Parlez-m’en plus du partenariat avec Amethyst. Quel type d’informations les entreprises partagent-elles ? Et en quoi cette collaboration est-elle différente de la relation existante entre SIE et AMD en termes de façon dont vous avez construit la PS5 sur son matériel et sur les consoles précédentes, quoi de neuf ?

Tout d’abord, vous devez expliquer la nature de la collaboration. Nous travaillons sur deux objectifs avec AMD. La première est : de meilleures architectures matérielles pour l’apprentissage automatique. Et il ne s’agit pas de créer une technologie propriétaire pour PlayStation : l’objectif est de créer quelque chose qui puisse être largement utilisé sur PC, console et cloud. L’autre collaboration concerne ces CNN légers pour les graphiques de jeux. Donc vous savez, le genre de choses qui sont utilisées dans le PSSR et peut-être le genre de choses qui seraient utilisées dans le futur FSR.

C’est la nature générale de la collaboration. Quel type d’informations les entreprises partagent-elles pour atteindre ces objectifs ?

Nous collaborons directement sur ces deux objectifs.

Cela signifie-t-il que nous pouvons nous attendre à ce que les résultats de cette collaboration se reflètent dans le futur matériel AMD qui ne sera pas nécessairement du matériel PlayStation ?

Bien sûr. Il ne s’agit pas de créer notre propre technologie ou matériel pour PlayStation.

Pour aller plus loin, cela signifie-t-il qu’il pourrait être utilisé pour le matériel Xbox ?

Quiconque le souhaite peut l’utiliser.

Qui a lancé l’association ? Est-ce Sony qui a souhaité renforcer ses liens avec AMD ? Ou vous ont-ils contacté pour vous demander comment nous pouvons apprendre de leur expérience dans l’espace du jeu ?

Eh bien, ils sont partenaires depuis longtemps et il était très clair que nous poursuivions des objectifs similaires.

Revenons à la PS5 Pro. Je veux parler de quelques éléments internes. Dans la présentation d’aujourd’hui, vous n’avez pas du tout mentionné le processeur. Y a-t-il une différence entre le CPU de la PS5 Pro et celui de la PS5 de base ?

Il y a quelques petites améliorations, et la fréquence d’horloge du processeur en fait partie. Si vous souhaitez que le processeur fonctionne à une fréquence d’horloge 10 % plus élevée, vous pouvez le faire fonctionner à une fréquence d’horloge 10 % plus élevée.

Et lequel est-ce ?

Ce serait 3,85 GHz.

Quant à l’architecture. C’est toujours dans…

Zen 2. C’est le même processeur Zen 2.

Concernant le scaler AI que vous utilisez pour PSSR, s’agit-il d’un élément matériel distinct ou est-il intégré au GPU lui-même ?

Nous avions besoin de matériel haute performance pour l’apprentissage automatique. Nous avons donc modifié le noyau du shader pour y parvenir. Concrètement, côté logiciel, il existe 44 nouvelles instructions d’apprentissage automatique qui permettent un accès plus libre à la RAM des journaux. En fait, vous utilisez la RAM du journal comme RAM. Et ils mettent également en œuvre les mathématiques nécessaires aux CNN.

En d’autres termes, nous avons amélioré le GPU. Mais nous n’avons pas ajouté d’unité tensorielle ou quoi que ce soit du genre.

Vous avez mentionné la génération de cadres, mais il semble que ce ne soit pas l’objectif des aspects d’apprentissage automatique de la PS5 Pro. Existe-t-il une sorte de technologie de génération de cadres dans la PS5 Pro ?

Sur PS5 Pro, pour le moment, tout ce que nous avons est le PSSR, qui est une super résolution. Nous sommes incroyablement intéressés par tout ce qui peut être fait avec l’apprentissage automatique pour améliorer les graphismes des jeux. Et je pense qu’il est assez évident pour tout le monde que la génération d’images, l’extrapolation d’images et le débruitage en lancer de rayons sont également des objectifs très intéressants.

Le lancer de rayons est beaucoup plus exigeant en termes de performances que la rastérisation traditionnelle et les techniques traditionnelles de réflexion et d’éclairage. Pensez-vous que l’intérêt des communautés du jeu vidéo pour le ray tracing, comme vous l’avez évoqué dans la conférence, mérite de continuer à se développer dans cette direction ?

Le lancer de rayons n’est pas une chose, c’est plusieurs choses. Vous pouvez utiliser le lancer de rayons pour les requêtes audio, ce qui est assez bon marché, ou pour améliorer l’éclairage, ce qui est un peu plus cher, mais pas tant que ça. Vous pouvez faire des réflexions, et comme les réflexions peuvent être faites à une résolution inférieure, cela peut également être fait avec un budget limité. Et puis si vous continuez, vous arrivez au traçage de trajectoire, où votre technologie est fondamentalement basée sur le traçage de rayons, et si vous ne disposez pas d’un matériel de traçage de rayons incroyablement puissant, vous n’irez pas très loin avec cela. Nous fournissons donc des outils aux développeurs afin qu’ils sachent où ils aimeraient se situer sur le spectre.

Dans le développement de la PS5 Pro, qui a commencé il y a environ quatre ans… Sachant ce que vous savez maintenant sur les avancées que vous avez trouvées en cours de route et sur tout ce qui s’est passé au cours des quatre années qui ont suivi, quelles sont les principales choses que diriez-vous avez-vous aimé inclure dans la PS5 Pro, technologiquement parlant, ce que vous ne pouviez pas inclure, et qui sont désormais « les prochains sur votre liste de résultats » ?

Je peux vous dire que la création du matériel d’apprentissage automatique pour PlayStation 5 Pro a été une expérience incroyable. Et au lieu de dire « oh, nous aurions fait les choses différemment », je considère que maintenant nous comprenons bien comment cela fonctionne et, par conséquent, tout ce que nous ferons à l’avenir a beaucoup plus de potentiel.

“Nous comprenons désormais bien comment cela fonctionne et, par conséquent, tout ce que nous ferons à l’avenir offre beaucoup plus de possibilités.

Vous avez également mentionné la possibilité de le construire vous-même plutôt que d’acheter ou d’externaliser la technologie. Pourriez-vous nous expliquer le processus de réflexion ?

Une façon très simple de voir les choses est la suivante : allons-nous utiliser la technologie AMD ou allons-nous essayer de concevoir les circuits nous-mêmes ? Et nous avons choisi cette dernière option parce que nous souhaitions vraiment commencer à travailler dans ce domaine. Et avec ça, vous savez, le monde parle de ML et d’IA générative, mais je me concentre principalement sur les graphismes des jeux et le coup de pouce que nous pouvons donner aux graphismes des jeux. C’est sur cette base que nous avons voulu travailler dans cet espace.

Plus généralement, que pensez-vous de la récente fascination du monde pour l’IA en tant que mot à la mode ?

Nous vivons une époque très intéressante.

C’est clair.

Je dirai que ce sont des questions très différentes. Nous pouvons voir un smartphone doté de fonctionnalités d’intelligence artificielle ou un ordinateur portable doté de ces fonctionnalités, et il n’est peut-être pas immédiatement clair ce qu’ils nous apporteront en tant que consommateurs. Mais l’espace console est délicieusement simple pour cela, car il y a plusieurs choses qui se sont déjà avérées très avantageuses si vous disposez simplement d’un matériel suffisamment puissant.

Pour nous projeter dans le futur, vous avez dit que le développement de la console est un processus d’environ quatre ans. Cela signifie-t-il que nous pouvons supposer que les travaux sur la PS6 ont déjà commencé ?

Pour le moment, nous ne parlons pas de PS6.

Pouvons-nous nous y attendre dans environ quatre ans ?

La même réponse.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !